Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Классно, если бы была Тёмная лощина, особенно объединённая с Кордоном. Только я понимаю такого не будет.
Кстати у меня есть идея для названия "Рыжий лес + южная часть Лиманска". Лиманский заповедник или просто Рыжий лес.
В Рыжем лесу есть такая замечательная архианомалия Симбионт. Если у вас предыстория то архианомалия должна мыть меньше по размеру. Так по идее касается каждой архианомалия и объекта в зоне!
Насчёт артефактов хочу спросить. Все известные нам по игре артефакты будут или часть не будет?
привидение, я так думаю, если будет Рыжий лес, то будет и Лесник! С ЧН понятно что он следил за лесом с давних пор. S.T.A.L.K.E.R.!
Сообщение отредактировал L10NARD0 - Вт, 05.01.2016, 19:10
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
И вновь возвращаешься к сталкеру... Вот так всегда. Простите за оффтоп. Я когда года 2 назад заходил, то название было иное. Это так.. чисто визуальное изменение или сюжет (раньше вроде он как сообщалось был совершенно иным, под корень) так же поменялся? Вопрос снимается. Но назрел другой. Как я слышал других видов брони от 3.0 ожидать не стоит. А жаль... Не то, чтобы я фанат всяческих красивостей вроде экзоскелетов, но шмот реально придаёт игре смачную порцию антуража. Хотя может сейчас что-нибудь изменилось? B)
1)А так вопрос относится не только к разработчикам мода, но и к обычным его игрокам. Сложно ли вам было получить топ доспехи в игре? Как по мне это излишне просто. Можно даже купить себе костюмы долга или свободы в тоже время являясь нейтральным сталкером. Для кого-то это по кайфу, но это вроде как совсем глупость какая-то получается. Лучше бы возможность покупки топ снаряжения давали тем, кто прошёл ветку заданий своей группировки. В этом хотя бы есть логика.
2)Ну и ещё интересно.. Можно ли добавить хардкорный режим мода? А дабы завлечь в него игроков присыпать его возможностью нахождения каких-нибудь именных или легендарных вещей.. Возвращаясь к "сложности".. Прошёл я мод на "мастере", а толку мало. Вроде вначале было немного трудновато, а затем начиная с Янова игра снова показалась слишком простой. Чего-то не хватает. Мины и избыток аномалий конечно выносят мозг, но это не добавляет хардкора игре, а лишь принуждает игрока быть чуточку внимательнее.
3)И самое последнее. Скорее всего это придирка по-сути необоснованная, ибо завязана на движке игры. Вообщем ИИ на дальних дистанциях 150-200 просто тупица... Они могут в 5-10 тел просто двигаться из стороны в сторону не стреляя в тебя, но держа на мушке. В тоже время в игре было и не раз, как "альфовцы" и свободовцы по одному из новых квестов, вели со мной перестрелку на расстоянии не менее 250 метров. Т.е. огонёк надежды, что это исправят есть. Но это так мысли в слух. Всем спасибо.
Сообщение отредактировал Brodyaga - Вт, 05.01.2016, 15:41
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Brodyaga за это полезное сообщение:
1. У группировок еще нет мощной брони. Есть прототипы. И у нас будет возможность их получить, но не все. 2. Играть на "Мастере" - это и будет хардкор. Это будет аналогия реальности. Легко убиваешь - легко умираешь. Мы сильно переработаем параметризацию сложности — каждый найдет для себя то, что ему по душе. Как уже много раз говорили, планка сложности будет поднята даже для новичка. Терминаторами играть не интересно. Тем не менее, аналог "выживалки" мы делать не собираемся. У нас шутер, и игрок не хочет постоянно отвлекаться на лишние постэффекты.
3. АИ сталкера - тема написания нового движка :). Мы улучшим все, что по силу модмейкерам. Тем не менее, даже от такого туповатого ИИ можно получить, ведь уже подмечал, что убойность оружия увеличится (~25% для каждого ствола). Ситуации, когда в не бронированную цель можно всаживать 6-7 патронов из АК-74, мы исключим.
L10NARD0, обычные, которые кочуют из ТЧ через ЧН до ЗП - будут. Будут несколько новых. Но характеристики могут меняться.
Темная лощина тоже очень заезженная локация. Кстати - в прямом смысле, на автомобиле :). Darkscape мы добавлять не будем.
Поверьте, внимательным игрокам мы оставляем множество моментов, которые покажут, что "Зона совсем не та, что в ЧН, ТЧ и ЗП" :). Уверен, аномалия в РЛ не станет исключением
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Destroy за это полезное сообщение:
Destroy, дорогой, спасибо за ответ. 1. А будут ли они перерисованы, ну освежены видом что ли? Мне кажется не одному мне все "начальные" и "стандартные" бронники набили оскомину. 2. Означает ли это так же, что с монстрами нас так же ожидают изменения? Или все останется прежде, бей в голову и все будет хорошо, а если не помогло, то кидай гранату? 3. А вот это круто, реально впечатляет размах вашего энтузиазма. И небольшой вопрос.. раз пошла такая пляска про терминатора и сложность. Главнокомандующие останутся всё теми же непробиваемыми "танками"?
Сообщение отредактировал Brodyaga - Вт, 05.01.2016, 21:17
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Brodyaga за это полезное сообщение:
Кстати у меня есть идея для названия "Рыжий лес + южная часть Лиманска". Лиманский заповедник или просто Рыжий лес.
Именно так локация и была нами названа.
ЦитатаBrodyaga ()
А будут ли они перерисованы, ну освежены видом что ли? Мне кажется не одному мне все "начальные" и "стандартные" бронники набили оскомину.
Поменяются визуалы и иконки. Модели сталкеров будут другими. По концепции, в Зоне не будет в это время зелёных новичков, они появятся позже, поэтому экипированя сталкеры будут чуть лучше и не факт, что мы увидим сталкеров в куртках и с обрезами.
ЦитатаBrodyaga ()
Означает ли это так же, что с монстрами нас так же ожидают изменения? Или все останется прежде, бей в голову и все будет хорошо, а если не помогло, то кидай гранату?
Ни чего не поменяется. А может быть и поменяется! :D
ЦитатаBrodyaga ()
Главнокомандующие останутся всё теми же непробиваемыми "танками"?
Еще даже не обсуждали данный вопрос. Вполне возможно, что всё останется так, как было.
Цитатаkeilin ()
будут ли у главного героя проблемы? ну там наемники, некие снайперы, заказчики?
1. А будут ли они перерисованы, ну освежены видом что ли? Мне кажется не одному мне все "начальные" и "стандартные" бронники набили оскомину.
Именно. Мы работаем над этим. Но все же от многого привычного нельзя совсем убежать.
ЦитатаBrodyaga ()
2. Означает ли это так же, что с монстрами нас так же ожидают изменения? Или все останется прежде, бей в голову и все будет хорошо, а если не помогло, то кидай гранату?
Гранаты всегда очень эффективны, от этого никуда не убежать. И будут еще эффективнее. В реальности разрыва гранаты может хватить, чтобы убрать целый отряд. А в сталкере разрыв гранаты всего лишь может положить на землю нескольких бандитов в плащах. Ну а для ГГ граната вообще как царапина :). Мы сделаем гранаты мощнее, но сделаем их более редкими. Так что каждый попавшийся бандит в вас не будет ею бросать, но и вы хорошо подумаете, прежде чем тратить на очередного противника.
ЦитатаBrodyaga ()
Главнокомандующие останутся всё теми же непробиваемыми "танками"
Их концепцию мы несколько изменим. У нас будет не так много штурмов баз, когда приходится сталкиваться с ГК. Хорошо экипированные сталкеры будут.
Цитатаkeilin ()
будут ли у главного героя проблемы? ну там наемники, некие снайперы, заказчики?
che707 ответил идеально. Но банальщину мы уберем - ее в других модах хватает.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Destroy за это полезное сообщение:
Давненько не заглядывал, сейчас просматриваю тему, решил тоже высказать пожелание. Несколько страниц назад проскакивало сообщение, что авторы подумывают сделать озвучку мода. Ребята, умоляю, не делайте этого! А "если очень вам неймётся", то, хотя-бы, сделайте её отключаемой. Вспомните недавно вышедший "В паутине лжи". Неплохой, в общем-то, мод, проходил стиснув зубы, ставя на паузу при каждом диалоге. Омерзительно! После того, как дошёл до конца - безжалостно уничтожил и никогда больше к нему не вернусь, хотя и было бы интересно посмотреть (поиграть) другие концовки. Объясню почему. Во-первых, ЧЗО - место довольно неприятное, и живут (и выживают) там, я так думаю, матёрые мужики, со сложной судьбой, тёртые, битые жизнью. Возможно пропитые, наверняка - прокуренные. И когда говоришь с таким человеком - голос пятнадцатилетнего пацана звучит резким диссонансом. Во-вторых, профессиональные актёры учатся много лет, в том числе, и "игре голосом". Им ставят дикцию, артикуляцию, интонацию... Когда же вышеупомянутый пацан пытается изобразить какие-то эмоции или (о, Боже!) акцент - это звучит, как минимум, глупо. Школьный драмкружок является плохой заменой театральному институту. "Плохой" - это от слова "никакой". В-третьих, сами GSC, в оригинальных играх, озвучили только отдельные реплики. Задумайтесь, почему... (Моё мнение - озвучивать всё профессиональными актёрами вышло бы слишком дорого, а "похабить" игру непрофессиональной работой - не захотели.)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Theli за это полезное сообщение:
Задаюсь вопросом, но всё-таки какие мутанты в моде будут, а какие будут отсуствовать? Будет ли что-то новенькое в мутантах? И будут ли новые мутанты? S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
сами GSC, в оригинальных играх, озвучили только отдельные реплики. Задумайтесь, почему... (Моё мнение - озвучивать всё профессиональными актёрами вышло бы слишком дорого, а "похабить" игру непрофессиональной работой - не захотели.)
Согласен со всеми аргументами, с последним в частности. Что касается озвучки в целом. Не будет такой озвучки, что все видели в СВПЛ. Мы, если и планировали делать озвучку, что ещё под большим вопросом, озвучили бы только реплики отдельных ключевых персонажей, не более. Надеюсь я удовлетворил твое желание и нформационный голод!
Насколько я помню, набор мутантов между "ванильными" сталкерами и не менялся. А всякие приблуды со стороны типа "электрического огненного кровососа" - на мой взгляд бред сивой кобылы. Но вот например ввести некоторое разнообразие среди мутантов путем "накопления" оными опыта... Ну там более "опытные" зверушки покрыты шрамами от других зверушек и попаданий стрелкового оружия. Сделать их например чуть более толстыми или чуть более вертлявыми, "выучившими" на горьком опыте тот факт что когда в тебя стреляют - то это больно и нужно увернутся. Вот это имело бы смысл. Хотя оных по идее много быть не может, зона ведь еще не освоена настолько широко как например в ТЧ или ЗП. Кстати, раз уж такое дело. Бывало в некоторых модах так что контроллер, забрёвший в любую локацию создавал свои стандартные глюки через всю карту. То-есть например стоит контроллер себе такой на кордоне где-то близ перехода на свалку, а ГГ стоя около Сидора слышит эти завывания и экран синеет еще. Вот такие-вот конфузы удастся обойти стороной?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение:
dDontStopTh3beat, это похоже на баги Солянки. В оригинальной игре таких вещей никогда не было (даже в ТЧ). В ЗП - тем более.
Кстати, монстры именно так и различаются. Есть слабый, обычный и сильный тип. Уверен, этой концепции мы продолжим придерживаться.
Озвучка: это больная тема для любых фанатских модов. Озвучивать наш мод 15-летним юношам никто и не собирался позволять. Уж тем более - все фразы игры. Это действительно глупая затея, и уверяю Вас, мы и до этого сообщения все это понимали. Но читать всю игру надоедает, согласитесь. Да и кат-сцены у нас будут. Тут без озвучки нельзя.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Destroy за это полезное сообщение:
Кстати, монстры именно так и различаются. Есть слабый, обычный и сильный тип. Уверен, этой концепции мы продолжим придерживаться.
Не знал, честно. Для меня все монстры разделялись на кабанов с плотями, на которых много дроби надо и на остальных, которые обычно выносились с 1-2 выстрелов в голову из дробовика. А в остальном все монстры были как на конвейере наштампованы. Кстати, запредельная живучесть кабанов и плотей как-то озадачивает. Я понимаю что у кабана например может быть толстый лоб, но заряд дроби почти в упор он не должен по идее выдерживать. А про оболочечные пули и дротики для дробовика я вообще молчу. Какие-то бестолковые боеприпасы. Такое ощущение что в сталкере из самого паршивого ПМа проще кабана застрелить. Ну и под конец - как именно будете делать бронирование броне-костюмов? Секционное как например с частями брони в 4 фаллауте или , скажем так, цельное. То-есть 1 улучшение любого костюма одинаково хорошо защищает и от попадания в корпус, и от попадания в ногу/руку? Ну и параллельно - как будете настраивать бронебойность пистолетов/автоматов/винтовок/итд и устойчивость брони к тому или иному виду оружия? По-моему в каком-то из модов для 1 из версий СГМ добавлялись приписки типа "класс брони 5а" в описание бронекостюма, а оружие соответственно получало аналогичную приписку - дескать такой-то пистолет при использовании такого-то патрона пробивает такую-то броню. И самое главное - слоты под артефакты. Тут конечно всё зависит от характеристик самих артов, но как будете действовать? Оставите старую систему, которую вы использовали в более ранних версиях мода? Типа - такая-то броня со всеми апами будет иметь 3 слота под арты, а вот эта будет иметь 5 слотов, при этом не обеспечивая такой хорошей защиты от пуль/аномалий/зверей как предыдущая. Или дадите всем броникам (ну или почти всем) по 5(или более) слотов при всех улучшениях?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение: