Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
napoxoqДата: Чт, 24.05.2018, 12:08 | Сообщение # 4231
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 109
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

а если-бы ещё и на русском языке.....
цены-бы не было посту под номером 4230
 
Ay49MihasДата: Чт, 24.05.2018, 13:33 | Сообщение # 4232
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата fromjkeee ()
Всем не догодишь, а влепить моды на изменение экономики, ретекстур, новые амбиенты и т.д. будет лучше, имхо, пипл сможет настроить мод под себя и не жаловаться что ему очень сложна/легко, задавать вопросы по графонию и т.д.

Это только со стороны выглядит, что просто это сделать, а по факту, все эти моды в списке надо будет проверять и адаптировать на совместимость и с основным модом, и между собой. А иначе вопросы по неработающим модам будут идти лавинообразно.
 
HunterДата: Чт, 24.05.2018, 23:28 | Сообщение # 4233
Удаленные



fromjkeee, моды в моде, это сильно, зачем засорять его?
 
Romachan93Дата: Пт, 25.05.2018, 00:11 | Сообщение # 4234
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Привет всем! Играя в предыдущие версии мода, заметил что на макс сложности дают меньше опыта, чем на низкой, что на мой взгляд в корне неправильно! Пишу подобный коммент второй раз, не уверен что на первый кто то обратил внимание. На мой взгляд всё должно быть наоборот, больше сложность - больше опыта. А так получается что сложность заключается в том чтоб дольше копить опыт? То о чём я говорю хорошо просматривается в играх от codemasters, таких как GRID и DIRT. Это гонки, но суть в том что гоняя на большей сложности вы получаете и больше денег и репутации. Пусть выигрывать и сложнее. Надеюсь вы прислушаетесь. Предлагаю новичок - 1, опытный - 1.25, сталкер 1.5 и мастер х2 множитель на опыт.
 
StainLeSSДата: Пт, 25.05.2018, 15:10 | Сообщение # 4235
Скиталец Зоны
Тёмные
Сообщений: 750
Награды: 13
Репутация: [ 560 ]

Romachan93, да там и так с опытом проблем нет, тем более что тут главное в игре фарм бабла, чем больше бабла тем круче шмотки, тем легче играть, опыт второстепенно..




Сообщение отредактировал StainLeSS - Пт, 25.05.2018, 15:11
 
g36shturmДата: Пт, 25.05.2018, 21:38 | Сообщение # 4236
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Я, так понимаю SGM 3.0 и в этом году не появится в релизе?
 
HunterДата: Сб, 26.05.2018, 00:12 | Сообщение # 4237
Удаленные



Romachan93, все правильно, не нужно облегчать игру, если играешь на мастере-то и опыта должно быть меньше, тк играть сложнее, соответственно и продвигаться сложнее по игре.
 
хронистДата: Вс, 27.05.2018, 20:37 | Сообщение # 4238
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 50 ]

вопрос к разработчикам.
планируется вводить функционал разгрузки, по примеру NLC?
думаю что-либо подобное, не обязательное(строгое) копирование, было бы уместно
 
HunterДата: Пн, 28.05.2018, 00:29 | Сообщение # 4239
Удаленные



хронист, о, хеллоу, может ты мне обьяснишь смысл разгрузки в модах, если понимаешь в этом?
 
БарбарисДата: Пн, 28.05.2018, 08:00 | Сообщение # 4240
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: [ 5 ]

Hunter, смысл в том, чтобы игрок постоянно задрачивался какой-то фигней - типа хардкор будет. Из-за таких фишек NLC считают дико хардкорным, а по факту: если умеешь стрелять без "крестика" и знаешь маршруты НПС и мутантов(с ТЧ не изменились), то сложность NLC заканчивается, остается фарм и задрачивние фишек, типа спичек, разгрузки, чтобы игрок был постоянно занят.
 
StainLeSSДата: Пн, 28.05.2018, 08:30 | Сообщение # 4241
Скиталец Зоны
Тёмные
Сообщений: 750
Награды: 13
Репутация: [ 560 ]

Барбарис, тут уж сколько людей столько мнений.. Я лично не вижу смысла усложнять игру и каждые пять мин. сейвы делать, отчего игра превращается в бесконечную череду сейв / лоад., Отчего постепенно теряешь интерес к игре из-за нервов.. К примеру видел последний шокер веапон мод, там они сделали рожки по 1 потрону заряжаешь, а в нем может быть от 5 до 45 патронов, а то и больше, и представьте себе идешь ты по зоне и заряжаешь этот рожок полчаса, игра должна быть игрой, а не дрочильней с убиванием времени на фигню.. Реализм хорошо, но это в первую очередь игра, и тут главное не перешагнуть ту самую грань к реализму, после которой она покажится дрочильней с набором ненужного мусора.. И вот как раз эту грань очень трудно уловить, а переступить легко учитывая разнообразие вкусов игроков..


 
vamatorДата: Пн, 28.05.2018, 10:11 | Сообщение # 4242
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 136
Награды: 0
Репутация: [ 15 ]

Надо понимать, что есть игры, где просто надо бежать, подбирать на бегу боеприпасы, оружие, включая пушку с тактическим ядерным зарядом, и медикаменты, отдыхать, кушать, мучиться с ограничением носимого веса не приходится в связи с отсутствием ограничений. Я когда-то проходил такую, Серьёзный Сэм или похоже. Тупое мочилово, хотя в свое время считалось шедевром игроделов. А есть игры чуть другой направленности. Лучшим выходом, как мне кажется, будет возможность прикрутить фичи разгрузки, заряжания и др. в виде отдельных дополнений, чтобы не рушить иллюзии любителям легкого отдыха. Некоторые "ненавидят" мод на Зов Припяти, название мода не привожу здесь, первая буква на M (а то бан можно оторвать), так вот, из-за необходимости покупать и иметь с собой источники питания для детектора аномалий и для ПДА тот мод ненавидят. В общем, сколько игроков, сколько и мнений обо всяких и разных мелочах в игре. Надеюсь, своим постом никого не обидел? А то что-то многие так трепетно себя жалеют, при этом своих оппонентов затаптывая напропалую. Если что, заранее извиняюсь и готов сам удалить этот пост.
 
JigsawДата: Пн, 28.05.2018, 10:32 | Сообщение # 4243
Удаленные



vamator, название мода можешь смело писать - за это никто бан не даст, ты же не рекламную компанию тут устраиваешь, а просто приводишь пример - это наоборот правильно.
 
napoxoqДата: Пн, 28.05.2018, 11:40 | Сообщение # 4244
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 109
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Атмосферность не в задротстве, а в образе мышления.

Хардкор не в безденежье, этого в жизни хватает.

Интерес к игре не в тысячах бессмысленных фич, а в одном единственном ощущении победы.


Сообщение отредактировал napoxoq - Пн, 28.05.2018, 11:42
 
AzzzAДата: Пн, 28.05.2018, 12:02 | Сообщение # 4245
Разработчик SGM
Модераторы
Сообщений: 41
Награды: 4
Репутация: [ 20 ]

Цитата fromjkeee ()
Внедрите в sgm3.0 мод-лоадер

Полноценный готовый продукт незачем пичкать хрен пойми чем. Сборки, солянки это не то направление.
Прошлые версии были повернуты на паре аспектов, поэтому возникало желание их дополнить итогом выплыло куча сборок. Эта версия ради полноценности и разрослась командой.

Цитата Барбарис ()
чтобы игрок постоянно задрачивался какой-то фигней

Ну такие штуки в Мизери и НЛС местами интересны. Может и будет опционально в начале создания новой игры.


Стабильность - деструкция идей
 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: