Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Просто в ТЧ такая возможность в Припяти частично была не реализована.
Сначала нужно определиться, будет ли использована локация Припять в модификации или нет, а уже после обсуждать твое предложение.
ЦитатаGlomar ()
да и просмотреть дома в Лиманске тоже возможности полной не было.
Посмотрим по реализации.
ЦитатаVissarion33 ()
С такими желаниями Гломар, специально для тебя придется вводить новую "легенду зоны" - черный риэлтор ))) Будет водить ГГ по зданиям и показывать интерьеры экстрьеры, этажи чердаки подвалы итд итп и усиленно впаривать жилплощадь за хабар в Лиманске и Припяти
Всем привет, хотел бы высказать благодарность разработчикам: спасибо вам, Николай Болотов, вашему прошлому составу команды за этот прекрасный мод, а также нынешнему за то, что не оставили этот прекраснейший мод и продолжили совершенствовать его. Огромное спасибо. Сколько раз этот мод меня выручал, даже в депрессиях, сколько бесчисленных раз я его проходил, и испытывал неописуемое моральное удовлетворение, наслаждение, в общем-был счастлив в те моменты Также отдельное спасибо тем, кто разрабатывал оружейный пак для версии 2.1 и предыдущих версий, не знаю как кому, а мне эксплуатация этого оружия доставляла немало удовольствия, особенно fal "paratrooper", гром "волнорез", barret M98B и другие заказные и не только стволы. Был очень разочарован тем, что не только не было добавлено новых единиц вооружения, но и вообще тем, что оружейный пак был убрал и были оставлены образцы лишь оригинальной зп в версии 2.2, да и думаю, не только я, но и многие пользователи, хоть и был позже выложен weapons return. И в связи с этим, хоть и заметил, что у этого мода будет свой оружейный пак, но все-таки, ничего особо нового там не заметил и очень убедительно прошу, от себя и других любителей поиграть с новым оружием и получить новую единицу оружия в награду за какой-нибудь квест, добавить: -новое, желательно ни в какой модификации не примененное до этого вооружение -уникальные стволы, дающиеся за новые квесты(не обязательно, существующие в реальном мире, это же все-таки игра); -оружие, которое можно заказать; -хотя бы одну дополнительную сюжетную ветку, которая будет основано на каком-нибудь таинственном уникальном оружии(типа его секретной разработки в годы до взрыва) (прошу прощения, если зря привел пример, но все же, как, допустим, fn2000 "hostel", fn2000 "Десантник' и др. с мода ОП-2); -Новые патроны; -какие-нибудь уникальные, хитромудрые аддоны на новое уникальное оружие, как ,например, подствольный дробовик, огнемет, какой-нибудь подствольный гауссострел и т.п.)) -да и вообще, другие, пусть и небольшие, сюжетные ветки с разными вкусными наградами за эти ветки, но, конечно, балансными. -Новые артефакты(при возможности, с уникальными свойствами, и чтобы поелзные свойства стали действительно полезными, как, например, +15 кг. переносимого веса "Золотой рыбки") -Новую броню(уникальные костюмы, экзоскелеты, анокостюм может какой-нибудь хитрый?)) ) - Хотя бы одну новую локацию(а лучше бы не одну ), схожую по размерам с Юпитером или Затоном, как, например, в моде Долина шорохов, я думаю, многие меня поддержат)
По поводу того, какое новое оружие могло добавитсья бы, то вот, покопался ради интереса часок в интернете, и обнаружил любопытные экземпляры вооружения:
Пистолеты: - Taurus Curve - Webley & Scott M1911 - Бесшумный пистолет Welrod - Thunder .50 BMG(!калибр 12,7×99!) - Goverment 450 - AMС Auto Mag - РШ-12 - Calico Liberty III (Liberty III Tactical) - AF2011-A1 (двуствольный)
Пистолеты-пулеметы: -ST Kinetics CPW -ПП-2000 -Sterling L34A1 -ST Kinetics CPW -Colt SCAMP -Calico M960 -Форт-224 -CZ Skorpion EVO III
Штурмовые винтовки: -Beretta ARX-160 (к ней глушитель калибра 5.56 и подствольный гранатомет Beretta GLX-160, а также ,возможно, другие аддоны) -FX-05 Xiuhcoatl -Трехствольный автомат Коробова 3Б - Knight's SR-47 - FA MAS FELIN - Автоматно-гранатометный комплекс Daewoo K11 - MKEK MPT-76 «Mehmetcik-2» - Thales F90 - Heckler & Koch G11 - Двуствольная штурмовая винтовка Gilboa Snake - LaRue Tactical - АК-12
Возоможно, что-то из приведенного мною списка вам придется по душе.) особое внимание прошу уделить крупнокалиберному однозарядному пистолету Thunder .50 BMG, все-таки, интересный вариант Также, думаю, в игре не помешала бы какая-нибудь бесшумная крупнокалиберная снайперская винтовка, типа ВССК "Выхлоп", если, конечно, в мире существуют подобные аналоги, а если нет, то, может, что-нибудь придумаете?..) также, не помешали бы новые костюмчики, экзоскелеты, нанокостюмы какие-нибудь уникальные?..) Когда я дошел до фриплея в SGM 2.1, очень загрустил, т.к. не заметил того количества побочных квестов на новых локациях, и, что самое главное, не заметил в справочнике свыше нескольких не встречающихся до этого видов оружия, что были до фриплея) А без нового оружия удоволсьтвие быстро пропадает от игры, и я забросил фриплейную часть, скажу не без греха на душе Кто-то, конечно, любит написать, типа, зачем так много оружия, мы же в Зоне и т.п., но их не смущает, что это вообще по факту является вымышленное пространство и почему бы не придумать чего-то нового?)) Это ведь фантазии людей) да и вообще, думаю, большей части игроков в ваш прекрасный мод нравилось играть с новым оружием, ведь не зря же был выпущен weapon return для sgm 2.2) Также, прошу не "марать" и не "умрачать" внешний вид оружия, будто его окунули в выгребную яму и делать его однотонным:D Хоть внешний вид оружия из вышеупомянутого пака и его детализация была на высоте, но ,мало ли ,вдруг вам придет в голову сделать подобное с нынешним Что касается хардкорности мода, то я считаю, что sgm 2.2 был вполне себе хардкорен, хардкорнее предыдущих версий, и убедительно прошу если и сделать этот мод хардкорнее, то с умом и не как в знаменитых модах на ТЧ НС или же, что еще страшнее, ОП-2, как убийство с одного патрона с какого-нибудь ПМа в начале игры)) Хотел бы помочь и с приогромнейшим удовольствием помог бы в реализации вашего проекта, но с языком программирования, или как его там, я знаком весьма и весьма смутно, где-то на уровне правки конфигов геймдаты Народной Солянки)) Хоть и не очень верится, но очень надеюсь, что авторы мода не останутся равнодушными к моей просьбе и она принесет хотя бы минимальные плоды, особенно по оружейной части.) Прошу прощения, если написал не туда и если кого-то задел.) И для меня совсем не главное-оружейная составляющая этого мода, скорее, главное-сюжет, новые второстепенные квесты, возможно, дополнительные сюжетные линии, но все-таки, оружейная часть, как и броня, одна из важных для меня, как и, я думаю, для многих игроков в этот прекрасный мод, который в своей новой версии обещает перерости в совершенно новую историю, новую игру.)
Искренне надеюсь, что мой комментарий не останется без внимания.) От всей души желаю вам успехов в создании этого прекрасного мода! С уважением, фанат вашего творчества. Жизнь-бумеранг.
Сообщение отредактировал kruglov - Пн, 24.08.2015, 20:12
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
kruglov, большой выбор оружия - это как прилавок в супермаркете. Как только видишь - сразу же забываешь истинную цель, и берёшь всё подряд. Лично я даже против большого выбора оружия, потому как вспоминаю SGM 1.7 - 200кг в рюкзаке, и всё это - различное оружие(и то, не всё.), в выборе которого очень тяжело разобраться.
kruglov, большой выбор оружия - это как прилавок в супермаркете. Как только видишь - сразу же забываешь истинную цель, и берёшь всё подряд. Лично я даже против большого выбора оружия, потому как вспоминаю SGM 1.7 - 200кг в рюкзаке, и всё это - различное оружие(и то, не всё.), в выборе которого очень тяжело разобраться.
Хотя, можно распределить новое оружие различным группировкам, и продаваться оно будет только у торговцев этих самых группировок. Тогда, я за
Неет, я совсем не имел ввиду таскать кучи его с собой Мне больше по душе пришлась версия 2.1 и 2.2 с weapons return, чем 1.7, по мне так, эти версии более сбалансированы Как я помню, достойных пушек для значительного прогресса в прохождении сюжета и фриплея было немного, по урону и другим хар-кам были хороши Волнорез, Баррет, Паратроопер, которые не валялись на дороге, а которые можно было заказать у торговцев, при чем Паратроопер нельзя было получить до начала дружбы с наймитами, а Волнорез так вообще до Припяти нельзя было получить) Да и максимальный вес был небольшой, а основные деньги я выручал у Бороды за заказы на артефакты да со стволов Альфы, ну а когда разбогател и заказал экзу Рассвета, которая как по мне, была лучшей, то тот максимальный вес был мне полезен лишь для того, чтобы не чувствовать себя дрищем и иногда подобрать лишнюю пару-тройку ценных стволов ,чтобы сбагрить их торгашам)) Да и вообще ,с Альфой начал драться лишь во время фриплея, чтобы скучно не было)) Правда ,жалко было иногда .что они валили сталкеров)) Штурмовая винтовка ,которая стреляет гаусс снарядами-разве не интересно? И судя по количеству выпущенных оружейных модов, все-таки оружейная часть любого мода-ода из важнейших Думаю ,наличие каких-нибудь уникальных стволов, выдающееся за какие-нибудь достойные этого оружия квесты в свое время, а также сюжетной линии ,или хотя бы квеста по поиску какой-нибудь таинственной оружейной разработке в тех лабораториях ,что однозначно будут в моде, как в зп примерно с гаусс винтовкой дело было, ну и подобное с какой-нибудь крутой бронькой придумать)) Разве не интересно было бы пройти сюжет(пусть и небольшой) в поисках нового уникального оружия, какой-нибудь супер-пупер штурмовой винтовки ,стреляющей гауссами?)) И, главное ,не количество вооружения, а его качество(радовало ,что в сгм 2.0, 2.1 и 2.2 + weapons return новые крутые пушки и возможность их получения шла параллельно сюжету, о биш нельзя было получить ту же самую баррет не дойдя до припяти .если ,конечно, не считать альфу)) Я думаю ,не только в продажу, но самые интересные пушки получать в качестве наград за выполнение различных квестов)
Добавлено (24.08.2015, 21:28) --------------------------------------------- И еще ,совсем забыл: как насчет новых монстров? Как ,например, веном или коготь смерти из ОП-2? Я ,честно сказать, когда их первый раз встретил-чуть кирпичный завод не отстроил ,прямо как в подземельях Агропрома в ТЧ, от контролера Жизнь-бумеранг.
Сообщение отредактировал kruglov - Вт, 25.08.2015, 01:11
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
Вообще хорошая идея с ограничениями по оружейной линейке. Каждая отдельная оружейная линейка доступна члену той или иной группировки. Только одно здоровое НО! Даже если реализовать данный шаг, ГГ всегда может шлёпнуть за углом обладателя того или иного девайса - ограничение получится декоративным. Конечно можно ограничить появление ценных стволов у рядовых членов группировок. Можно ограничить к ним продажу боеприпасов и их вероятность появления в рюкзаках убитых НПЦ, но полноценно ограничить ГГ - дело неблагодарное. Все равно найдет лазейку ) UPD Хотя тут мысля пролетела: А если стволы разграничить не по группировкам, а по механикам внутри разных группировок, которые могут грейдить и чинить только одну определенную ветку стволов. Вот тогда как ни крути - получается определенная ветка вооружения, привязанная к группировке. PS Но всё равно: По моему личному кувалдометру шанс реализации данной фичи весьма и весьма мал, ибо 1) СГМ всегда практиковал наиболее полный и общий доступ к снаряге и стволам без привязки к кланам - даже в ущерб балансу - для повышения милитари-играбельности. 2) реализация данной идеи как на бумаге так и в коде потребует детальной проработки оружия между кланами- что займет время и вообще подвинет график работ представляя собой отдельную задачу.
Сообщение отредактировал Vissarion33 - Пн, 24.08.2015, 22:01
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vissarion33 за это полезное сообщение:
И для меня совсем не главное-оружейная составляющая этого мода, скорее, главное-сюжет, новые второстепенные квесты, возможно, дополнительные сюжетные линии,
Судя по двум таким пространным постам, я бы так не сказал! Как мне кажется, для тебя оружие является основной составляющей в моде. Но я к сожалению вынужден разочаровать тебя. Не будет в моде много оружия. Мы не до конца еще поняли какое оружие будет у нас использоваться. Список будет дополняться. То же самое и с бронекостюмами. Будет ровно столько и то, что будет вписываться в концепцию мода. Мы не хотим превращать SGM в подобие солянки или моего любимого ОП2. Не будет в моде и громадного количества артефактов с уникальными свойствами. Все будет переработано и уклон будет сделан в сторону разумного реализма. Причина таких решений команды заключается в нашей концепции.
Цитатаasd123 ()
Хотя, можно распределить новое оружие различным группировкам, и продаваться оно будет только у торговцев этих самых группировок.
Примерно так и будет, с некоторыми вариациями.
Цитатаkruglov ()
И еще ,совсем забыл: как насчет новых монстров? Как ,например, веном или коготь смерти из ОП-2? Я ,честно сказать, когда их первый раз встретил-чуть кирпичный завод не отстроил ,прямо как в подземельях Агропрома в ТЧ, от контролера
Монстров новых игрок не увидит. Может быть и некоторых старых не будет.
Судя по двум таким пространным постам, я бы так не сказал! Как мне кажется, для тебя оружие является основной составляющей в моде. Но я к сожалению вынужден разочаровать тебя. Не будет в моде много оружия. Мы не до конца еще поняли какое оружие будет у нас использоваться. Список будет дополняться. То же самое и с бронекостюмами. Будет ровно столько и то, что будет вписываться в концепцию мода.
я и не прошу большого количества вооружения, я прошу НОВОГО вооружения, уникального, как в ОП-2)) заметь, я не предлагал в этих сообщениях добавить МНОГО вооружения
Неет, если бы оружейная составляющая была бы важнейшим фактором-я бы играл сейчас в Мертвый Город v4.80, с полупустыми локациями ,но с новыми пушками) Хотя, признаюсь, без нового оружия я бы вообще ни за какой мод не взялся)(( ОП-2 также является одним из моих любимейших модов и я его охотно прохожу начиная с июля, до сих пор в нем не разочаровался и, как ты думаешь, разве плохо сделать пусть и небольшой сюжет для какой-нибудь уникальной пушки?Типа поиска документаций на них в лабораториях секретных, или составляющих их и инструкцию по сборке) К примеру, FN 2000 "Нostel"(стреляющий гауссами), или "Десантник", или же Выхлоп "Антитеррор"с которыми ты по-любому столкнулся в ОП-2, и т.п.) Правда, на них уникальных сюжетных веток не было, но, думаю, игроки не отказались бы от чего-то экзотического)) Было бы очень круто) Или хотя бы выдающиеся за квесты или в именных тайниках найденные, или те ,которые можно заказать у торговцев) Лично я прошел СГМ 2.1 С м16а4 - FAL "Paratrooper" - Гром "Волнорез' + Barret, и мне хватало ,но не хватало того же FN 2000 hostel для фриплея)) не нужно такая куча стволов и брони, как в ОП-2, лучше бы уникальность и качество их отработать)) И, да, зачем много артефактов? Просто немного, но новых на замену старым, с хорошими свойствами, но умеренными, не читерными, типа повышения выносливости как у артефакта "Мох' в ОП-2, или на восстановление ХП, или на вес, по типу золотой рыбки) Какой-нибудь крутой квестовый арт, повышающий вес +40 кг., который можно будет найти в аномалии, на которую дается наводка, специальным детектором)) но это ,естественно ,уже при значительном прогрессе в прохождении))
Добавлено (25.08.2015, 01:34) --------------------------------------------- che707, и еще, меня интересует вопрос по локациям: локации останутся прежними, или будут видоизменены(как, например ,новые аномальные поля, разломы, строения)? А также, будет ли хотя бы одна какая-нибудь локация, схожая по размерам с Юпитером и Затоном?)
Можно также закласть тайники с элементами к определённому оружию. Допустим пулемёт " Сармат" состоит с нескольких важных компонентов. Чтобы собрать все части этого пулемёта ГГ должен посетить многие локации или по наводке(покупая инфу в информатора, или за выполнение определённых квестов). Собрав все части он отдаёт его определённому мастеру который сможет собрать его, за определённую сумму денег.
Поддерживаю! Жизнь-бумеранг.
Сообщение отредактировал kruglov - Вт, 25.08.2015, 01:41
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
kruglov, что касается оружия. Если честно, об оружейном паке говорилось очень много ранее. Но тебе отвечу ещё раз, в знак уважения за потраченное время на вопрос. Мы исходили из того, что Зона до времени начала событий ЧН была не настолько богата как персонажами, так естественно и новыми техническими новинками, к которым смело можно причислить и оружие. Таким образом, в "нашей Зоне" оружие будет только то, что могло быть в Зоне того времени, исходя из логики. Тоже самое касается и экипировки местных аборигенов. Кроме этого, Зона не будет богата теми артефактами, которые мы встречали в разных модификациях, да и в оригинале в том числе. И даже их свойства не будут точь в точь повторять свойства подобныйх артефактов из оригинальной игры. Мы хотим сместить акцент реализма в сторону его разумно-умеренной составляющей. Мы исходили из того, что как сама Зона, так и её обитатели, только развивались в том понимании, что мы видели в оригинальных частях трилогии. В силу этого, мы не будем наполнять модификацию чем-то технически прогрессивным, всё будет в меру как в плане реализма, так и в плане технического или научного оснащения.
Цитатаkruglov ()
локации останутся прежними, или будут видоизменены(как, например ,новые аномальные поля, разломы, строения)? А также, будет ли хотя бы одна какая-нибудь локация, схожая по размерам с Юпитером и Затоном?)
Локации не будут прежними. мы находимся по сюжету в Зоне, которую мы не знали до Сверхвыброса и соответственно, игрок увидит локации другими, свободными от аномальных полей, которые в последствии закроют некоторые части как отдельных локаций, так и целых территорий. Все локации будут видоизменены. Думаю, не трудно догадаться по шапке темы, что объединенные локации будут даже больше оригинальных из ЗП или как минимум, такими же.
che707, как-то смутновато в плане вооружения, SGM в том виде ,в каком он был в плане технических новинок и оружия, похоже, мы больше не увидим.. А жаль. Этот реализм-теперь более напоминает Смерти вопреки, что еще больше удручает.. Что касается локаций-надеюсь, на них будет так же интересно ,как было интересно носиться по Юпитеру и Затону выполняя разные квесты, зачищая территорию, добывать артефакты и собирать лут Хотя, не сразу заметил добавленное позже сообщение по поводу вашего оружейного барона, то подняло настроение ну что ж, жду с нетерпением! Спасибо за потраченное время на ответ, дававшийся ранее, просто, честно говоря устал копаться по теме в поисках ответов на свои вопросы Жизнь-бумеранг.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
как-то смутновато в плане вооружения, SGM в том виде ,в каком он был в плане технических новинок и оружия, похоже, мы больше не увидим.. А жаль.
Я по моему вполне подробно объяснил суть дела. Концепция изменена не для того что-бы игрок был разочарован сплошными нестыковками в геймплее. Не правильно будет иметь в моде всё то, что по определению не может быть в той Зоне, что мы пытаемся показать.
Цитатаkruglov ()
Этот реализм-теперь более напоминает Смерти вопреки, что еще больше удручает..
che707, Кажется, послушник, не помню, какой именно, начал играть, поиграл 30 минут и снес: айтемы, цветовая гамма, атсофера были очень уж удручающими и депрессивными.. Хотя, конечно, близки к книжной Зоне, но все же. И в sgm 3.0, как я поглядел оружейный пак, будет подавляющее количество вооружения русское, что тоже печалит, думаю, не только меня. Это конечно, ваше дело и дело вашего специалиста по оружию, какое оружие добавить и какое убрать, но все же считаю, что это вымышленный мир, и стоило бы добавить в него немного экзотичного и чуть-чуть футуристичного(но не портящее атмосферу) вооружения. Да и если сравнить рейтинг игроков модов смерти вопреки и sgm то, думаю, на немалую долю голосовавших на "отлично" за СГМ повлияли разные уникальные фишки мода, в том числе оружие и броня. Думаю, сведение к минимуму и скудный выбор оружия, брони и прочего, лишая его оригинальности, уникальности, дабы приблизить мод к более реалистичному является далеко не всегда верным решением.. Я сравнил только рейтинги мода, а не сами моды. Может, где-то неккоректен-прошу прощения. Это лишь мое мнение. Жизнь-бумеранг.
Сообщение отредактировал kruglov - Вт, 25.08.2015, 03:03
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
Кажется, послушник, не помню, какой именно, начал играть, поиграл 30 минут и снес: айтемы, цветовая гамма, атсофера были очень уж удручающими и депрессивными.. Хотя, конечно, близки к книжной Зоне, но все же.
Ни чего подобного у нас не будет и нет смысла сравнивать наш проект с тем, что делалось раньше в модах серии СВ. Понятно, что без сравнений сложно будет обойтись, ведь СВ сейчас лидеры в моддинге, но концепции нашего мода и модов СВ совершенно разные. Фирменный стиль SGM ни куда не денется, атмосфера будет более светлой, летней, но без ярких красок, холодной, но не серой. Для меня лично, как одного из тех, кто будет работать над реализацией погодного пака в моде, будет очень важным сделать погоду такой что-бы она была не такой как у всех. Мы хотим сделать Зону с ранней осенью, еще зеленой, но уже не теплой, дождливой, но не сырой и серой.
Цитатаkruglov ()
И в sgm 3.0, как я поглядел оружейный пак, будет подавляющее количество вооружения русское, что тоже печалит, думаю, не только меня.