Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Еще раз повторюсь, оружейный пак еще не готовился, список предварительный, он будет по необходимости дополняться, но как мне кажется, оружия уже достаточно
Очень надеюсь, что он все же дополнится новыми натовскими стволами, или какими-нибудь с изюминкой вашего оружейника Я и не прошу стволов из предыдущих серий, я прошу новых, ранее не использованных в других модификациях пушек, с доработкой от вас, типа, одна из изюминок мода чтобы была) При чем достойная быть в SGM) Жизнь-бумеранг.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
Я и не прошу стволов из предыдущих серий, я прошу новых, ранее не использованных в других модификациях пушек, с доработкой от вас, типа, одна из изюминок мода чтобы была
Позволю себе всунуть и свои 5 копеек... Я - геймер, близкий у среднестатическому. Как мы оцениваем мод? Какие особенности считаем удачными? По МОИМ выводам так: Оружие - не важно количество, вид и тип, важна линейка его эффективности. Добыча наилучшего должна быть усложнена, как, например, описано выше. Не надо стремиться к "Реализму". Это, всё-таки, игра, а не симулятор, и основа сюжета - фантастическая. Будем логичны. Сюжет - конечно хочется интереснее, но и он - не первостепенное, как ни странно. Первое - ИГРАБЕЛЬНОСТЬ, отсутствие нелогичности, поэтапность и разветвленность, отсутствие, или хотя бы приемлемость пустого гонялова по локациям, балланс реализма и игровой атмосферы. Трудно определиться точно, но основное - определиться и помнить, для кого мод делается... Для извращенных фанатов или основной массы геймеров. Сложно - далеко не всегда интересно, но всегда большая сложность должна финалить более ценным и интересным результатом. Я начинал с мода, версии 1.3 и играл до мода версии 2.0, который уже сильно потерял привлекательность. Не надо натягивать игровое время искусственной беготней. Лучше уж более короче процесс игры и оценка его, как "ЖАЛЬ КОРОТКИЙ" чем другая, с плевками. Конечно, фанаты - самые активные в советах разработчикам, а "середнячки" более ленивые и оценивают, в основном, между собой. Но это 80% игроков все-таки. Графика и стабильность - тут все понятно и так. Вот как-то так. В "линейные игры" играют миллионы, увы... Хоть я и не люблю линейности, не агитирую за нее, но это факт...
И ещё один способ, имеющий повальное применение, который напоминает мне местный рынок, когда продавцы мешают товар пользующийся спросом с другим, более дешевым, ради выручки. Очень похожи в этом способы увеличения игрового времени, трудности выполнения квеста, непонятный балланс живучести. Мол, не всё же время тебе, геймер, конфетки кушать.. Нам стать нужна, так что ешь и ... не конфетки. Причём с применением в качестве оправдания засаленного - "Всем не угодишь". Но ведь Сталкер в первоисточнике ВСЕМ УГОДИЛ! Сделать мод - это колоссальный труд, за который мой самый низкий поклон модмейкерам!!! Однако особо приветствуется широкое применение выдумки, нового, НЕ НУЖДАЮЩЕГОСЯ В ЧИТЕРСТВЕ! Уверен, что читерство непобедимо, ибо игроки разные. НО Я НЕ ИСПЫТЫВАЛ ТАКОЙ ПОТРЕБНОСТИ, играя ТЧ, ЧН, ЗП. Иногда просто мечтаю, что модмейкеры соберутся в кучу и создадут шедевр без дешевых способов затягивания игрового процесса, а защищать файлы от читерства - первый признак недостатка воображения, фантазии и способностей... Есть на Волге утёс... Блин...
Сообщение отредактировал vlad470 - Вт, 25.08.2015, 13:48
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили vlad470 за это полезное сообщение:
В качестве сглаживания моего поста - чуть юмора для Вас, разработчики:
Я - ЧИТЕР! Друг для ГГ и бог! Злодеи-модеры в подлизы к Чёрту метят, Нас, игроков, под лупой не заметят, Да намудрят, чтоб я ничто не смог.
А Шрам-то, Шрам? В поту - но бос и гол, А модер? Весь в поту от запределья, Взял, для ГГ очередную бяку изобрел, Теперь сидит, икая от веселья...
Там модер главный! Прямо чуйкой чую! Как царь Кащей для Ванечки-героя, Все пакости творит... Одну, Другую... Без перерыва и до геморроя...
А я... Да это, как ноль-три, Груз снимем, подновим снарягу... Залечим раны.Да ГГ без нас ни шагу, Всё втихаря, тишком, внутри...
И никаких реклам... Хоть и секретов нету. Зато игрок здоров и нет инфарктов. Пиши в ЛС, не "...по секрету всему свету" Подход у нас - под игрока и без стандартов...
Для модера - все игроки-букашки под стеклом Я - друг-спасатель от инфарктов и врачей, Далёк от славы и торжественных речей... Мне и спасибо даже слышать - в лом.
Пиши, игрок... Спасем от нервной дрожи. И даже вытянем, коль ты в такое влез. Мы долго думали, на что же мы похожи... Нашли! Решили... И вступаем в МЧС!
Есть на Волге утёс... Блин...
Сообщение отредактировал vlad470 - Вт, 25.08.2015, 13:55
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили vlad470 за это полезное сообщение:
Весьма разочарован, т.к. по моему мнению, уникальное оружие было одной из важных фишек СГМ
Разве я сказал хоть слово об уникальном оружии? Или нам все секреты нужно рассказать до релиза?
Цитатаvlad470 ()
Добыча наилучшего должна быть усложнена, как, например, описано выше. Не надо стремиться к "Реализму". Это, всё-таки, игра, а не симулятор, и основа сюжета - фантастическая. Будем логичны.
Как мы говорили ранее, важнейшим фактором в моде будет повышение и улучшение навыков владения ЛЮБЫМ оружием за счет набора очков опыта или другой схемы достижений игрока за время прохождения. Принцип прост, выполняешь квесты, набираешь баллы, улучшается навык точности стрельбы, увеличивается скорость перезарядки, увеличивается настильность при стрельбе из любого оружия. При апгрейде можно будет другие опции улучшить, такие как увеличение магазина, уменьшение отдачи, короче стандартный набор. То же самое и с физическими характеристиками ГГ. Можно в процессе прохождения увеличить выносливость, увеличить максимально переносимый вес и увеличить скорость передвижения. Вот это мы считаем логичным. Это не симулятор, но не учитывать всего вышеперечисленного нельзя. Что касается логики. Я не устану в каждом комментари повторять, логика у нас такова, что Зона и её обитатели только-только начинают развиваться в нашем понимании. Зарождается сталкерская жизнь, появляются новые места в самой Зоне. Зона по сути в нашем моде начинает развиваться в том виде, в котором она была представлена в оригинале. Из это и вытекает наша логика с теми геймплейными особенностями, что мы реализуем в SGM.
Цитатаvlad470 ()
Сюжет - конечно хочется интереснее, но и он - не первостепенное, как ни странно. Первое - ИГРАБЕЛЬНОСТЬ, отсутствие нелогичности, поэтапность и разветвленность, отсутствие, или хотя бы приемлемость пустого гонялова по локациям, балланс реализма и игровой атмосферы. Трудно определиться точно, но основное - определиться и помнить, для кого мод делается... Для извращенных фанатов или основной массы геймеров. Сложно - далеко не всегда интересно, но всегда большая сложность должна финалить более ценным и интересным результатом.
Как ни странно, я не вижу логической связи в твоем комментарии. Как может сюжет и геймплей идти в разрез друг с другом? Может быть я обобщил слишком грубо, но это основа всего. Одно от другого не отделимо. И наша задача сделать сюжет таким, что-бы геймплей был максимально интересен игроку. А для этого требуется хороший сюжет, как сюжет может быть не первостепенным? Что касается неленейности, то тут я согласен. Но Сталкер мы и полюбили наверняка еще и за то, что сюжет не несет линейности и прохождение может быть от вольного. Мы такого и добиваемся, именно для этого в скором времени будет организован конкурс на квестовую составляющую мода. Глядишь, игроки предложить отличные идеи не только для второстепенных квестов, но в полне может быть и для сюжетных квестов, а это как раз может позволить реализовать несколько направлений в прохождении и именно за счет так называемых мной "больших квестов".
Цитатаvlad470 ()
Я начинал с мода, версии 1.3 и играл до мода версии 2.0, который уже сильно потерял привлекательность. Не надо натягивать игровое время искусственной беготней. Лучше уж более короче процесс игры и оценка его, как "ЖАЛЬ КОРОТКИЙ"
che707, Спасибо за ответ. Я действительно мог быть не совсем логичным с точки зрения модера. Всё, мною написанное, по сути - желания лучшего, а не ЦУ. Я знаю, как я бы хотел, но не знаю, что нужно для этого. И главное - я не ощутил никакого сопротивления моим пожеланиям, нет причин для полемики, а это здорово. Значит надо начинать волноваться за сроки... На что плюются многие: -Сложность квеста не сбалансирована с ценностью результата ( в т.ч. тайники) -Длиннвя беготня по локам, из-за которой чувствуешь себя шантажированным обязательностью идиотом -Моральная сторона ГГ в сюжете ( мочилово "своих") - Доступность инфы (посказок) по квестам ( кпк и диалоги в нем хотя бы)
А о геймплее я вроде не заикался, я понимаю, что геймплей есть техническая реализация сюжета. Не модмейкер я. Вот только рядом сижу )))))))
Это основное, если на вскидку... Не готовился специально.
P.S. Я писал от взгляда на всё наше модмейкерство, а не на основе только модов СГМ. Есть на Волге утёс... Блин...
Сообщение отредактировал vlad470 - Вт, 25.08.2015, 15:07
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили vlad470 за это полезное сообщение:
-Сложность квеста не сбалансирована с ценностью результата ( в т.ч. тайники) -Длиннвя беготня по локам, из-за которой чувствуешь себя шантажированным обязательностью идиотом -Моральная сторона ГГ в сюжете ( мочилово "своих") - Доступность инфы (посказок) по квестам ( кпк и диалоги в нем хотя бы)
che707, Ну вот, я мог бы и не лезть со своей копейкой. Разумная сбалансированность всей игры, кажись, будет. Спасибо ещё раз Есть на Волге утёс... Блин...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили vlad470 за это полезное сообщение:
Разве я сказал хоть слово об уникальном оружии? Или нам все секреты нужно рассказать до релиза?
Получается, все-таки мод порадует нас новыми уникальными пушками и т.п., которые не были добавлены в список а являются своеобразными сюрпризами?.. Весьма интригует
От длинной беготни мы ни как не сможем избавиться, но не будет переходов "зв тридевять земель" за аптечкой, это уж точно. Как не будет всякого рода GPS проводников для быстрого перемещения. Постараемся подойти к решению вопроса дифиринцированно и сбалансируем его.
Если вы решили убрать проводники, то, надеюсь, вы поступаете разумно, т.к. в sgm 2.1 я уже уставал носиться от лесопилки до лесничества и т.п., как белка в колесе, GPS проводник, особенно многоразовый, который ,вроде ,нельзя было собрать, пока не дойдешь до Припяти и хорошенько там не пороешься, то биш к тому моменту игрок уже набегался вдоволь, и хочется телепортации))
Цитатаche707 ()
Не могу обещать конретные метки на карте, по моему все играющие в Сталкер юзеры, просто морально переросли метки. Их использование уже не актуально, хотя я могу ошибаться. Если игроки выразят мение, по которому без меток не обойтись, то вполне возможно метки будут на карте.
Прошу оставить в несложных квестах метки, а если и убирать их ,то в в более усложненных квестах и делать на карте приблизительное расположение, и чтобы информации по квесту в КПК было всегда достаточно для прохождения квеста, чтобы эта информация не состояла лишь в диалогах ,как ,например, в ОП-2, когда если хорошенько не вчитаться в диалог и не обнаружить наводку, то придется или переигрывать или лезть в ГИД. Хотя, признаться, в предыдущих версиях СГМ такого не было, но ежели вы хотите сделать Зону вашего мода более реалистичной ,то ,возможно ,вам придет в голову эта мысль) Жизнь-бумеранг.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
Если вы решили убрать проводники, то, надеюсь, вы поступаете разумно, т.к. в sgm 2.1 я уже уставал носиться от лесопилки до лесничества и т.п., как белка в колесе, GPS проводник, особенно многоразовый, который ,вроде ,нельзя было собрать, пока не дойдешь до Припяти и хорошенько там не пороешься, то биш к тому моменту игрок уже набегался вдоволь, и хочется телепортации))
Мы понимаем, что игроку может наскучить носиться по локациям в поисках чего-либо, но во-первых: всякого рода чего-либо в моде не будет, ОП2 обирать не будим с их идеями. Во-вторых: от GPS-проводников решено отказаться в силу нашего сюжета. Подробностей рассказывать не могу по определению, всё увидите в игре.
Цитатаkruglov ()
Прошу оставить в несложных квестах метки, а если и убирать их ,то в в более усложненных квестах и делать на карте приблизительное расположение, и чтобы информации по квесту в КПК было всегда достаточно для прохождения квеста, чтобы эта информация не состояла лишь в диалогах ,как ,например, в ОП-2, когда если хорошенько не вчитаться в диалог и не обнаружить наводку, то придется или переигрывать или лезть в ГИД. Хотя, признаться, в предыдущих версиях СГМ такого не было, но ежели вы хотите сделать Зону вашего мода более реалистичной ,то ,возможно ,вам придет в голову эта мысль)
Копаться в гидах будут игроки в любом случае. Но это не самое главное.
Настораживает фраза "в любом случае". Хотя бы не как в народной Солянке или в ОП-2, то и дело заглядывать в гиды и т.п.? И сделайте, пожалуцйста, если и не бессмертными квестовиков, то хотя бы живучими, а то иногда с этим мучения бывают, прямо как с тем персонажем, которому посвящен мой ник.)) Хотя, в SGM я такого не замечал, что радует) Ну, не стоит судить продукт, пока его не выпустили ,так что ждем. Жизнь-бумеранг.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
Настораживает фраза "в любом случае". Хотя бы не как в народной Солянке или в ОП-2, то и дело заглядывать в гиды и т.п.?
Если честно, я уже замучился отбиваться от сравнений с солянками и ОП2! Не будет бреда в нашем моде, НЕ БУДЕТ! Если ты хоть раз видел в SGM нечто подобное тому, что культивировалось в солянках, я бы мог это понять, но подобного не было ни когда, так почему ты пытаешься нас всё предостеречь от всякого шлака, если мы его и так не допустим? А заглядывать в гиды народ будет по определению, пусть и небольшая часть пользователей, но все же это будет. И в этом не наша вина. Категории игроков бываю разными, кто-то любит сам находить искомое, кто-то любит пострелять, для всех идеальным мод не будет и те, кто не особо любит заморачиваться над текущими вопросами, как раз и прибегнут к помощи гида. Это нормально, а упрощать геймплей в угоду минимального количества игроков мы не будем.