Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
che707Дата: Пн, 20.07.2015, 22:53 | Сообщение # 391
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата shenja2000 ()
1.Будут ли в sgm 3.0 персонажи типа: сберегатель, телохранитель, селекционер и т.д.?

Вполне возможно кого-то не будет.
Цитата shenja2000 ()
2.Будут ли к ним добавлены новые типы?

Думаю, нет.
Цитата shenja2000 ()
3.Будут ли базы группировок как в sgm 2.2( Рассвет, Наёмники,Монолит )?

Вполне возможно и не факт, что перечисленные.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
zu1Дата: Вт, 21.07.2015, 03:06 | Сообщение # 392
Новичок
Пользователи
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: [ -15 ]

Осилил сколько мог страниц о новом Моде.)
Несколько вопросов к Разработчикам.
Прочел некоторые ну что ли "основы" от Вас.
1 Новый мод будет "не SGM типа 2,3 2,4 и т.д." Насколько я понимаю, Николай и Команда решили кардинально изменить многое.
В тоже время прозвучало "SGM останется SGM") -видимо, речь идет о некоем "духе" Мода, об основных и самых узнаваемых фишках.
Вопрос- можно ли как-то конкретнее озвучить эти самые "главные" фишки или что-то, что сохранит "дух SCM"?
2 Отряды Альфа. Могу ошибаться, но они были сделаны для того, что бы усилить хардкорность Мода. Поправьте, если ошибаюсь.
Если не ошибаюсь- возможно ли , что в новом Моде хардкорность будет усилена не с помощью этих отрядов, а с помощью. другого решения? Ну там..усиление монстрятины и неписей..или понижение имбовости стволов или еще как-то?
Еще вопросы. Верхняя планка "хардкорности" будет сильно "невыносимоой"?) Или Команда Разрабов и Автор не сторонники сверх-тяжких путей ГГ?)
Понятно, что "сложность прохождения" во многом зависит от рук играющего, но хочется узнать отношение Разрабов Мода к балансу- будут ли резать крылья ГГ, что бы имбой не бегал как можно дольше? Или придуманы какие-то другие пути для повышения интереса к игре по мере становления ГГ-танка?
Еще вопрос- будет ли увеличено количество лаб-подземелий?) Похождения по подземкам, по моему скромному, всегда добавляло адреналина в Сталкер)
Будет ли РПГ-составляющая усилена в Моде или наоборот?
И последний вопрос- Играя в SGM приходилось периодически обращаться к энциклопедии. Порядок выполнения квестов соблюдать и т.д. В этом плане Мод похож на НС.
Будет ли сохранен этот принцип- "правильности и очередности" в новом Моде или будут какие-то изменения в этом плане?
P.S.
Касаемо названий Мода не буду оригиналом. Абсолютно пофиг играющим на название-если Мод "затягивает" хоть Репкой называй- будут уу!!аа!! атмосфера!! баланс!! сюжет!!и прочие восторги.)
Тем паче,что большинство играющих вообще не в курсе интриг про кто куда ушел, кто из какой команды пришел и помог.
Эта тема для "тех кто в курсе".Но Мод то делается для игроков(по крайней мере игроки так думают)).
Пардон, если вопросы с "бояном". Не все страницы успел прочитать.
С Уважением к Автору и Команде разработчиков.


Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан

Сообщение отредактировал zu1 - Вт, 21.07.2015, 03:07
 
DestroyДата: Вт, 21.07.2015, 19:47 | Сообщение # 393
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 308
Награды: 10
Репутация: [ 235 ]

zu1,
1. Именно так. До этого SGM был как-бы надстройкой на сюжет оригинальных ТЧ, ЧН и ЗП. Сначала это было классно, и аудиторию он этим завоевал. Все эти особенности, свои идеи, некоторый терминаторизм ГГ к середине игры. Но с течением времени и выходом все более и более серьезных проектов, "надстройкой" удивлять уже стало некого. И по пути солянки идти тоже вариант плачевный, когда к сюжету GSC пытаются запихнуть ну уж совсем не схожий по духу сюжет.
Из-за этого было решено делать крупную сюжетную модификацию. Благо, опыта и желания достичь цели у новой команды достаточно.

2. Отряд альфа был актуален на локациях Зова Припяти в контекте сюжета Зова Припяти + части квестов Николая. К новому моду отношения он (отряд Альфа) не имеет. Хотя наемники тоже будут, но не тупое мочилово-месилово-рубилово :), когда ГГ как персонаж голливудских боевиков смешивает с землей вооруженный до зубов отряд профессионалов-головорезов, которые в силу скудности ИИ не могут ничего ему сделать.
Боевые действия будут. Наемники, как уже говорил, тоже будут.

3. Хардкорность будет, вероятнее всего, балансируемой. Минимальный урон оружия будет, как минимум, немного повышен. В разумных пределах. Глупо видеть, что в бандитов в плащах нужно выстреливать треть/половину обоймы АК-74. Но и one shot - one kill не будет. А там уже посмотрим. Скорее всего, в инсталляторе будет возможность выбора сложности общих боевых параметров.

4. Подземелья будут новые, и будут связаны с сюжетом. Опять же, в пределах разумного. Ведь не всем нравится проводить там много времени, многие любят искать приключения на поверхности. Некоторые любят бродить по подземельям. Учтем все, чтобы максимально удовлетворить аудиторию.

5. РПГ составляющая. Прежде всего, стоит помнить, что Сталкер - это шутер с элементами RPG. А не наоборот =). Это только кажется, что было бы классно ввести какие-нибудь перки аля Fallout. А если поразмышлять над этим - это же совершенно не вписывается. Я думаю, некоторая часть рпг-составляющей будет добавлена. С учетом того, конечно же, что написано выше.

6. Будет основной сюжет и дополнительные квесты. Общая концепция будет как у GSC в ЗП - намного больше свободы действий. Куда хочешь - туда и идешь.

Интриг среди команды нет. Все работают. И возможные будущие перестановки, я уверен, не навредят моду.

Разработчик.


Сообщение отредактировал Destroy - Вт, 21.07.2015, 21:49
 
MegaCorpДата: Вт, 21.07.2015, 20:04 | Сообщение # 394
Научный сотрудник
Ученые сталкеры
Сообщений: 76
Награды: 4
Репутация: [ 13 ]

zu1, Интервью какое-то.
che707, Предложение к игре, насчёт подземных лабораторий. Я думаю у портовых кранов можно отличную подземку сделать... И потом по мере нахождения лабораторий ГГ узнает что , учёный с его фамилией разрабатывал что то. В лаборатории ( на затоне например) ГГ видит карту припяти и приблизительное место лаборатории в которой работал его учёный (Задание можно назвать: Поиски Пропавшей Группы учёных). ГГ отправляется в припять, ночью в видит что в одной и квартир горит свет поднимается, а тут хрясь по голове... Просыпается на кровати видит старика:" Ох сынок, ты это извини нас мы думали наёмники это..." ГГ:" Ой, голова как сильно болит" Учёный: Дектярёв иди сюда он мне тебя напоминает"...... оказалось что это его отец и они показали лабороторию потом он зачистил её от мутантов и они восстановили работу чего нибудь.
Ну как то так нравится?
 
arsenyДата: Вт, 21.07.2015, 20:14 | Сообщение # 395
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

скажите пожалуйста что вам еще осталось сделать в моде?
 
shenja2000Дата: Вт, 21.07.2015, 21:17 | Сообщение # 396
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 1
Репутация: [ 4 ]

Цитата che707 ()
Вполне возможно кого-то не будет.

Жаль мне это нравилось. Допустим селекционер имел на мой взгляд важную функцию. Благодаря ему артефакты приобретали новые свойства.
Цитата zu1 ()
Думаю, нет.

Почему? Ведь можно придумать новых более интересных.
Например: торговец прирученных мутантов biggrin biggrin biggrin
 
DestroyДата: Вт, 21.07.2015, 21:44 | Сообщение # 397
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 308
Награды: 10
Репутация: [ 235 ]

shenja2000, вряд ли на территории Зоны может вестись банковская деятельность. Это уже совсем за пределами канонической атмосферы. А насчет преобразования артефактов - эта одна из основных приятных фишек Sigerous. Сейчас мне кажется, что в какой-то мере она может присутствовать. Но измененная. Селекционер как класс ученых исчезнет. Будем честны: телохранителями почти никто не пользуется. Их если и брали, то только как дополнительный заслон для тех квестов, где необходимо было уберечь жизнь сталкера (или группы), которого(ю) сопровождаешь. Игрок всегда намного эффективнее NPC. А про сберегателя я написал в первом предложении. Депозиты и вклады даже звучат смешно на территории Зоны отчуждения :).

Разраб.
 
ЛеопардДата: Вт, 21.07.2015, 21:53 | Сообщение # 398
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 8094
Награды: 24
Репутация: [ 932 ]

Цитата Destroy ()
Будем честны: телохранителями почти никто не пользуется

Эу. А вот я брал и даже их "оберегал" biggrin Мне интереснее с ними, чем в одиночку бегать sad biggrin
Ну да ладно, не страшно




Молчание - золото
В бессрочном отпуске. (Связаться можно по почте. В профиле есть кнопка)


Сообщение отредактировал Леопард - Вт, 21.07.2015, 21:53
 
che707Дата: Вт, 21.07.2015, 22:22 | Сообщение # 399
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата shenja2000 ()
Допустим селекционер имел на мой взгляд важную функцию. Благодаря ему артефакты приобретали новые свойства.

Мы еще будем обсуждать возможность использования того, чем отличался СГМ от других модификаций. Destroy, дал исчерпывающий ответ на твой вопрос. Что касается селекционера, мы еще будем обсуждать возможность их реализации в моде. Я лично только за их присутствие. Но мнение команды будет определяющим в данном вопросе, да и в других тоже.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
GlomarДата: Вт, 21.07.2015, 22:28 | Сообщение # 400
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Destroy ()
Будем честны: телохранителями почти никто не пользуется. Их если и брали, то только как дополнительный заслон для тех квестов, где необходимо было уберечь жизнь сталкера (или группы), которого(ю) сопровождаешь.

А что если телохранителей приобщить как к свободному перемещению по локациям, и в свою очередь использовать в определённых квестах. Тоесть пройти квест ГГ может и сам, но будет сложней чем с телохранителем.
И как будут обстоять дела с возможностью ГГ набирать себе помощников для выполнения определённых квестов(группу от 2 до 4 НПС).
Цель набора команды:
- каждый НПС владеет определёнными навыками(хакер, снайпер, сапёр, штурмовик - для примера).
Когда группа собрана, то она вместе с ГГ выдвигается на определённую точку где выполняет свою задачу.


 
DestroyДата: Вт, 21.07.2015, 22:29 | Сообщение # 401
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 308
Награды: 10
Репутация: [ 235 ]

Леопард, если мне память не изменяет, Николаем была написана огромная логика для "телохранителей". И ее очень полезно будет использовать в других квестах. Рассудите сами: ну кто будет идти с малознакомым человеком на вылазку в Зону за какие-то гроши? С малознакомым - никто. В добавок, наемники-телохранители могут быть добавлены очень просто даже после релиза. Сейчас это просто пустяк, есть намного более сложная работа :).

Glomar, штурмы баз, если будут, будут организованные и проработанные. А не просто скриптовый приказ отряду сталкеров двигаться в точку с противником. Но есть и обычные ограничения движка и элементарная тупость NPC, с которой бороться и бороться еще многие десятилетия =).

Хмм, а как, по Вашему мнению, может применяться хакер в Зоне? Отключать турели :D?


Сообщение отредактировал Destroy - Вт, 21.07.2015, 22:39
 
GlomarДата: Вт, 21.07.2015, 22:46 | Сообщение # 402
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Destroy ()
Хмм, а как, по Вашему мнению, может применяться хакер в Зоне?

Использовать хакера в Зоне можно в следующих моментах:
- взлом защиты ПК для извлечения инфы. Как правило в подземных законсервированных/рабочих секретных комплексах серии"Х";
- взлом электронных замков опять в комплексах серии"Х";
- запуск/остановка определённых установок с определённой системой защиты;
- расшифровка инфы с электорнных носителей информации.
Цитата Destroy ()
Отключать турели
. А точнее саму охранную систему.


Пока хакер отключает систему, задача остальных отразить нападения мутантов и неприятеля.




Сообщение отредактировал Glomar - Вт, 21.07.2015, 22:55
 
ЛеопардДата: Вт, 21.07.2015, 22:54 | Сообщение # 403
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 8094
Награды: 24
Репутация: [ 932 ]

Цитата Destroy ()
С малознакомым - никто

С этой стороны понятно.
Но иногда скучно уже одному в моде бегать. И, кстати, на некоторые задания - смешно даже. Ибо в одиночку - ну никак, по идее. Ну без терминаторства ГГ biggrin

С этой стороны было бы интересно давать возможность вливаться ГГ в квад к кому-то и т.д. wacko Но это уже из области фантастики, наверное biggrin




Молчание - золото
В бессрочном отпуске. (Связаться можно по почте. В профиле есть кнопка)
 
GlomarДата: Вт, 21.07.2015, 23:03 | Сообщение # 404
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата che707
В модификации не будет наземных локаций из ЗП.

А можно об этом подробней. Просто трудно представить мод на ЗП без локаций Затон,Юпитер, Восточная Припять.


 
shenja2000Дата: Вт, 21.07.2015, 23:09 | Сообщение # 405
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 1
Репутация: [ 4 ]

Цитата Destroy ()
Destroy

Полностью согласен насчёт телохранителя и сберегателя, я их услугами тоже почти не пользуюсь.
Больше всех нравится селекционер. И хотелось что бы появились новые типы более полезные
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
P.S.
Вопрос. Будет ли в sgm 3.0 функция приручения мутантов?

-----------------------------------------------------------------------
Возможно ли в моде реализовать систему улучшения баз? Например, вначале на базе, допустим, 5 человек: главнокомандующий, 2 охраника, 2 часовых. Со временем(например, после определенных квестов за эту группировку или бродя по зоне и наткнувшись на определёный нпс которые согласятся туда вступить) на базе появятся медик, техник, охраники, часовые.
Ведь тогда можно сделать квест, допустим, во фриплее когда гг можно или нужно будет создать свою базу со своей группировкой :):)


Сообщение отредактировал shenja2000 - Вт, 21.07.2015, 23:19
 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: