Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Скажем зомби ходят там,где очень опасно...аномально. И у них свои"пряники"...и от погибших сталкав разное хламьё...ГГ должен,как определить,где ходил зомби...ну и всё такое .
Если я верно Юр понял, то ты ориентировочно предложил квест по схеме: "Группа сталкеров (с определённым заданием ) ушли в сторону локации с очень высоким пси полем. Задача была в том чтобы проникнуть в секретную лабу. Связь с группой поддерживалась до момента когда задание было выполнено, но пропала в тот момент когда группа возвращалась на базу. Предварительно группа попала под пси - удар и сталкеры стали зомбированными. Посколько те имели при себе важные материалы очень необходимые для решения определённой задачи, то была создана группа которая должна была любой ценой найти их(а точнее материал/инфу на КПК). В процессе поиска была ликвидирована группа зомбированных. У одного с них был шлём в котором была вмонтирована камера. Доставив шлём к механику удалось извлечь видеоматериал по которому определить где были замечены те самые зомбированные. Преодолев не лёгкий путь группа добралась до указанного на видео материале места. Зомбированные были убиты. Но при них ничего не было(ни кейсов, ни КПК). Задача группы найти причастных к ликвидации зомбированных.
Придумать можно легко и без перебора...но кто реализует???
В команде СГМ 3.0 есть свои идеи по реализации сюжетной ветки. По этому возможно некоторые идеи которые в теме прозвучали и будут использованы. Но опять - решать только разработчикам мода.
Сообщение отредактировал Glomar - Пт, 27.10.2017, 20:42
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Если я верно Юр понял, то ты ориентировочно предложил квест по схеме: "Группа сталкеров (с определённым заданием ) ушли в сторону локации с очень высоким пси полем
- Не совсем...можно и так,как ты изложил. Но я по другому предложил...ГГ в каком-то аномальном углу локации(доведённой до жесть...как?...рисовать надо) видит 2 зомбы-военных или ещё кого.Мочит их и собирает их амуницию со стволами в мешок пропитанный мастикой сделаной с артов...что бы ГГ сам не облучился.И по амуниции зомбяков ищёт то место,где они шлялиль.Узнаёт у учёных...сталкеров...бывалых сталков...техников...и у всех по сценарию.Чем измазались...облучились...какие вещи нашли зомбяки со сталков,что попали в аномалии(их имена на стволах,амуниции...а значить,кто-то знал их и куда они собирались идти)Арты и их свойства...типа пару особых...а когда ГГ всё узнает и начнёт искать их путь в аномальный район(типа не большоя лока...чётвёртая часть болот скажем)и туда проход найти за редкими артами. - А там попутно можно найти и пропавшую экспедицию и упавший вертолёт наёмников. - Сам понимаешь,что можно спавнить в вертолёте и в вещах экспедиции...если есть понимание в сценариях по теме. Типа район"Гнилая топь". ---------------------------------------
Жизнь это миг.за него и держись.
Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Пт, 27.10.2017, 21:06
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
И по амуниции зомбяков ищёт то место,где они шлялиль.
Зомбированными как правило стают сталкеры которые попали под пси - выброс, или попали под влияние псиустановки(можно ещё пару причин назвать). После того как они стали зомбированными, то я сомневаюсь что они будут переодеваться и собирать вещи с трупов погибших сталкеров. Значит в их инвентаре будут только их вещи. Вот что пишет ru.stalker.wikia.com: "Зомбированные сталкеры — люди, длительно подвергавшиеся сильному воздействию пси-излучения. У данных существ отсутствуют высшие функции мозга, и действуют они исключительно на остаточных рефлексах и навыках. К осознанной деятельности неспособны, имеют высокий болевой порог. При значительных скоплениях представляют серьёзную угрозу, проявляют агрессию по отношению к обычным людям.
Но вот что обнадёживает: "Исследования Круглова (отрывок) ... Продолжительные эксперименты на «добровольцах» показали, что эффект транса может быть снят при медикаментозном лечении...". Тогда если важного НПС зомбировали, то путём лечения со временем можно узнать от него причину провала операции(если его заинтересованные персоны не уберут раньше).
Те, кто подвергся длительному воздействию излучателей на «Янтаре» или некоторых других секторах. Неосторожные сталкеры быстро сходят с ума, превращаясь в бродячие полутрупы. Их много бродит по Зоне, некоторые добираются даже до периметра. Так или иначе, помочь им уже невозможно: процесс разрушения личности необратим. Хотя зомбированные сталкеры ещё могут воспользоваться своим оружием, они довольно глупы. При встрече можно услышать, как они бубнят себе под нос обрывки фраз, — которые, впрочем, начисто лишены смысла.
По этому собирать вещи и другие предметы они уж точно не будут.
Сообщение отредактировал Glomar - Пт, 27.10.2017, 21:25
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Зомбированными как правило стают сталкеры которые попали под пси - выброс
Не суть...ходят же в модах ...а те кто под выброс попали жмурами лежат или не так в модах? Может контролёры в зомбируют и в аномалию заводят?!...а они на автопилоте собирают стволы..арты и так по случаю. Зомби могут шлятся в аномальностях?!...пока не скопытятся(жаль,что остатков с амуницией не спавнят в модах)
ЦитатаGlomar ()
стали зомбированными, то я сомневаюсь что они будут переодеваться и собирать вещи с трупов погибших сталкеров
- А на них нет снаряги?...вот эта снаряга и облучается в разных аномалиях.И по ней ГГ должен выстроить гипотизу,где они были.А по вещам сталков...что зомби возьмут у погибших в аномалиях или возле...можно ГГ найти пропавших сталков. - И узнать...куда они планировали идти...с кем...в общем без проблем можно замутить. Включи идеи и можно "нарисовать"хороший сценариц и без фанатизма.
бубнят себе под нос обрывки фраз, — которые, впрочем, начисто лишены смысла.
Не правда...раз они стреляют...Значить собирают оружие Бубнят,-найти артифакт и домой...то арты будут собирать и что-то необычное от погибших людей в Зоне. - А в аномальных районах и аномалиях мозг активируется по более у зомби от воздействия аномалий...так,что будут они рефлекторно собирать ТО,что нужно в моде,для ГГ по сценарию. Жизнь это миг.за него и держись.
Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Пт, 27.10.2017, 21:32
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
.вот эта снаряга и облучается в разных аномалиях.И по ней ГГ должен выстроить гипотизу,где они были.А по вещам сталков...что зомби возьмут у погибших в аномалиях или возле...можно ГГ найти пропавших сталков.
Так ведь зомбированных много. И проанализировать ГГ кто и куда и почему шёл, много времени и оборудования специального необходимо. Проще искать только одного, или группу(которые исчезли и не выходили длительное время на связь). Правда чтобы найти искомого зомбированного стоит поспешить. Ведь на ранних стадиях ещё мозг медикаментозно можно восстановить и узнать от него его мисию. В противном случаи может помочь только КПК зомбированного в которм есть цели и задачи мисии.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Так ведь зомбированных много. И проанализировать ГГ кто и куда и почему шёл, много времени и оборудования специального необходимо
- Много?! ...читай внимательно:
ЦитатаKapitan_komandor ()
в каком-то аномальном углу локации(доведённой до жесть...как?...рисовать надо) видит 2 зомбы
- Два это много? ...их он и оприходует...ГГ.
ЦитатаGlomar ()
Правда чтобы найти искомого зомбированного стоит поспешить. Ведь на ранних стадиях ещё мозг медикаментозно можно восстановить и узнать от него его мисию
- Не.а...зомби есть зомби Где ГГ будет?...что-бы подлечить бедолагу то.
ЦитатаGlomar ()
В противном случаи может помочь только КПК зомбированного в которм есть цели и задачи мисии.
- А они не выйдут из строя от выброса?...химок?...и всех тех аномальностей? По вещам разпутывать лучше,где ходили зомби...дольше и через 3-5 локаций можно. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
По вещам разпутывать лучше,где ходили зомби...дольше и через 3-5 локаций можно.
Тогда эти 2 зомби должны представлять большую ценность для ГГ. Ведь смысл выяснять место пребывания обычных сталкеров, которые стали зомбированными? Если исходить с твоих предположений, то получается стоит в мод добавить определённые предметы(грибы, растения, определённые арты - которые встречаются только на определённых локациях и в определённых местах). Подсказать ГГ в этом смогут проводники(они знают все локации очень подробно с учётом специфики).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Hunter, потому что изначально сталкер-это экшен с элементами РПГ. Не шутан. Не GTA в зоне. Не L. A. Noire :CHERNOBYL EDITION. После ввода системы перков сталкер останется экшеном с более развитой РПГ-составляющей. Концептуально нового в нем не появится. ОЧЕНЬ грубый пример: раньше ты надевал медузу для вывода радиации, теперь ты вкачаешь перк. Все. Если ввести слежку за зомби (в нашем случае) мы введем элемент совершено нового жанра, переделывая сталкер во что-то новое. А здесь фанаты именно сталкера. На данный момент сталкер приближается к третьему фолауту, а так превратится невесть во что. Атмосфера и лор игры уйдут, уступив место чему-то новому и непонятному. Это будет, быть может, хорошая игра, но это будет не сталкер. Сразу оговорюсь, это сугубо мое мнение. Kapitan_komandor, друже, а ты-то сам что создал? В титрах какого творения стоят твои инициалы? Я не хочу переходить на личности, но не пристало мне слышать о моих сценарных талантах от человека, с которым разговор шел вообще об игровых механиках.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Если ввести слежку за зомби (в нашем случае) мы введем элемент совершено нового жанра, переделывая сталкер во что-то новое.
Внесу уточнение. Слежку за зомби вести не надо. Задача у ГГ выяснить на каких локациях побывал зомбированный. Выяснить ГГ помогут предметы с инвентаря зомбированного. Часть предметов ГГ знает сам. Часть нет(нужна помощь). А вот для чего это необходимо ГГ совсем другой вопрос. И вариантов ответов может быть несколько: - сталкер украл в группировке важные доки и решил сплавить их другой группировке; - сталкер знает место пребывания схрона с хорошим хабаром(но на этот раз обчисть его не удалось).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Glomar, тогда давай размотаем клубочек до конца. Приходишь ты в поселение или на стоянку. Тебе перехожий калека сообщает, что его обнесли. Уперли дедову двустволку (3 штуки), ящик консервок, любимый противогаз (3 штуки, все безмерно любимые), счастливый детектор (3 штуки, который с собой взял-тот и счастливый) и левый сапог (1, потому что правый-вот он). Ну и денег. Сколько не помню, но по-любому много. Кто украл-не знаю, где было-не помню, а только добро мое верни. Ну а хабар поделим не поровну, а по-честному. Ты в расспросы-где был-то недужный последнюю ночь? Как оказалось, квасил в канаве с дружками. Утром проснулся-ни шмотья, ни дружков, хорошо хоть канава на месте. А дружков звать Юрка Боров да Борька Свин. Они и уперли, паскуды! Вольные сталкеры, одиночки. За попойкой все про янтарь говорили. Ну, стало быть туда и пошли. Туда и мы направим свои стопы. Пришли-вот он, янтарь. И давай мы бегать, местным зайцам подражая, удаль свою молодецкую сноркам показывая. Под камень заглянули-нету, в канализацию покричали-глухо, в аномалиях свежих трупов нет. Стало быть, опрос свидетелей. А кто у нас на янтаре живой? Да Сахаров и есть, в кибитке своей химичит. Спросили-не, не видал. Че делать? Да территорию завода осматривать, хрен ли еще тут сделаешь. Подошли-и впрямь, стоят двое зомбированных, друг на друга смотрят, да прямо за забором-руку протяни и дотянешься. А только как к воротом шагнул-тут-то тебя и огрело пси-излучением поперек маковки. Не пройти, стало быть. Пошли обратно к Сахарову. Дай, говорим, шлем погонять. Не. Ну дай. Ну не. А че? А там девки красивые. Ну тогда второй сделай. Ну ок, только ты мне принеси ящик варенья, корзину печенья, волос ящерицы, понос крокодила, чешую змеи и яйца иволги-из них получится замечательное средневековое средство от колотья в боку. и еще два мешка денег, мне надо. А взамен шлем смастрячу. Ты пошел за три локации, нашел единственную во всей зоне иволгу и оторвал ей яйца. Мутант все-таки, что с него взять. Заказал Сидору крокодила и пугал его кровососами до тех пор, пока он не наложил требуемое количество. держал ящерицу в очаге радиации до тех пор, пока она не стала похожа на твоего деда и надрал с нее волос-новые вырастут, че ей будет-то, регенерирующей. Чешую змеи содрал с сиденья старинного москвича местного бугра, насмерть поссорившись с бандюками-ну и что, что не на ходу, пахан сказал его-значит, его. Ну и денег нахоботил. И обратно к Сахарову. Тот в носу поковырялся, пернул, плюнул и собрал из яиц иволги и чешуи змеи какую-то муть, привязал его волосами ящерицы тебе к башке-вуа-ля, вот он, шлем! Попутно он выдал тебе увлекательный квест на принесенное тобой крокодилье говно и варенье, в результате которого было сделано научное открытые в области неорганической химии, сводящееся к тому, что при соединении килограмма говна и килограмма варенья получается два килограмма говна, но если от этих двух килограммов говна отнять обратно килограмм говна, то получится снова килограмм говна, а не килограмм изначального варенья. Обдумывая результаты ты поспешил за пропажей. Зомби, правда, на месте не оказалось-ушли по зомбячьим делам в неизвестном направлении. Рюкзаки были собраны через жопу-зомби ж неуклюжие, так что по выпавшим вещам ты пошел по следу и нашел их в местной тьмутаракани. Пристрелил, как водится. При них было обнаружено: двустволка (1 штука, пригодна только для прочистки дымоходорв и анальных отверстий), детектор Отклик (1, вполне способен забивать гвозди), шлем (1, похож на твой, только глазные линзы из пластика, а не из яиц иволги), деньги (50 рябчиков у каждого). С найденным богатством ты вернулся к деду, который скоропостижно скончался в припадке хохота при виде твоего шлема. Все, квест пройден, награда перечислена выше. Ты так это представляешь?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Glomar, я спокоен как дохлый лев. Но некоторые идеи некоторых личностей вызывают во мне волну недоумения, которая лишь усиливается по мере того, как растет их эго.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Так одно дело сама идея, и совсем другое её реализация. Правда мы отошли немного от самой сути вопроса. А именно: внедрение в мод СГМ 3.0 возможности крафта предметов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Красиво изложил, обхохотался я жаль репу почему то повысить тебе не смог.
А по поводу слежки за зомби, что тебя так возмутила, так ты сам же и предложил в шарже её решение - потерянные мелкие предметы, бинты, патроны поштучно, батоны...в общем все что может из драного рюкзака высыпаться.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение: