Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Осилил сколько мог страниц о новом Моде.) Несколько вопросов к Разработчикам. Прочел некоторые ну что ли "основы" от Вас. 1 Новый мод будет "не SGM типа 2,3 2,4 и т.д." Насколько я понимаю, Николай и Команда решили кардинально изменить многое. В тоже время прозвучало "SGM останется SGM") -видимо, речь идет о некоем "духе" Мода, об основных и самых узнаваемых фишках. Вопрос- можно ли как-то конкретнее озвучить эти самые "главные" фишки или что-то, что сохранит "дух SCM"? 2 Отряды Альфа. Могу ошибаться, но они были сделаны для того, что бы усилить хардкорность Мода. Поправьте, если ошибаюсь. Если не ошибаюсь- возможно ли , что в новом Моде хардкорность будет усилена не с помощью этих отрядов, а с помощью. другого решения? Ну там..усиление монстрятины и неписей..или понижение имбовости стволов или еще как-то? Еще вопросы. Верхняя планка "хардкорности" будет сильно "невыносимоой"?) Или Команда Разрабов и Автор не сторонники сверх-тяжких путей ГГ?) Понятно, что "сложность прохождения" во многом зависит от рук играющего, но хочется узнать отношение Разрабов Мода к балансу- будут ли резать крылья ГГ, что бы имбой не бегал как можно дольше? Или придуманы какие-то другие пути для повышения интереса к игре по мере становления ГГ-танка? Еще вопрос- будет ли увеличено количество лаб-подземелий?) Похождения по подземкам, по моему скромному, всегда добавляло адреналина в Сталкер) Будет ли РПГ-составляющая усилена в Моде или наоборот? И последний вопрос- Играя в SGM приходилось периодически обращаться к энциклопедии. Порядок выполнения квестов соблюдать и т.д. В этом плане Мод похож на НС. Будет ли сохранен этот принцип- "правильности и очередности" в новом Моде или будут какие-то изменения в этом плане? P.S. Касаемо названий Мода не буду оригиналом. Абсолютно пофиг играющим на название-если Мод "затягивает" хоть Репкой называй- будут уу!!аа!! атмосфера!! баланс!! сюжет!!и прочие восторги.) Тем паче,что большинство играющих вообще не в курсе интриг про кто куда ушел, кто из какой команды пришел и помог. Эта тема для "тех кто в курсе".Но Мод то делается для игроков(по крайней мере игроки так думают)). Пардон, если вопросы с "бояном". Не все страницы успел прочитать. С Уважением к Автору и Команде разработчиков. Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан
Сообщение отредактировал zu1 - Вт, 21.07.2015, 03:07
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zu1 за это полезное сообщение:
zu1, 1. Именно так. До этого SGM был как-бы надстройкой на сюжет оригинальных ТЧ, ЧН и ЗП. Сначала это было классно, и аудиторию он этим завоевал. Все эти особенности, свои идеи, некоторый терминаторизм ГГ к середине игры. Но с течением времени и выходом все более и более серьезных проектов, "надстройкой" удивлять уже стало некого. И по пути солянки идти тоже вариант плачевный, когда к сюжету GSC пытаются запихнуть ну уж совсем не схожий по духу сюжет. Из-за этого было решено делать крупную сюжетную модификацию. Благо, опыта и желания достичь цели у новой команды достаточно.
2. Отряд альфа был актуален на локациях Зова Припяти в контекте сюжета Зова Припяти + части квестов Николая. К новому моду отношения он (отряд Альфа) не имеет. Хотя наемники тоже будут, но не тупое мочилово-месилово-рубилово :), когда ГГ как персонаж голливудских боевиков смешивает с землей вооруженный до зубов отряд профессионалов-головорезов, которые в силу скудности ИИ не могут ничего ему сделать. Боевые действия будут. Наемники, как уже говорил, тоже будут.
3. Хардкорность будет, вероятнее всего, балансируемой. Минимальный урон оружия будет, как минимум, немного повышен. В разумных пределах. Глупо видеть, что в бандитов в плащах нужно выстреливать треть/половину обоймы АК-74. Но и one shot - one kill не будет. А там уже посмотрим. Скорее всего, в инсталляторе будет возможность выбора сложности общих боевых параметров.
4. Подземелья будут новые, и будут связаны с сюжетом. Опять же, в пределах разумного. Ведь не всем нравится проводить там много времени, многие любят искать приключения на поверхности. Некоторые любят бродить по подземельям. Учтем все, чтобы максимально удовлетворить аудиторию.
5. РПГ составляющая. Прежде всего, стоит помнить, что Сталкер - это шутер с элементами RPG. А не наоборот =). Это только кажется, что было бы классно ввести какие-нибудь перки аля Fallout. А если поразмышлять над этим - это же совершенно не вписывается. Я думаю, некоторая часть рпг-составляющей будет добавлена. С учетом того, конечно же, что написано выше.
6. Будет основной сюжет и дополнительные квесты. Общая концепция будет как у GSC в ЗП - намного больше свободы действий. Куда хочешь - туда и идешь.
Интриг среди команды нет. Все работают. И возможные будущие перестановки, я уверен, не навредят моду.
Разработчик.
Сообщение отредактировал Destroy - Вт, 21.07.2015, 21:49
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Destroy за это полезное сообщение:
zu1, Интервью какое-то. che707, Предложение к игре, насчёт подземных лабораторий. Я думаю у портовых кранов можно отличную подземку сделать... И потом по мере нахождения лабораторий ГГ узнает что , учёный с его фамилией разрабатывал что то. В лаборатории ( на затоне например) ГГ видит карту припяти и приблизительное место лаборатории в которой работал его учёный (Задание можно назвать: Поиски Пропавшей Группы учёных). ГГ отправляется в припять, ночью в видит что в одной и квартир горит свет поднимается, а тут хрясь по голове... Просыпается на кровати видит старика:" Ох сынок, ты это извини нас мы думали наёмники это..." ГГ:" Ой, голова как сильно болит" Учёный: Дектярёв иди сюда он мне тебя напоминает"...... оказалось что это его отец и они показали лабороторию потом он зачистил её от мутантов и они восстановили работу чего нибудь. Ну как то так нравится?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили MegaCorp за это полезное сообщение:
shenja2000, вряд ли на территории Зоны может вестись банковская деятельность. Это уже совсем за пределами канонической атмосферы. А насчет преобразования артефактов - эта одна из основных приятных фишек Sigerous. Сейчас мне кажется, что в какой-то мере она может присутствовать. Но измененная. Селекционер как класс ученых исчезнет. Будем честны: телохранителями почти никто не пользуется. Их если и брали, то только как дополнительный заслон для тех квестов, где необходимо было уберечь жизнь сталкера (или группы), которого(ю) сопровождаешь. Игрок всегда намного эффективнее NPC. А про сберегателя я написал в первом предложении. Депозиты и вклады даже звучат смешно на территории Зоны отчуждения :).
Разраб.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Destroy за это полезное сообщение:
Будем честны: телохранителями почти никто не пользуется. Их если и брали, то только как дополнительный заслон для тех квестов, где необходимо было уберечь жизнь сталкера (или группы), которого(ю) сопровождаешь.
А что если телохранителей приобщить как к свободному перемещению по локациям, и в свою очередь использовать в определённых квестах. Тоесть пройти квест ГГ может и сам, но будет сложней чем с телохранителем. И как будут обстоять дела с возможностью ГГ набирать себе помощников для выполнения определённых квестов(группу от 2 до 4 НПС). Цель набора команды: - каждый НПС владеет определёнными навыками(хакер, снайпер, сапёр, штурмовик - для примера). Когда группа собрана, то она вместе с ГГ выдвигается на определённую точку где выполняет свою задачу.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Леопард, если мне память не изменяет, Николаем была написана огромная логика для "телохранителей". И ее очень полезно будет использовать в других квестах. Рассудите сами: ну кто будет идти с малознакомым человеком на вылазку в Зону за какие-то гроши? С малознакомым - никто. В добавок, наемники-телохранители могут быть добавлены очень просто даже после релиза. Сейчас это просто пустяк, есть намного более сложная работа :).
Glomar, штурмы баз, если будут, будут организованные и проработанные. А не просто скриптовый приказ отряду сталкеров двигаться в точку с противником. Но есть и обычные ограничения движка и элементарная тупость NPC, с которой бороться и бороться еще многие десятилетия =).
Хмм, а как, по Вашему мнению, может применяться хакер в Зоне? Отключать турели :D?
Сообщение отредактировал Destroy - Вт, 21.07.2015, 22:39
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Destroy за это полезное сообщение:
Хмм, а как, по Вашему мнению, может применяться хакер в Зоне?
Использовать хакера в Зоне можно в следующих моментах: - взлом защиты ПК для извлечения инфы. Как правило в подземных законсервированных/рабочих секретных комплексах серии"Х"; - взлом электронных замков опять в комплексах серии"Х"; - запуск/остановка определённых установок с определённой системой защиты; - расшифровка инфы с электорнных носителей информации.
ЦитатаDestroy ()
Отключать турели
. А точнее саму охранную систему. Пока хакер отключает систему, задача остальных отразить нападения мутантов и неприятеля.
Сообщение отредактировал Glomar - Вт, 21.07.2015, 22:55
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
С этой стороны понятно. Но иногда скучно уже одному в моде бегать. И, кстати, на некоторые задания - смешно даже. Ибо в одиночку - ну никак, по идее. Ну без терминаторства ГГ
С этой стороны было бы интересно давать возможность вливаться ГГ в квад к кому-то и т.д. Но это уже из области фантастики, наверное
Молчание - золото В бессрочном отпуске. (Связаться можно по почте. В профиле есть кнопка)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Леопард за это полезное сообщение:
Полностью согласен насчёт телохранителя и сберегателя, я их услугами тоже почти не пользуюсь. Больше всех нравится селекционер. И хотелось что бы появились новые типы более полезные ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- P.S. Вопрос. Будет ли в sgm 3.0 функция приручения мутантов?
----------------------------------------------------------------------- Возможно ли в моде реализовать систему улучшения баз? Например, вначале на базе, допустим, 5 человек: главнокомандующий, 2 охраника, 2 часовых. Со временем(например, после определенных квестов за эту группировку или бродя по зоне и наткнувшись на определёный нпс которые согласятся туда вступить) на базе появятся медик, техник, охраники, часовые. Ведь тогда можно сделать квест, допустим, во фриплее когда гг можно или нужно будет создать свою базу со своей группировкой :):)
Сообщение отредактировал shenja2000 - Вт, 21.07.2015, 23:19
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили shenja2000 за это полезное сообщение: