Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Тю. Я думал, они там спокон веков сидели. Ведь как говорилось, сначала были военные, потом вспышка в, кажется, 2004, которая привела к образованию Зоны, а потом уже в Зону поперлись сталкеры. И чуть позже уже появляется Стрелок, который лезет к центру Зоны, тем самым вызывая ее нестабильность, которая приводит к сверхвыбросу, который переписывает всю карту Зоны. Свободных территорий остается мало, зато открывается путь на Болота. И уже после этого начинаются события Чистого Неба, когда группировки воюют за новые территории, а Чистонебовцы хотят Стрелка нейтрализовать, ведь они думали, что именно он является причиной сверхвыброса. Но, как оказывается, проблема была не в нем. И в итоге имеем минимум три похода Стрелка к Центру Зоны. Надеюсь, первый поход будет в мельчайших подробностях раскрыт в новой части всеми нами любимой модификации, и я смогу таки нормально разобраться, что же стало причиной первого сверхвыброса. А то в голове одни догадки. Может быть, в Центре Зоны находилась мощная пси-установка, с помощью которой ученые Объединенного Сознания действовали на ноосферу, а Стрелок там что-то поцапал, нарушил, гахнул пару раз, в крайнем случае, что привело к избытку энергии в этой самой ноосфере, и понадобилось срочно от этого избытка энергии избавиться, что и привело к сверхвыбросу. А аномалии под действием этой энергии переместились, но не так, как во время обычного выброса, а дружно все вместе двинули кто куда, открывая новые тропы и закрывая старые. В принципе, может, это и к лучшему, ведь на новых территориях всегда много мест для хорошей базы и для богатого урожая артов. Вот только эта территория ничья, а все хотят ею завладеть... Так и началась Война Группировок. Вообще, существует версия, что это Лебедев начал ВГ, но я думаю, что это клевета. Приперлись к нему домой какие-то бандиты, со значком и названием другим, начали там фигней страдать, стрелять по всем подряд. А Лебедев норм мужик. Он ведь мало того, что ученый классный, придумал, как из картошки резину сделать, так еще и после того, как из лаборатории свалил, не растерялся, а целую группировку создал, с довольно, кстати, неплохими целями и создал базу в тех местах, где никто не ходит. Только вот дальнейшие действия оказались... неверными. Но он всего лишь хотел защитить свою группировку, обезопасить ее, чтобы и дальше спокойно изучать Зону, ничего не опасаясь, кроме некоторых объектов изучения. Но... Это привело к ничему. Сверхвыбросы так и не исчезли, зато исчезла целая группировка. Если честно, то мне очень нравится скин стандартного чистнонебовца. Особенно глаза. Эти светлые глаза... Ну, да ладно. И еще вопросик: будут ли добавлены легенды типа: говорят, что у ЧАЭС, ну та, что взорвалась, есть такое место, где все артефактами усыпано, а охраняет все это страшная тварь, и если взглянуть на нее, то слепнешь и не можешь больше разговаривать, а еще там много кого погибло и каждый 5 четверг осени там собираются призраки всех сталкеров, которых этот монстр убил, и поклоняются монстру, как Богу, и приносят ему дары с того света, и часто этими дарами оказываются артефакты, но монстр не видит в этих камнях никакой ценности, поэтому они просто лежат себе, никому не нужные... Просто сталкеры еще немногое знают о Зоне, и множество непонятных вещей можно описать небылицами, но так, чтобы правдивость определить нельзя было. Ведь никто не может рассказать, как выглядит монстр, и зачастую просто не выбирается оттуда.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FreemanYevgeha за это полезное сообщение:
А химер не будет?! Странно ведь по рассказу одного из охотников (по-моему Зверобоя) химер не видели два года (что соотвествует временам ЧН и ТЧ), а до этого видели. Бюреров и контролёров надо оставить вообще в подземках, ибо в ЧН контролёра можно было увидеть только в подземелье Аргопрома. Это можно соотнести с тем, что данные мутанты были не настолько смелые, чтобы выбираться от туда.
Спрашивали вас или нет, но всё-таки спрошу. Будет ли подземелье "Аргопрома" и если будет, то будет оно объединено с самим "Аргопромом"? И получат ли развитие шахты в Рыжем лесу?
Будут ли новые аномалии, ну скажем там в единичном экземпляре? И будут ли аномалии из серии Sigerous mod на ТЧ (а именно Торнадо (которая ломает броню и оружие)(как по мне это очень странная и неправдоподобная аномалия) и Зеркало (маленький источник пси-излучения)(одна из немногих новых аномалий, которая мне понравилась)) S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
Кстати, запредельная живучесть кабанов и плотей как-то озадачивает. Я понимаю что у кабана например может быть толстый лоб, но заряд дроби почти в упор он не должен по идее выдерживать.
В реальной жизни кабан не слаб на рану, и сильно крепок. На кабана предпочитают охотиться с нарезным оружием, т.к. даже пуля из гладкого ствола может его не взять. Про дробь и картечь и говорить нечего. Тут же ещё и мутировавшие кабаны.
PS: человек как раз "слаб на рану", что и показано на примере мутантов на "человеческой основе".
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Я тут прочитал по поводу секционной брони-мысль, конечно, здравая, только и мужик не дурак, особенно русский. Так вот, собственно, не придумали ли элементов брони для рук-ног? Помимо бронежилета и шлема, то есть. А то уж очень ярко встает картинка, когда от одной пули в абсолютно незащищенное бедро ты тихо умираешь от кровопотери. Просто реализм-это, конечно, очень круто, но сложность не должна быть самоцелью, как мне кажется. Сейчас во всей модах, кроме, может быть, СВПЛ, есть ярый перекос баланса. Нереально трудно в начале, когда ты умираешь от каждой пули и вынужден ползать на пузе, дабы иметь шанс незаметно снять кого-нибудь, а потом вновь начинать гонки со смертью, так как по одному сталкеры не ходят, и абсолютно на все плевать в конце, когда можно взять себе экзоскелет, проапгрейдить его, напихать туда титановых пластин и артефактов на вывод радиации. Ни аптечки особо не нужны, ни антирад, ни даже бинтики-раны незначительные и заживают как на собаке. В СВПЛ было еще интересней-там какую броню ни надевай, результат тот же:очередь-ты труп, граната-ты труп, мутанты-ты труп, аномалия-ты труп. Я специально проверил(осенью играл), снорки и любые аномалии сносят абсолютно одинаково здоровья, в каком бы костюме ты не шел и как бы он не был прокачан. Если конкретно-тебе хватает двух ударов, первый из которых снимает 85% хп(ориентировочно на глаз, но точно больше двух третей). Спасало только оружие в конце, дающее возможность нанести упреждающий удар и не вступать в размен хп, заведомо главному герою невыгодный. Ведь враги не умирали так же просто, хотя и танками, должен признать, они не были. Если уж реализм, так в обе стороны, мое мнение. И, что больше всего меня взбесило, нет разницы в переносимом весе вне зависимости от используемого костюма. Как же так, братцы? А разгрузочные жилеты? Они же тоже разные. А распределение веса? А те же системы приема препаратов, вентиляция, прочие свистелки и перделки, которые уже были в то время известны и широко применялись не только в апгрейдах, но и в сырых костюмах, если мне не изменяет моя больная голова. Будет ли все это поправлено? Ведь можно же сделать баланс на старте более благосклонным-и не обязательно для этого усиливать ГГ, можно же на некоторое время приопустить окружение до его уровня. И, наоборот, усложнить баланс в конце, что будет касаться опыта окружающие-более точные и живучие братки, а так же их снаряги-пусть получат свою долю висюлек на стволы, апгрейды брони, приборы ночного видения. Пусть научатся всем этим пользоваться. Видел же множество модов, где неписям раздают обвесы на оружие, однако хоть бы одна тварь выстрелила из подствольника или залегла в кустах и стала точнее стрелять! Хотя, справедливости ради, должен отметить, что альфовцы прятались как боги и стреляли на удивление точно. Что свернуло мне немало крови-два отряда при первом подходе к скадовску, когда у меня АКМ-74 и пяток обычных магазинов к нему, а из брони-комбез сталкеров. Я не пробивал их даже в голову! Тресни моя селезенка, если это был грамотный баланс) Хотя реализм, да. Такое могло бы случиться. И пригорает от диалогов порой. Вот 2.2 играл-ГЕНИАЛЬНЫЙ, жеваный крот, мод, но диалоги писал как будто академик, ей-богу. Ну настолько сухие, вычурные фразы, местами рубленые, местами как будто из криминалистического отчета... В некоторых модах ребята написали поживей, но сколько же там ошибок! Я плакал, читая это. И грамматика, и пунктуация, и стилистические ошибки, которые были почти везде! Будет ли все толково отредактировано? Если нужно, с текстами я мог бы помочь, кстати. П.С. Видал я еще сборку оружейную от Енота для SGM. Где видал? Да в гробу я ее видал, тресни моя селезенка! Что значит-у всего оружия одинаковый hit power? Это ни разу не так, во-первых, а во-вторых, разницы между тем или иным оружием практически нет. Нет, конечно, есть параметры скорострельности, скорости полета пули, кучности боя, но после ряда апгрейдов они, и без того будучи довольно близкими в ряде случаев, вообще сливаются. Единственным реально значимым параметром остается надежность. Более того-оно еще и апгрейдится не все! А то, что апгрейдится, апгрейдится через пень-колоду. Апгрейды он поменял и давать они стали минимум-миниморум, хотя стоят прилично. И чтоб мне на ухо припухнуть, если балансировать огромное количество оружия нужно именно сведением урона к единому значению для большинства стволов. Надеюсь, такого не будет????? Прошу прощения прошу за многабукоф. Очко рвануло)
Сообщение отредактировал LoginZapili - Вс, 10.01.2016, 16:16
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
результат тот же:очередь-ты труп, граната-ты труп, мутанты-ты труп, аномалия-ты труп. Я специально проверил(осенью играл), снорки и любые аномалии сносят абсолютно одинаково здоровья, в каком бы костюме ты не шел и как бы он не был прокачан. Если конкретно-тебе хватает двух ударов, первый из которых снимает 85% хп(ориентировочно на глаз, но точно больше двух третей). Спасало только оружие в конце, дающее возможность нанести упреждающий удар и не вступать в размен хп, заведомо главному герою невыгодный. Ведь враги не умирали так же просто, хотя и танками, должен признать, они не были.
В принципе играя на "мастере" ничего не поменялось в конце игры. Если непесь тебе дал очередь (если дистанция позволяет, то кидает именно в голову тебе), то даже с фул прокачкой он тебя шотает. Но пока до этого дойдет... Все они успевают лечь. Идеальный пример локация "Военные склады". Там не то, что кровосос тебя сносит с удара, даже обычный снорк своей пощечиной валит наповал. А гранаты я даже вспоминать не хочу, сколько раз я себя подрывал неудачно брошенной Ф-1 гранатой, - 90% хп, красное кровотечение, а там уже на реакции прожмёшься или нет.. И это при том, что граната упала в метрах 10-15 от ГГ Проблема лэйтгейма в том, что игрок уже сам становится машиной, с отличной пушкой, "опытом" и реакцией. Поэтому факт, того что тебя гипотетически выносят и монстры, и люди, никак не мешает натренированным игрокам доминировать в зоне. Моё мнение, что идеальный вариант это научить стрелять нпс. Но тут вопрос скорее к устаревшему движку.
Сообщение отредактировал Brodyaga - Вс, 10.01.2016, 23:03
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Brodyaga за это полезное сообщение:
Моё мнение, что идеальный вариант это научить стрелять нпс. Но тут вопрос скорее к устаревшему движку.
А то они не умеют? На том же ветеране попадают очень и очень уверенно. И это при том, что оружие у них, как правило, либо не грейженное, либо просто раздуто не до такой степени, как у игрока. Просто вспомни, как хорошо ложатся пули из того же ублюдка в точку. Да и АКМ не делает большой разницы. Проапгрейдить-единственный выход. а они попадают, и не раз-два. Я уже не говорю о мастере. Не стрелять их учить надо, а думалку прививать. Они умеют пользоваться укрытиями, но только если эти укрытия есть. Вот вышли переведаться в чисто поле-и все, застыли, как изваяния. Ни перемещений, ни поиска укрытий-даже присесть никто не догадался. Я залез за камень-хоть бы кто догадался выкурить меня оттуда гранатой. Ручной даже, не из подствольника, хотя они у всех почти были. Нет, обходят, вылезают по одному и получают по очереди в ухо. И это при том, что однажды взяв тебя на мушку, он уже не отстанет. Где бы ты ни был, он будет идти к тебе и смотреть в твою сторону, так как точно знает, где ты находишься, хотя знать этого не может. У этих ботов совершенно нечеловеческое поведения. Конечно, глупо ждать человечности от программных порождений, но хоть какую-то логику им дать надо! Не каждый полезет в драку на невыгодных условиях, не каждый будет в лоб штурмовать укрепленные позиции, не каждый будет стоять до последнего патрона... Много этих моментов, которые я бы переделал, если б мог. Но я могу только править файлики с параметрами)) И понятия не имею, позволяет ли движок реализовать мои загодни.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Я залез за камень-хоть бы кто догадался выкурить меня оттуда гранатой. Ручной даже, не из подствольника, хотя они у всех почти были. Нет, обходят, вылезают по одному и получают по очереди в ухо.
Ну гранатами и ручными и подстволами в SGM 2.2 с оружейной от Енота НПС еще как пользовались. Там звук выстрела из подствольнка предвещал очереную перезагрузку если быстро не поменять позицию. Меня бандиты даже на кордоне из подстволов обстреливали уже при первом возвращении с болот (ранг 50 был). И при уходе из поля зрения также теряли контакт (проверенно много раз на отрядах Альфа, с другими отрядами надобности не было).Да и укрытиями Альфа как я помню пользовалась. P.S.: Играл на мастере. Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Сообщение отредактировал Stalker_Nekro - Пн, 11.01.2016, 15:44
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение:
Умеют. Только толку? Они тупят, дико тупят. Дают тебе время снести их первыми.. Из-за этого сложить целый лагерь группировки можно не напрягаясь. Я писал как-то здесь о том, что за весь мод только альфовцы, могут стрелять нормально и с высокой дистанцией, да свободовцы по одному из новых квестов. И то это скорее всего потому, что я вел с ними перестрелку на открытой местности. Было бы это в помещении, наверное всё было бы как и со всеми остальными. Это вот, что лично я заметил. Во всё остальное время, проблем с выкорчевыванием людских противников в игре не встретил. Реальную проблему могут вызвать только монстры :) Кстати вопрос к разработчикам. Изделию под №62 быть или нет?
Сообщение отредактировал Brodyaga - Пн, 11.01.2016, 17:11
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Brodyaga за это полезное сообщение:
Я на форуме недавно, не знаю, как связаться с разработчиками SGM, поэтому пишу сюда.
Я играл в несколько модов на Сталкер, и в большинстве случаев в текстах диалогов встречались неприятные грамматические и пунктуационные ошибки, которые изрядно портили впечатление.
Я предлагаю свои услуги корректора-редактора, если нужно - составителя текстов. Качество гарантирую, русским владею на университетском уровне, имею опыт написания текстов различных стилей: от разговорного до научного. Также владею английским, имею опыт перевода с английского на русский и наоборот. Оплата высокая - строчка "редактор текстов" с моим именем в титрах, в остальном - безвозмездно. За форумом слежу не всегда, поэтому, если заинтересует моё предложение, со мной можно связаться через ЛС.
Ну, удачной охоты, сталкеры! And how can man die better, than facing fearful odds, for the ashes of his fathers, and the temples of his gods
Сообщение отредактировал ЪЁ - Пн, 11.01.2016, 17:28
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ЪЁ за это полезное сообщение:
Только они и пользовались. Ховались ребята знатно. Но только если в округе что-то было. Застал я как-то отряд на юпитере-тев Копачи пришли, где с Яром наемников били. И стоят ребята в чистом поле, столбами встали и все. Один присел-уже неплохо. Перемещаться не хотели упорно. Так всех и положил, все с того же балкончика. Впрочем, Альфа выполнена хорошо, особенно на фоне остальных неписей, тыкающихся лбом в стены, ведущими огонь в белый свет как в копеечку, пытающимся застрелить тебя через камень или теля соклановцев... В общем, проблем хватало. Сложность разная. Повышается только точность стрельбы и урон, как я понял. Других отличий не заметил.
Умеют. Только толку? Они тупят, дико тупят. Дают тебе время снести их первыми..
Ну вот и я о том-не меткость повышать надо, а интеллект. Если человек с первого раза попадает в очко унитаза, только перед тем, как поссать, забывает штаны спустить, толку от его прицела не будет) Нет, я не хочу, чтобы сталкер превратился в шутан на реакцию, где нужно изображать из себя омоновца, где или ты-или тебя. Я представляю Сталкер в первую очередь как бродилку. Да, с элементами стрельбы, может быть, РПГ, но тем не менее бродилку. Пошел к аномалии, обошел монстров, чтобы не связываться, побазарил со сталкерами, подписался на подработку-которая, кстати, далеко не всегда должна быть связана с убийством. Это же не Хитмен в зоне отчуждения, который только и делает, что разным ублюдкам хари квасит. Это и есть та самая Атмосфера, Атмосфера с большой буквы, где война группировок осуществляется не перестрелкой квадов, а подковерными интригами, ложными координатами, подчищением чужих тайников. Где сталкер из антагонистичной группировки в первую очередь не враг и соперник, а человек, с которым можно договориться, которого можно припугнуть, и прочее. Когда в зоне аномалий больше, чем людей и монстров, и главная опасность-это не табун плотей, которых там быть, по моему разумению, не может, а когда ты наступил ногой туда, куда еще не кинул болт и в ужасе ждешь, что сейчас долбанет... Или пронесет? И ждешь вот так эту ужасную секунду. Не в погоде сталкер. Сталкер-это не вечный дождь, туман и серость. Кто читал братьев Стругацких, знает, что зона-вполне себе солнечное место. Не погода угнетает, а нервы, которые не выскочившие из-за угла мутанты или снайпер на крыше возбуждают, а ощущение опасности. Не страх, а общее напряжение. И Цель. Не спасти мир или уничтожить Зону, а что-то личное, быть может, даже вынужденное. Потому что играют в игру люди, а каждому человеку мир понятен по содержимому его тарелки. Даже спасенный мир мы стали бы оценивать по величине благодарности. Это нам близко и это будет вызывать отклик, мне кажется. а сейчас Зона-это донельзя унылое место вечной осени, где человек человеку волк, просто так, без причины. Я это все по-другому видел. Оттуда, наверное, и придирки к неписям) Ну не по-людски они себя ведут)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
И при этом, даже если у ГГ и у непися одинаковые стволы - то у непися пули будут лететь "в одну дырку", в то время как у ГГ нехилый разлет выходит. Да и у зомби точность от бедра великовата. Хотя по идее, с выжженным мозгом координация движений у зомби должна быть никакой. При этом не стоит забывать про 1 общий косяк для всех модов и версий сталкеров. Неписи умеют торговать только с ГГ, зайти на базу к торговцу и слить ненужный хлам, равно как и заныкать лишнее в тайнике они не могут. Вот и выходит, что если хомяк в силе, а до базы далеко - то всё равно придется идти на базу. Потому как окружающие ГГ сталкеры бродят без единой копейки в кармане, за-то с кучей всяких разностей в сумке. Да и вообще странно торг настроили, начиная с ЧН. Если в ТЧ можно было к любому сталкеру подойти и поторговать, то в начиная с ЧН торгом занимаются только лидеры отрядов. При этом например если выторговать у лидера отряда всё, до последней копейки, а потом попросить провести в точку Х - то денег у отряда для торга не прибавится. Работы непочатый край вообщем. Да и не факт что вы каждую мелочь сможете осилить. Кстати, касательно самого форума - я вот стараюсь выделять абзацы, а в результате всё-равно текст в сообщениях сплошным потоком идет. Это у меня в браузере такой косяк или таковы настройки на самом форуме?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение:
Они по-другому сделаны. С дробовиками и пистолетами у них действительно проблема. Зато статистика с автоматическим оружием у них интересная: они атакуют короткими очередями по три патрона, и в каждой из очередей один патрон-твой. Не в голову, конечно, но и по одному они не ходят. Урон получается впечатляющий, особенно если ты их первый не заметил. А я все-таки не могу не заметить, что проходить сталкеров в снайперском режиме ползая на брюхе и постоянно проверяя вполне безобидные кустики на предмет затаившихся в них сынов говна-не большое удовольствие.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение: