Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
kruglovДата: Вт, 25.08.2015, 11:52 | Сообщение # 661
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата che707 ()
Еще раз повторюсь, оружейный пак еще не готовился, список предварительный, он будет по необходимости дополняться, но как мне кажется, оружия уже достаточно

Очень надеюсь, что он все же дополнится новыми натовскими стволами, или какими-нибудь с изюминкой вашего оружейника biggrin Я и не прошу стволов из предыдущих серий, я прошу новых, ранее не использованных в других модификациях пушек, с доработкой от вас, типа, одна из изюминок мода чтобы была) При чем достойная быть в SGM)


Жизнь-бумеранг.
 
che707Дата: Вт, 25.08.2015, 11:57 | Сообщение # 662
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата kruglov ()
Я и не прошу стволов из предыдущих серий, я прошу новых, ранее не использованных в других модификациях пушек, с доработкой от вас, типа, одна из изюминок мода чтобы была

Вряд ли мы будем к этому стремиться. Есть более важные вещи в геймплее, которые будут изюминками мода. Лично я считаю оружие не самым главным в игре. Мы в оригинале имели вообще футуристическое оружие в виде левозатворных стволов, но это ни как не испортило игры.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
kruglovДата: Вт, 25.08.2015, 12:36 | Сообщение # 663
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

che707, Весьма разочарован, т.к. по моему мнению, уникальное оружие было одной из важных фишек СГМ.

Жизнь-бумеранг.

Сообщение отредактировал kruglov - Вт, 25.08.2015, 12:39
 
vlad470Дата: Вт, 25.08.2015, 13:02 | Сообщение # 664
Мастер
Вольные сталкеры
Сообщений: 662
Награды: 13
Репутация: [ 878 ]

Позволю себе всунуть и свои 5 копеек...
Я - геймер, близкий у среднестатическому. Как мы оцениваем мод? Какие особенности считаем удачными?
По МОИМ выводам так:
Оружие - не важно количество, вид и тип, важна линейка его эффективности. Добыча наилучшего должна быть усложнена, как, например, описано выше. Не надо стремиться к "Реализму". Это, всё-таки, игра, а не симулятор, и основа сюжета - фантастическая. Будем логичны.
Сюжет - конечно хочется интереснее, но и он - не первостепенное, как ни странно. Первое - ИГРАБЕЛЬНОСТЬ, отсутствие нелогичности, поэтапность и разветвленность, отсутствие, или хотя бы приемлемость пустого гонялова по локациям, балланс реализма и игровой атмосферы. Трудно определиться точно, но основное - определиться и помнить, для кого мод делается... Для извращенных фанатов или основной массы геймеров. Сложно - далеко не всегда интересно, но всегда большая сложность должна финалить более ценным и интересным результатом.
Я начинал с мода, версии 1.3 и играл до мода версии 2.0, который уже сильно потерял привлекательность. Не надо натягивать игровое время искусственной беготней. Лучше уж более короче процесс игры и оценка его, как "ЖАЛЬ КОРОТКИЙ" чем другая, с плевками.
Конечно, фанаты - самые активные в советах разработчикам, а "середнячки" более ленивые и оценивают, в основном, между собой. Но это 80% игроков все-таки.
Графика и стабильность - тут все понятно и так. Вот как-то так. В "линейные игры" играют миллионы, увы... Хоть я и не люблю линейности, не агитирую за нее, но это факт...

И ещё один способ, имеющий повальное применение, который напоминает мне местный рынок, когда продавцы мешают товар пользующийся спросом с другим, более дешевым, ради выручки. Очень похожи в этом способы увеличения игрового времени, трудности выполнения квеста, непонятный балланс живучести. Мол, не всё же время тебе, геймер, конфетки кушать.. Нам стать нужна, так что ешь и ... не конфетки.
Причём с применением в качестве оправдания засаленного - "Всем не угодишь". Но ведь Сталкер в первоисточнике ВСЕМ УГОДИЛ!
Сделать мод - это колоссальный труд, за который мой самый низкий поклон модмейкерам!!! Однако особо приветствуется широкое применение выдумки, нового, НЕ НУЖДАЮЩЕГОСЯ В ЧИТЕРСТВЕ! Уверен, что читерство непобедимо, ибо игроки разные. НО Я НЕ ИСПЫТЫВАЛ ТАКОЙ ПОТРЕБНОСТИ, играя ТЧ, ЧН, ЗП.
Иногда просто мечтаю, что модмейкеры соберутся в кучу и создадут шедевр без дешевых способов затягивания игрового процесса, а защищать файлы от читерства - первый признак недостатка воображения, фантазии и способностей...


Есть на Волге утёс... Блин...

Сообщение отредактировал vlad470 - Вт, 25.08.2015, 13:48
 
kruglovДата: Вт, 25.08.2015, 13:18 | Сообщение # 665
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

vlad470, золотые слова..

Жизнь-бумеранг.
 
vlad470Дата: Вт, 25.08.2015, 13:52 | Сообщение # 666
Мастер
Вольные сталкеры
Сообщений: 662
Награды: 13
Репутация: [ 878 ]

В качестве сглаживания моего поста - чуть юмора для Вас, разработчики:

Я - ЧИТЕР! Друг для ГГ и бог!
Злодеи-модеры в подлизы к Чёрту метят,
Нас, игроков, под лупой не заметят,
Да намудрят, чтоб я ничто не смог.

А Шрам-то, Шрам? В поту - но бос и гол,
А модер? Весь в поту от запределья,
Взял, для ГГ очередную бяку изобрел,
Теперь сидит, икая от веселья...

Там модер главный! Прямо чуйкой чую!
Как царь Кащей для Ванечки-героя,
Все пакости творит... Одну, Другую...
Без перерыва и до геморроя...

А я... Да это, как ноль-три,
Груз снимем, подновим снарягу...
Залечим раны.Да ГГ без нас ни шагу,
Всё втихаря, тишком, внутри...

И никаких реклам... Хоть и секретов нету.
Зато игрок здоров и нет инфарктов.
Пиши в ЛС, не "...по секрету всему свету"
Подход у нас - под игрока и без стандартов...

Для модера - все игроки-букашки под стеклом
Я - друг-спасатель от инфарктов и врачей,
Далёк от славы и торжественных речей...
Мне и спасибо даже слышать - в лом.

Пиши, игрок... Спасем от нервной дрожи.
И даже вытянем, коль ты в такое влез.
Мы долго думали, на что же мы похожи...
Нашли! Решили... И вступаем в МЧС!


Есть на Волге утёс... Блин...

Сообщение отредактировал vlad470 - Вт, 25.08.2015, 13:55
 
che707Дата: Вт, 25.08.2015, 14:11 | Сообщение # 667
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата kruglov ()
Весьма разочарован, т.к. по моему мнению, уникальное оружие было одной из важных фишек СГМ

Разве я сказал хоть слово об уникальном оружии? Или нам все секреты нужно рассказать до релиза? wink
Цитата vlad470 ()
Добыча наилучшего должна быть усложнена, как, например, описано выше. Не надо стремиться к "Реализму". Это, всё-таки, игра, а не симулятор, и основа сюжета - фантастическая. Будем логичны.

Как мы говорили ранее, важнейшим фактором в моде будет повышение и улучшение навыков владения ЛЮБЫМ оружием за счет набора очков опыта или другой схемы достижений игрока за время прохождения. Принцип прост, выполняешь квесты, набираешь баллы, улучшается навык точности стрельбы, увеличивается скорость перезарядки, увеличивается настильность при стрельбе из любого оружия. При апгрейде можно будет другие опции улучшить, такие как увеличение магазина, уменьшение отдачи, короче стандартный набор.
То же самое и с физическими характеристиками ГГ. Можно в процессе прохождения увеличить выносливость, увеличить максимально переносимый вес и увеличить скорость передвижения.
Вот это мы считаем логичным. Это не симулятор, но не учитывать всего вышеперечисленного нельзя.
Что касается логики. Я не устану в каждом комментари повторять, логика у нас такова, что Зона и её обитатели только-только начинают развиваться в нашем понимании. Зарождается сталкерская жизнь, появляются новые места в самой Зоне. Зона по сути в нашем моде начинает развиваться в том виде, в котором она была представлена в оригинале. Из это и вытекает наша логика с теми геймплейными особенностями, что мы реализуем в SGM.
Цитата vlad470 ()
Сюжет - конечно хочется интереснее, но и он - не первостепенное, как ни странно. Первое - ИГРАБЕЛЬНОСТЬ, отсутствие нелогичности, поэтапность и разветвленность, отсутствие, или хотя бы приемлемость пустого гонялова по локациям, балланс реализма и игровой атмосферы. Трудно определиться точно, но основное - определиться и помнить, для кого мод делается... Для извращенных фанатов или основной массы геймеров. Сложно - далеко не всегда интересно, но всегда большая сложность должна финалить более ценным и интересным результатом.

Как ни странно, я не вижу логической связи в твоем комментарии. Как может сюжет и геймплей идти в разрез друг с другом? Может быть я обобщил слишком грубо, но это основа всего. Одно от другого не отделимо. И наша задача сделать сюжет таким, что-бы геймплей был максимально интересен игроку. А для этого требуется хороший сюжет, как сюжет может быть не первостепенным?
Что касается неленейности, то тут я согласен. Но Сталкер мы и полюбили наверняка еще и за то, что сюжет не несет линейности и прохождение может быть от вольного. Мы такого и добиваемся, именно для этого в скором времени будет организован конкурс на квестовую составляющую мода. Глядишь, игроки предложить отличные идеи не только для второстепенных квестов, но в полне может быть и для сюжетных квестов, а это как раз может позволить реализовать несколько направлений в прохождении и именно за счет так называемых мной "больших квестов".
Цитата vlad470 ()
Я начинал с мода, версии 1.3 и играл до мода версии 2.0, который уже сильно потерял привлекательность. Не надо натягивать игровое время искусственной беготней. Лучше уж более короче процесс игры и оценка его, как "ЖАЛЬ КОРОТКИЙ"

Ну вот видите, снова нестыковка с мнением другого юзера kruglov. Кто-то требует того, что было в 2.2, кто-то того, что было в 1.7. Понятно, что все скажут: нужно взять всё лучшее из ранних версий, это логично. Но не всё может из ранних версий подходить под концепцию текущей версии. Ребят, не забывайте, что ранние версии повествуют о более поздней Зоне. Дайте нам реализовать свое видение того времени, когда Стрелок только появляется в Зоне и еще не знает своих друзей Клыка и Призрака, Доктора и Проводника. Жизнь Зоны и её главных героев только начинается в нашем понимании. А уже после реализации данного мода, мы вернемся быть может к реализации истории после событий в ЗП. Вот тогда будут может быть уместны те фичи и геймплейные особенности, которые мы видели в более ранних версиях модов SGM.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
vlad470Дата: Вт, 25.08.2015, 14:57 | Сообщение # 668
Мастер
Вольные сталкеры
Сообщений: 662
Награды: 13
Репутация: [ 878 ]

che707, Спасибо за ответ. Я действительно мог быть не совсем логичным с точки зрения модера. Всё, мною написанное, по сути - желания лучшего, а не ЦУ. Я знаю, как я бы хотел, но не знаю, что нужно для этого.
И главное - я не ощутил никакого сопротивления моим пожеланиям, нет причин для полемики, а это здорово. Значит надо начинать волноваться за сроки... biggrin
На что плюются многие:
-Сложность квеста не сбалансирована с ценностью результата ( в т.ч. тайники)
-Длиннвя беготня по локам, из-за которой чувствуешь себя шантажированным обязательностью идиотом
-Моральная сторона ГГ в сюжете ( мочилово "своих")
- Доступность инфы (посказок) по квестам ( кпк и диалоги в нем хотя бы)

А о геймплее я вроде не заикался, я понимаю, что геймплей есть техническая реализация сюжета. Не модмейкер я. Вот только рядом сижу )))))))

Это основное, если на вскидку... Не готовился специально.

P.S. Я писал от взгляда на всё наше модмейкерство, а не на основе только модов СГМ.


Есть на Волге утёс... Блин...

Сообщение отредактировал vlad470 - Вт, 25.08.2015, 15:07
 
che707Дата: Вт, 25.08.2015, 15:12 | Сообщение # 669
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата vlad470 ()
-Сложность квеста не сбалансирована с ценностью результата ( в т.ч. тайники)
-Длиннвя беготня по локам, из-за которой чувствуешь себя шантажированным обязательностью идиотом
-Моральная сторона ГГ в сюжете ( мочилово "своих")
- Доступность инфы (посказок) по квестам ( кпк и диалоги в нем хотя бы)

Любой квест будет подразумевать под собой конечную цель, которая будет связью в сюжетной цепи, это для сюжетных квестов или определенную награду для второстепенных квестов. Награда для второстепенных квество будет соответствовать именно степени сложности самого квеста. Но скорее всего, в моде будут цепь сложных квестовых линий, которые будут иметь ценную награду по их завершению. Какой именно будет награда, нам еще предстоит обдумать. Награда может нести текущую ценность для ГГ или ценность в перспективе прохождения. Посмотрим.
От длинной беготни мы ни как не сможем избавиться, но не будет переходов "зв тридевять земель" за аптечкой, это уж точно. Как не будет всякого рода GPS проводников для быстрого перемещения. Постараемся подойти к решению вопроса дифиринцированно и сбалансируем его.
Подсазки по квестам будут естественно в диалогах. Не могу обещать конретные метки на карте, по моему все играющие в Сталкер юзеры, просто морально переросли метки. Их использование уже не актуально, хотя я могу ошибаться. Если игроки выразят мение, по которому без меток не обойтись, то вполне возможно метки будут на карте.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
vlad470Дата: Вт, 25.08.2015, 15:16 | Сообщение # 670
Мастер
Вольные сталкеры
Сообщений: 662
Награды: 13
Репутация: [ 878 ]

che707, Ну вот, я мог бы и не лезть со своей копейкой. Разумная сбалансированность всей игры, кажись, будет. Спасибо ещё раз biggrin

Есть на Волге утёс... Блин...
 
kruglovДата: Вт, 25.08.2015, 15:56 | Сообщение # 671
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата che707 ()
Разве я сказал хоть слово об уникальном оружии? Или нам все секреты нужно рассказать до релиза?

Получается, все-таки мод порадует нас новыми уникальными пушками и т.п., которые не были добавлены в список а являются своеобразными сюрпризами?.. Весьма интригует biggrin

Добавлено (25.08.2015, 15:56)
---------------------------------------------

Цитата che707 ()
От длинной беготни мы ни как не сможем избавиться, но не будет переходов "зв тридевять земель" за аптечкой, это уж точно. Как не будет всякого рода GPS проводников для быстрого перемещения. Постараемся подойти к решению вопроса дифиринцированно и сбалансируем его.

Если вы решили убрать проводники, то, надеюсь, вы поступаете разумно, т.к. в sgm 2.1 я уже уставал носиться от лесопилки до лесничества и т.п., как белка в колесе, GPS проводник, особенно многоразовый, который ,вроде ,нельзя было собрать, пока не дойдешь до Припяти и хорошенько там не пороешься, то биш к тому моменту игрок уже набегался вдоволь, и хочется телепортации))

Цитата che707 ()
Не могу обещать конретные метки на карте, по моему все играющие в Сталкер юзеры, просто морально переросли метки. Их использование уже не актуально, хотя я могу ошибаться. Если игроки выразят мение, по которому без меток не обойтись, то вполне возможно метки будут на карте.

Прошу оставить в несложных квестах метки, а если и убирать их ,то в в более усложненных квестах и делать на карте приблизительное расположение, и чтобы информации по квесту в КПК было всегда достаточно для прохождения квеста, чтобы эта информация не состояла лишь в диалогах ,как ,например, в ОП-2, когда если хорошенько не вчитаться в диалог и не обнаружить наводку, то придется или переигрывать или лезть в ГИД. Хотя, признаться, в предыдущих версиях СГМ такого не было, но ежели вы хотите сделать Зону вашего мода более реалистичной ,то ,возможно ,вам придет в голову эта мысль)


Жизнь-бумеранг.
 
che707Дата: Вт, 25.08.2015, 17:44 | Сообщение # 672
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата kruglov ()
Если вы решили убрать проводники, то, надеюсь, вы поступаете разумно, т.к. в sgm 2.1 я уже уставал носиться от лесопилки до лесничества и т.п., как белка в колесе, GPS проводник, особенно многоразовый, который ,вроде ,нельзя было собрать, пока не дойдешь до Припяти и хорошенько там не пороешься, то биш к тому моменту игрок уже набегался вдоволь, и хочется телепортации))

Мы понимаем, что игроку может наскучить носиться по локациям в поисках чего-либо, но во-первых: всякого рода чего-либо в моде не будет, ОП2 обирать не будим с их идеями. Во-вторых: от GPS-проводников решено отказаться в силу нашего сюжета. Подробностей рассказывать не могу по определению, всё увидите в игре.
Цитата kruglov ()
Прошу оставить в несложных квестах метки, а если и убирать их ,то в в более усложненных квестах и делать на карте приблизительное расположение, и чтобы информации по квесту в КПК было всегда достаточно для прохождения квеста, чтобы эта информация не состояла лишь в диалогах ,как ,например, в ОП-2, когда если хорошенько не вчитаться в диалог и не обнаружить наводку, то придется или переигрывать или лезть в ГИД. Хотя, признаться, в предыдущих версиях СГМ такого не было, но ежели вы хотите сделать Зону вашего мода более реалистичной ,то ,возможно ,вам придет в голову эта мысль)

Копаться в гидах будут игроки в любом случае. Но это не самое главное. Мы скорее всего сделаем метки с определенным радиусом поиска, если это потребуется. Так будет на много проще, но отказываться вникать в диалоги, нельзя. Мы не будем требовать от игрока вдумчивого анализа диалогов, но если игрок будет игнорировать их, то вполне возможно упустит что-то важное из геймплейного наполнения нашего мода. wink



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
kruglovДата: Вт, 25.08.2015, 17:58 | Сообщение # 673
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата che707 ()
Копаться в гидах будут игроки в любом случае. Но это не самое главное.

Настораживает фраза "в любом случае". Хотя бы не как в народной Солянке или в ОП-2, то и дело заглядывать в гиды и т.п.? И сделайте, пожалуцйста, если и не бессмертными квестовиков, то хотя бы живучими, а то иногда с этим мучения бывают, прямо как с тем персонажем, которому посвящен мой ник.)) Хотя, в SGM я такого не замечал, что радует) Ну, не стоит судить продукт, пока его не выпустили ,так что ждем. happy


Жизнь-бумеранг.
 
che707Дата: Вт, 25.08.2015, 18:53 | Сообщение # 674
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата kruglov ()
Настораживает фраза "в любом случае". Хотя бы не как в народной Солянке или в ОП-2, то и дело заглядывать в гиды и т.п.?

Если честно, я уже замучился отбиваться от сравнений с солянками и ОП2! Не будет бреда в нашем моде, НЕ БУДЕТ! biggrin
Если ты хоть раз видел в SGM нечто подобное тому, что культивировалось в солянках, я бы мог это понять, но подобного не было ни когда, так почему ты пытаешься нас всё предостеречь от всякого шлака, если мы его и так не допустим?
А заглядывать в гиды народ будет по определению, пусть и небольшая часть пользователей, но все же это будет. И в этом не наша вина. Категории игроков бываю разными, кто-то любит сам находить искомое, кто-то любит пострелять, для всех идеальным мод не будет и те, кто не особо любит заморачиваться над текущими вопросами, как раз и прибегнут к помощи гида. Это нормально, а упрощать геймплей в угоду минимального количества игроков мы не будем.

Добавлено (25.08.2015, 18:53)
---------------------------------------------
Цитата vlad470 ()
Ну вот, я мог бы и не лезть со своей копейкой. Разумная сбалансированность всей игры, кажись, будет. Спасибо ещё раз

Правильно сделал, что полез! biggrin
Теперь будет меньше вопросов и сомнений, а ведь сомнения как вода, точат сознание человека изнутри! wink



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
kruglovДата: Вт, 25.08.2015, 18:54 | Сообщение # 675
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

che707, ну хорошо, не будет шлака-так не будет. biggrin Главное, сложности в меру)

Жизнь-бумеранг.

Сообщение отредактировал kruglov - Вт, 25.08.2015, 18:54
 
Поиск: