Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Круглов, давай таки дадим парням реализовать именно то, что они сейчас у себя высчитывают в баланс\дизайн документах. Мы не видим всей кухни, и при очередном отказе в той или иной хотелке все равно не будем понимать - почему нельзя или недопустимо. А Агрессивное лобби массово-популярных идей походу бесполезно и безуспешно.
Сообщение отредактировал Vissarion33 - Вт, 25.08.2015, 18:56
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vissarion33 за это полезное сообщение:
Vissarion33, я не особо мешаю своими вопросами, если и вообще мешаю, иначе была бы создана отдельная тема или какое-то ограничение комментариев, или же мне было вынесено какое-то предупреждение и т.п. Но интерес как раз-таки приветствуется! И когда люди с умом создают мод для массового пользования, то нужно учитывать пожелания большинства пользователей. Если, конечно, хотят, чтобы их мод понравился. Да и в плане того, кого я отвлекаю из команды, то, думаю, в основном лишь Че, который благородно отвечает на вопросы фанатов.
Vissarion33, не знаю как Че, но за себя скажу, что у меня совсем не возникало и не возникнет цели поссориться с кем-либо из разработчиков.
Добавлено (25.08.2015, 19:33) --------------------------------------------- che707, лично мне интересно, и от меня будут еще поступать вопросы.) Если как-то оскорбил чувства или еще что, то прошу прощения) Правильно отредактированы наши сообщения)) Жизнь-бумеранг.
Сообщение отредактировал kruglov - Вт, 25.08.2015, 19:42
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
а защищать файлы от читерства - первый признак недостатка воображения, фантазии и способностей...
А кто-то может по другому сказать. Читерство-первый признак ленивых казуальщиков. привыкших ко всяким "невыносимым" уровням новомодных поделок. То бишь, у любой медали бывают две стороны.)
Цитатаvlad470 ()
Сложность квеста не сбалансирована с ценностью результата ( в т.ч. тайники)
А почему она должна быть сбалансирована именно результатом? Мод вроде как не "Финансист" назвали же) Почему бы сложности не быть сбалансированной тем самым интересным сюжетом ?
Цитатаvlad470 ()
Как мы оцениваем мод? Какие особенности считаем удачными?
Позволю себе немного другой взгляд высказать. 1 Конечно же СЮЖЕТ. Будет интересно-гонять будут хоть с палками в руках игроки, кладя на "уникальность" стволов. 2 Мать его "баланс". Который свои уши практиЦки из всего высовывает. Если Авторы смогут его сделать на достойном уровне и примирить "хардкорщиков" с "читерами"-сорвут аплодисменты играющих. 3 АтмосфЭра игры. В случае со "Сталкером"- очень и очень много значащая. От погоды (ура, ежели Авторы решили остановиться на осенней Зоне) до, опять же ,сюжетной составляющей и различных "фишек". Радостно читать, что Авторы многое "оставляют за бортом" из "игровых фишек". Вот, например, те самые "телепорты"...В Зоне..где "ветрушкам выжигает электронику"-что говорит о пропасти в мозможностях технологий ГОсударства и силе аномальности Зоны,..вдруг какие-то чудо-девайсы ? Нэ верю(с) Станиславский... Ну не срастается болт в ладони ГГ и "телепорты", " мега-тепловизоры", "нано-костюмы".. Если исходить из игровой логики- даже Селекционеры не срастаются.) Что такое аномалии-толком никто не знает.что такое артефакты-опять же..большой вопрос.. И вдруг появляютися парни..способные при минимуме информации создавать из порождений Зоны какие-то апгрейды.) Пардон за много букв. Озвучил собственное, субъективное мнение.) С Уважением. Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан
Сообщение отредактировал zu1 - Вт, 25.08.2015, 20:19
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zu1 за это полезное сообщение:
В Тенях чернобыля были линейки хоть за долг, хоть за свободных с пересечением по главному сюжету от результатов прохождения этих линеек.
В Зове припяти, разрабы явно торопились и чую пятой точкой не стали разветвлять квестовые линейки для группировок. Квесты для группировок явно поверхностные и малочисленные, - по пальцам перекинуть. В СГМ2.2. этот вопрос остался почти что не тронутым. Разве что новая группа рассвет получила ряд квестов, но без влияния на сюжет. Вот моя самая большая хотелка на всю вашу работу ребята! Оживите, растормошите группировки! А то в ЗП из Шульги и Локи кусками торчит кукольная синтипоновая набивка. Сидят они на Янове ради пятисекундной заставки в конце игры да пары квестов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vissarion33 за это полезное сообщение:
Будет интересно-гонять будут хоть с палками в руках игроки, кладя на "уникальность" стволов.
А вот тут за всех говорить надо. Не зря ведь для многих популярных модов создавались оружейные паки и вообще, не зря же чисто отдельные оружейные моды являются весьма популярными в среде игроков. Если нравится-бегай с палкой, но для начала поинтересуйся у других, будут ли они бегать с этими самыми палками, а потом уже высказывайся за всех.
Добавлено (25.08.2015, 20:59) --------------------------------------------- zu1, а телепорты и селекционеры-это фишки СГМ, которые немалой части играющих пришлись по душе. Попробуй найти в любом другом моде этих же селекционеров. И если лишить СГМ его интересных фишек, случится кастрация одного из ГЛОБАЛЬНЫХ, непонятно почему названого сейчас сюжетным, модов.
А кто-то может по другому сказать. Читерство-первый признак ленивых казуальщиков. привыкших ко всяким "невыносимым" уровням новомодных поделок. То бишь, у любой медали бывают две стороны.)
Ну хочет человек таскать тонны хабара-ну и пусть таскает, тебе то что? не все любят трудности, пусть кому надо-читерит, а кому не надо-играет с чистой душой.
Добавлено (25.08.2015, 21:09) --------------------------------------------- che707, Кстати, если не затруднит ответить - почему СГМ теперь не глобальный, а сюжетный мод? Жизнь-бумеранг.
Сообщение отредактировал kruglov - Вт, 25.08.2015, 21:09
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
Понимаю что мод должен быть уже в стадии завершения тем не менее добавлю парочку игровых моментов для возможного улучшения:
-Сделайте так чтобы детектор не заслепляло при включенном ПНВ и на "Сварог" чтобы чётко было видно артефакт,а то он теряется в количестве аномальных зон и к тому же его заслепляет цветовая гамма от типа аномальной зоны;
-Чтобы на детекторах отображались радиационные зоны;
-Исправьте то что некоторые монстры,снорки, могут атаковать через стены вагонов;
-Чтобы нельзя было есть по 10 консерв сразу или использовать все бинты так как это не логично;
-Поменять расцветку и форму гранат РГД-5 и Ф1 в рюкзаке так как в оригинале они визуально схожи;
-Исправить то что при использовании детектора НПС не открыта крышка табло у устройства;
-В будущем при наличии квестов с газом "Перин-В3", или ему подобным, сделать так чтобы его можно было в случае не использования,например на "ВНЗ Круг" в логове кровососов, либо продать или же подорвать то-есть не просто выбросить как не нужный хлам;
-Добавьте тайникам в виде рюкзаков или оружия возможность висеть,соответственно,на шлейках или ремне,это даст возможность для новых методов схрона на старых локациях.
Придумал набросок аномальной зоны "Айсберг"
Легенда: Аномальная зона произошла в результате падения легкого транспортного научного самолета который перевозил разработки с прототипом климатического оружия.Падение борта в топь и последующее его погружения в трясину привело к тому что осталось торчать только серебристое крыло подобное айсбергу.После столкновения произошла разгерметизация контейнера и вещество схожее с жидким азотом распостранилось вокруг точки падения вызвав реакцию с органическими соединениями и образовав окаменелое ледяное покрытие;
Визуализация: Представляет собой участок покрытый изморозью со слабой видимостью,подобно туману,и снежными курганами в рост человека с находящимися на них скоплениями снежных комков пониженных температур;
Воздействие: Относится к разряду субтермических аномальных зон.В ее пределах присуща низкая температура которая отнимает здоровье и замедляет движение.Также опасность представляет скользкая поверхность льда по которой в условиях слабой видимости ГГ может соскользнуть в опасный участок с большим скоплением вещества что может привести к резкому обморожению;
Противодействие: Что бы снизить воздействие на организм необходимо использовать изолирующий комбинезон,иметь при себе поменьше металлических предметов,которые притягивают холод.Также можно согреться с помощью водки или принять адреналин для увеличения кровяного давления что уменьшит шансы на переохлаждение организма;
Артефакты: -Полярное сияние - образован путём соединения вещества с микроорганизмами фауны топи и последующей мутации компонентов путем падения и возрастания температур подобно эффекту ботулизма при частой дефростации.Артефакт способен противодействовать скоплению токсинов в организме после использования химических препаратов,а также способен обезболить поврежденные участки тела после различных повреждений,радиоактивен;
-Хрустальный шар - произошел из-за скопления воедино частиц вымороженного экспериментального вещества находившегося в капсулах с разными пробами.Артефакт имеет свойства защиты от ожогов в зонах с повышенными температурами,а также дает носителю возможность подмораживать раны останавливая кровотечение,радиоактивен.
-Предлагаю внедрить возможность переносить тела или грузы на плече.Это поможет расширить количество квестов на спасение или доставку.При этом будет задействована левая рука и обзор частично закрыт ,а пользоваться в этот момент возможно будет только одноручным оружием в правой руке;
-Добавить возможность толкать ящики для того что бы открывать ранее не доступные места(канализации,тоннели)или для проникновения на возвышенности;
-Вооружить Монолит только экспериментальным оружием созданным с использованием элементов артефакта каждой породы и поражающего соответственным типу образования аномальным воздействием;
-Если в оружии закончились патроны то вместо автоматической перезарядки,при необходимости в ближнем бою,внедрить возможность дубасить врага прикладом пистолета или колоть штык-ножом винтовки продолжая кликать кнопку огонь;
-Добавьте ручному пулемёту возможность прицеливания через мушку так как в режиме игры "без отображения прицела" это оружие становиться очень не эффективным;
-Что бы отучить выбивать из недоступных мест содержимое тайников,предлагаю добавить вероятность уничтожения или повреждения продуктов и боеприпасов при взрыве гранаты в непосредственной близости от тайника или при попадании в него с огнестрельного оружия;
-Добавить затопленные диггерские шахты с подводными артефактами,типа морская звезда,и ещё костюм с аквалангом.В виде оружия-гарпун,а мутантом будет псевдоСом;
-Внедрить в игру тактический щит для обороны при осаде тушканами в углу;
-Можно попробовать ввести функцию кувырка или уклонения используя двойное нажатие клавиши управления движением в нужном направлении(W S A D).Это поможет увернуться ГГ от несущегося на него кабана или от прыжка снорка,с затратой запаса сил;
-Возможность использовать захваченные пси-установки для зомбирования секторов с враждебными группировками или задействовать брошенное военными тактическое оружие для обстрела локаций;
-Где-то слышал что в советские времена проводились реальные но неудавшиеся експерименты над созданием сверх солдата поэтому предлагаю добавить в мод нового мутанта-Биогента.Это подопытный солдат которому пытались имплантировать в кости титановые стержни для увеличения выносливости и физических нагрузок,но во время выброса в эксперимент вмешалась радиация это привело к мутированию клеток и неконтролируемым последствиям;
-Исправить объем бутылки водки с пол литра на четверть литра.Так будет правдоподобнее и безопаснее при одноразовой дозе или второй вариант разделить бутылку на 2 прихода;
-Добавить к уже существующим трём наборам инструментов дополнительный комплект "инструменты для электроники" который применялся бы для установки ПНВ,тепловизора и других электронных наворотов на оружие и костюмы.
-Внедрить возможность подбирать рюкзаки из под найденных SGM-тайников;
-Ввести вероятность заражения от укуса кровососа если не принять в ближайшее время антибиотик,а также вероятность раздвоения личности от пси-атак контролёра если не принять психоделин;
-Интегрировать в КПК функцию запроса на сканирование заданного сектора со спутника на наличие живых существ.Выглядеть будет как перемещение на картах ЧН;
-Добавить возможность выкручивания комплектующих для техников(проводку,платы,механизмы,болты) из електрощитовых шкафов и заброшенных автомобилей с помощью GUI-окон;
-В сборочном модуле дать возможность ГГ создать самодельный глушитель,который подходил бы для всех типов оружия,может не такой тихий как оригинал, но универсальный;
-Убрать из продажи внедрённым торгашам пустые канистры на 2кг. Вместительность и вес полной канистры 20л(кг),не логично продавать пустые;
-Добавить сборщик инвентаря,аналогично сборщику трупов,который оставлял бы только квестовые предметы и стволы;
-Что бы в некоторых квестах,на логику,для попадания на нужную возвышенность или для преодоления преграды необходимо было бы воспользоваться помощью аномалии типа: трамплин или воронка,как аналог пространственным аномалиям;
-Что бы после случайного попадания в нейтрала,сделав его таким образом врагом, можно было методом диалога и соответствующего вознаграждения вернуть к себе предыдущее отношение пострадавшего и всей его группировки.
Добавить больше ячеек быстрого доступа для разных типов первостепенных вспомогательных средств:
Кустарный полевой рацион питания: F1-Очищенная вода для утоления жажды F2-Консерва для утоления голода F3-Энергетик для восстановления сил F4-Сигареты для понижения сонливости
Самодельная аптечка первой помощи: F5-Cтимулятор для восстановления здоровья F6-Бинт для остановки кровотечения F7-Анальгетики для игнорирования легких травм F8-Водка для обеззараживания и вывода незначительных доз радиации
Также внедрить наборы инструментов для определения опасности заражения в неизведанных территориях зоны:
Войсковой прибор химической разведки -Ионизационный метод для определения газов нервно-паралитического действия -Люменисцентный метод для определения бесцветных ядовитых жидкостей -Химический метод для определения смесей кожно-нарывного действия. -Биохимический метод для определения накапливания токсичных веществ в организме
Дозиметрический набор радиационной разведки -Счётчик Гейгера для обнаружения наличия радиации -Рентгенометр для измерения мощности излучения -Дозиметр для контроля уровня облучения -Радиометр для определения степени заражения
В игре нет препаратов которые облегчают и устраняют последствия электрического и термического ожогов,поэтому предлагаю внедрить дополнительные препараты:
-Спреи содержащие антисептические вещества для защиты от высоких температур -Мази с антибактериальными компонентами для устранения последствий от ожогов -Препараты частично блокирующие нервные импульсы при судоргах после разряда -Ампула ультракаина как обезбаливающее средство местного действия
Прошу добавить в новый мод образец "Универсальной аптечки работника ЧАЭС":
-Экстра стимулятор содержащий необходимую для активных действий дозу глюкозы и адреналина -Специальный медицинский клей который предназначен для быстрого склеивания раны без медицинской нити -Травмадол для временной нечувствительности к переломам и разрывам,а также пулевым и осколочным ранениям -Экспериментальный антирадиационный препарат для вывода радиации из организма и защиты от её воздействия
Заметил что в некоторых модах есть гитара но она фактически остается бесполезным предметом поэтому я предлагаю ввести в мод режим отдыха или привала при котором в слот для оружия можно будет добавить гитару и находясь в районе костра нажав на струну как на курок будет активироваться GUI-окно с предложенным интервалом ожидания.
ВВести такие предметы выживания:
-спички или зажигалка для разжигания костра и подкурки сигарет -пожарный топор для рубки дров и вскрытия деревяных дверей и ящиков -плащ-палатка для защиты от простых природных явлений зоны и ночёвки вне базы -сигнальные и осветительные ракеты для сигнала SOS и освещения в ночное время -ручной компас и бумажную карту местности для ориентировки на местности -кустарная аптечка с медикаментами не достаточными для выживания -механический фонарик для ближнего освещения и фаршвеер для отпугивания зверья -Использования простой аптечки от первого лица можно взять из - "Call of Ctulhu" -Анимация развёртывание карты в руках и подсветкой при помощью зажигалки - "Far Cry 3" -Сигнальный пистолет и пожарный топор - "Анабиоз.Сон разума" -Механический фонарик - "Metro 2033" -Штык-нож для обвалки тел убитых животных и вскрытия консерв (также его можно использовать как обвес для АК) -Сапёрскую лопатку для прятанья хабара и зарывания трупов
-В новом сюжете после разгрома группировки Монолит,появятся их последователи более могущественная и эволюционирующая с каждым днём группировка Стереолит (аналог преобразования Чистого неба в Рассвет).Их верхушка остатки О-Сознания поймут что так дальше действовать не разумно и начнут новый путь уже в виде О-Познания пытаясь найти и о-познать остатки Чистого неба для совместного проекта по спасению человечества от угрозы неконтролируемой расширяющейся зоны которая будет захватывать новые территории и соответственно появятся новые локации для нового мода;
-Добавить в будущий мод оригинальный советский противогаз ГП-5 и ОЗК;
-Нет логики в том что некоторые современные медицинские препараты или енергетики оказались в подземных лабораториях которые не вскрывались ещё с давних советских времён. Будьте так добры забросьте в будущие подземелья для атмосферности пару стволов той эпохи и переоденьте зомбированных в советскую военную форму;
-Очень хочется новых аномальных зон типа "Коллайдер" где вентиляция и трубы разбросаны по кругу и по ним передвигаются "електры" или аномальную зону "Айсберг" с пониженной температурой где урон от холода определяется количеством металлических наворотов надетых на костюм и находящихся в рюкзаке или руках в этот момент, а также отсутствием изолирующего костюма;
-Для реализма внедрить возможность тонуть в трясине болот,для определения глубины бросать болт и слушать звук его погружения ,получится своего рода оригинальная биологическая аномалия из которой вероятнее можно будет выбраться только находясь в замкнутой системе дыхания;
-Внедрить возможность улучшения электронных приборов и проведения селекции артефактов учёными с помощью окна "Улучшение/Селекция" как у техников типа "Ремонт/Модификация" с аналогичным разветвлением возможностей;
-Что бы после того как отдал оружие или броню технику для ремонта нужно было несколько часов подождать в зависимости от степени сложности работ;
-Разработать режим типа "Безвозвратный" где при быстром сохранении игры все предыдущие быстрые сейвы автоматически перезаписываются и нельзя вернуться на старую сохранку в случае неудачи,автосейвы в этом режиме будет невозможно включить, жесткие сохранения можно будет делать только в безопасных местах во время сна,например на Скадовске;
-Артефакты гравитационной породы по своей сути кроме возможности увеличить переносимый вес ещё должны влиять на высоту прыжка и быть как альтернатива Джетпаку разрабатываемого на основе стопы снорка;
-Добавить статическим аномалиям эффект электромагнитного поля с возможностью вырывать оружие с рук если ГГ или НПС ослаб и магнитить оружие к металлическим конструкциям;
Проект R.A.I.N.B.O.W.7 Вот придумал набросок для сюжета про поиск и сборку уникального детектора: Главный герой узнает что на 7 локациях периметра с разными аномальными зонами в секретных лабораториях разрабатывались приборы для определения и поиска конкретных типов аномальных полей и аномальных образований в них: Reply - термические Alpha - статические index - химические Noise - псионические Betta - гравитационные Omega-радиационные Weles - криогенные По ходу выполнения основной сюжетной линии ГГ будет выполнять вспомогательное задание которое будет заключаться в проникновении на каждой локации в место вероятных разработок и достать чертежи с прототипом детектора каждого типа для изучения его учёными Германа и в итоге создать чудо науки и техники детектор Gamma обладающий всеми свойствами 7 детекторов + возможностью определять такие пространственные аномалии как "Пузырь" и "Телепорт". Этот детектор будет способен облегчить ГГ прохождение концовки основного сюжета мода как альтернатива Дешифратору из ТЧ;
-Использованная элитная аптечка,которая имеет фиолетовый цвет,очень схожа с армейской использованной аптечкой и поэтому лично я иногда путаю их и беру для лечения не ту что нужно в конкретный игровой момент.Можно ли в будущем моде поменять её цвет на зеленый для полного отличия от остальных типов аптечек?
-Внедрить возможность использовать высокочастотную рацию,как вариант снятую с трупа монолитовца Леона.Работать она будет из ячейки для детектора в левой руке и ловить переговоры группировок в радиусе 500 метров отображая их в виде сообщений в левой нижней части экрана, подобного типа: Наёмник Тесак сообщает наёмнику Крюку о противостоянии Рассвета и Свободы: "Мороз",говорит "Синий Туман","Роса" напала на "Траву";
-Если не тяжело то ввести возможность что бы оружие автоматически разряжалось,в том числе и обвесы, в рюкзак ГГ при продаже;
-Из детектора что бы можно было вытянуть батарею путём разрядки, как оружие. Насобирал после боя детекторов с трупов а тот который получше оказался без батареи,выходит куча элементов питания а извлечь и переставить нельзя;
-Внедрить функцию "выгрузить всё" из рюкзака ГГ, а то "взять всё" например из личного ящика ГГ можно но сбросить барахло можно только поштучно.Бывает столько насобираешь разнообразия что проще всё складировать и потом взять то что нужно;
-Если в моде будут билды то открыть все закрытые двери в зданиях типа Градирни и создать в них внутренние локации c квестовым наполнением;
-Что бы нельзя было с лёгкостью расправлятся с НПС ради лёгкой наживы то предлагаю в новом моде внедрить перемещение групп не меньше чем по 5 человек,а также одиночным персонажам внедрить 50% вероятность того что у них включён диктофон или видеокамера на КПК которая передаёт всё его друзьям для собственной безопасности.Приходишь после очередного гопа или мокрухи на Скадовск а там тебя уже по тихому ждут, и после разговора с Бородой и его реплик валят друзья погибшего. В следующий раз подумаешь, если вальнул кого то за тридевять земель, стоит ли возвращаться и что тебя там может ждать;
-Поменять в характеристиках оружия параметр "Удобность" на "Дальнобойность" потому как понятно что пистолет удобней пулемёта, а от дальности действительно много чего зависит тем более что эта функция была наработана в версии 2.2: Первостепенные боевые факторы: -Точность;-Скорострельность;-Повреждения;-Дальнобойность; Второстепенные вспомогательные факторы: -Кучность;-Удобность;-Магазин;-Надёжность;
-Если можно то ввести в игру подствольные лазерные прицелы для пистолетов и ПП любителям поиграть с функцией без отражения прицела на экране, а также ввести коллиматорные прицелы,вместо снайперских, для автоматов с гранатомётными комплексами типа АК, Гроза и им подобным;
-Уменьшить дистанцию к подбору предметов до минимума потому как можно было достать из закрытого шкафа предметы не открывая его или найти оружие находясь от него за несколько метров в полной темноте по высвечиваемому названию при нажатии и удерживании клавиши использовать;
-Что бы трупы на мини карте отображались синим цветом,а не серым(всё таки остывшие жмуры + находить легче);
-Повесить навесные замки в пустые петли закрытых шкафов и решеток c возможностью их отстрела или подрыва.Были случаи навесного замка нету, петли есть,шкаф открыть нельзя, начинаешь палить в шкаф по петлям и он открывается так будто прострелил сердцевину врезного замка;
-Также что бы анимация ножа в руке выглядела лезвием вверх, а не вниз, и им можно было наносить прямые колотые раны немного увеличив дистанцию для вытянутой руки, а второй клавишей мыши резаные раны на отмашку с ускоренным темпом;
-Обрезы двустволок в игре часто называют не обрезами а "огрызками" и не спроста так как из-за малого заряда боеприпасами они становятся не конкурентно способными против многозарядных дробовиков. Поетому предлагаю сделать козырем БМ и ТОЗ и их обрезов выстрел с двух стволов одновременно который наносил бы 4-х кратный урон за счёт усиленной ударной волны и оглушающего еффекта ,в этом случае возможен вариант "или попал или пропал". Зато двойным щелчком и одним точным выстрелом можно будет положить в зависимости от типа боеприпасов как стаю тушканов или собак с ближнего расстояния(дробь,жекан) так и крупных противников типа кабан или плоть на средней дистанции(ядро,дротик); Также добавить в модификацию техникам обрезания ствола и приклада двустволкам;
-Так как нельзя ставить в быстрый слот предметы, объем которых занимает более одной ячейки предлагаю уменьшить размер некоторых предметов питания и лечения таких как: пиво,оливки,шоколад,психоделин. А также что бы не было вылета при перемещении в быстрые слоты предметов занимающих более одной клетки, возможно,внедрить функцию авто выброса из рюкзака этих предметов при их перемещении в данные слоты;
-Что бы трофеи снятые с тел мутантов использовались,например в сборочном модуле, для создания разнообразных сывороток, а не для восстановления здоровья обсмактывая на ходу копыто или грызя волосатый хвост;
-Можно добавить ячейку под таймер или часы,отображалось бы это на табло сверху или на запястье руки с оружием и вело обратный отсчёт показывая например время через которое закончится кислород в баллоне,загрязнится сменный фильтр противогаза,рванёт фугас или догорит фитиль у динамита;
-Добавить ячейку для одноручного оружия рядом с ячейкой под приборы: Правая рука, достать-LEFT ALT, использовать-левая клавиша мыши (нож,пистолет,граната,болт). Левая рука, достать-LEFT CTRL, использовать-правая клавиша мыши (детектор,бинокль,фонарик,рация). Получатся карманы под каждую руку для быстрого доступа;
-Также внедрить ячейку для спины в которую возможно разместить независимо от костюма такие системы: 1.Механическая система обвесов - распределение переносимого веса; 2.Замкнутая система дыхания - для защиты от газов; 3.Крио система охлаждения - для защиты от высоких температур; 4.Статическая система громоотвода - для защиты от статических колебаний; 5.Радарная система экранизации - для зеркального отражения пси-волн; Отдельно любой комбинезон без этих систем смог бы защитить только от поражения внутренней аномалией но не спас бы от длительного нахождения в зоне аномального поля,например: -Вы в костюме без Крио системы охлаждения заходите в аномальную зону под названием "Котёл" и по ходу продвижения вглубь гибнете от перегрева высокими температурами даже не попав в "Жарку"; -Или задохнувшись гибнете в "Соснодубе",а была бы одета Замкнутая система дыхания то опасность бы составляло лишь неверное перемещение и соприкасание с "Газировками" внутри неё;
-Очень сильно мечтаю о том что бы ГГ мог при желании выложить или продать всё что у него есть вплоть до ножа,бинокля,фонарика,спальника и даже КПК оставшись без карты и подсказок,задания при этом оставались бы активными,как бы в памяти или на флешке,и вписывались бы в другом КПК(возможно лучшем) при его появлении у ГГ.
Было бы весьма полезно и интересно если разговаривая с охотником на монстров или мутантов, а также выполняя его поручения, получать в виде поощрения информацию по еффективной борьбе с отродиями.
Например зачистил логово снорков и получил опыт от конкретного персонажа по этому виду монстров: - Урон наносимый любым дробовиком когда враг в прыжке увеличен в 2 раза; - Шанс уклонения от прыжка увеличен на 50%; - Активировано слабое место-ноги при попадании в которое монстр не может прыгать.
Или вот вариант с кровососами: -Прозрачность кровососа уменьшена на 50%; -При попадании в слабое место-щупальца, кровотечение не прекращается оставляя видимый след движения; -Если кровосос нападает со спины слышен характерный звук сзади.
Пример с Бюрерами: -Выстрелы в силовое поле бюрера отталкивают его назад и ошеломляют на время; -Слабое место-хребет при попадании он не может больше метать предметы так как частично нарушен спинной мозг; -Дальность восприятия врагом уменьшена на 50%.
Теперь контролёры: -Если вовремя на полную пригнуться к земле то пси-удар контролёра не достигнет цели; -Слабое место-руки при их повреждении пси-удары прекращаются и он начинает воздействовать мозговыми волнами; -При быстром приближении ГГ в сторону контролёра он не может сосредоточиться и его легко добить ножом в упор.
А-то рассказывают на Скадовске и Янове охотники бывалые как надо тварей валить, но ощутимого преимущества от этого никакого.
Не будем забывать что в зоне основное зачем охотятся Сталкеры это артефакты и научные образцы подверженные неизвестными мутациями. И то и другое в основе должно составлять для экологов наибольшее научное значение поэтому охота на монстров не должна быть лёгкой прогулкой и награждаться за добытые трофеи и высокий риск достойной оплатой. P.S. Теперь я снова жду до декабря
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Cnpym911 за это полезное сообщение:
-Нет логики в том что некоторые современные медицинские препараты или енергетики оказались в подземных лабораториях которые не вскрывались ещё с давних советских времён. Будьте так добры забросьте в будущие подземелья для атмосферности пару стволов той эпохи и переоденьте зомбированных в советскую военную форму;
ну, не все же секретные лаборатории строили до развала СССР, если их вообще строили в этот период)) Ведь их построили после взрыва, а в те года экономика СССР, если я не ошибаюсь, прихрамывала, и строительство таких лабораторий требовало должного финансирования..) Хотя, может где-то я и не прав) Жизнь-бумеранг.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
В Зове припяти, разрабы явно торопились и чую пятой точкой не стали разветвлять квестовые линейки для группировок. Квесты для группировок явно поверхностные и малочисленные, - по пальцам перекинуть. В СГМ2.2. этот вопрос остался почти что не тронутым. Разве что новая группа рассвет получила ряд квестов, но без влияния на сюжет.
а телепорты и селекционеры-это фишки СГМ, которые немалой части играющих пришлись по душе. Попробуй найти в любом другом моде этих же селекционеров. И если лишить СГМ его интересных фишек, случится кастрация одного из ГЛОБАЛЬНЫХ, непонятно почему названого сейчас сюжетным, модов.
А как же телепорты в ОП2? Тут эксклюзивность нашего мода уже нарушена. От исключения данной опции, кастрации не будет. Просто нужно дождаться редиза и всё по вопросу телепортирования станет более понятным. Селекция артефактов будет. Как мы её реализуем, уже другой вопрос.
Цитатаkruglov ()
Кстати, если не затруднит ответить - почему СГМ теперь не глобальный, а сюжетный мод?
SGM 3.0 сюжетно-глобальный мод. Надеюсь теперь сомнения развеяны?
Будьте так добры забросьте в будущие подземелья для атмосферности пару стволов той эпохи
Что ты подразумеваешь под "стволами той эпохи"? Винтовку Мосина, ТТ, ППШ? В 80-90 года уже активно эксплуатировались всякие ПМ да АК-74, которые еще и в оригинальном сталкере присутствуют, не говоря уже о моде)) Лучше бы какое-нибудь разрабатываемое секретное оружие положили в эти лаборатории, по типу гаусс винтовки, или лучше даже квесты на них в этих лабораториях, было бы интереснее) Жизнь-бумеранг.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение: