Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
КастетДата: Вт, 08.09.2015, 14:11 | Сообщение # 781
Звеньевой Братков
Бандиты
Сообщений: 1798
Награды: 13
Репутация: [ 630 ]

Цитата che707 ()
Если потребуется, то поковыряемся, если не потребуется, то будем обходиться тем, что имееем в старой начинке.

А движок ЗП больше 2гб оперативки может игре выделить на 64битной ОС? Слышал что можно как-то модифицировать движок чтобы больше мог использовать.
 
che707Дата: Вт, 08.09.2015, 20:07 | Сообщение # 782
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата dDontStopTh3beat ()
В любой версии мода аномалии делились на 2 типа- те на которые сталкеры ложили толстый и длинный и оригинальные. И лишь Дегтярев огребал одинаково от любой аномалии. Удалось ли решить подобную несуразицу?

Еще и не обсуждали данную тему. Пока есть важнее вопросы.
Цитата dDontStopTh3beat ()
Если встать на маршруте следования сталкера ( например около торговца или механика ), то сталкер при встрече с ГГ упирался в оного и толкал перед собой, в связи с чем приходилось искать "особые" места где сталкеры не ходят для того чтоб поторговать или прокачать вещи. Будут ли подобного рода казусы и дальше?

Понимаю, что такие моменты есть, помню, что встречались такие казусы в ТЧ, но не помню подобного в ЗП.
Цитата dDontStopTh3beat ()
Выбросы тоже делятся на 2 типа- добавленные модом ( которые ничего кроме убийства не делают) и оригинальные, после которых в скоплениях аномалий еще и артефакты появляются. Что по этому поводу решили сделать?

По этому поводу уже понятно, что выбросы будут локальными, не такими как в ЗП, мы же понимаем, что аномальная активность Зоны стала более интенсивная после первого похода Стрелка в центр Зоны, а мы как раз и описываем время до первого похода ГГ, по этому сами выбросы могут быть переработаны.
Цитата dDontStopTh3beat ()
Может, стоит добавить своего рода улучшение в сами костюмы, на базе рад-поглощающих артефактов, которые будут по ходу дела очищать костюмы поглощая накопленную ними радиацию? Или оставите всё как есть, дабы не заморачиватся?

Интересная мысль. Нужно будет хорошо все взвесить и попробовать реализовать по возможности.
Цитата Кастет ()
Слышал что можно как-то модифицировать движок чтобы больше мог использовать.

Нам бы игру для начала модифицировать.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
dDontStopTh3beatДата: Вт, 08.09.2015, 20:39 | Сообщение # 783
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата che707 ()
Понимаю, что такие моменты есть, помню, что встречались такие казусы в ТЧ, но не помню подобного в ЗП.


СГМ 2.2 кордон, встать перед лицом торговца или техника. Болота-торговец. Скадовск- торговец (и сгм и оригинальный). Припять-техник. Может есть и еще, про которых я забыл. Но суть в том что сталкеров нужно научить обходить не только статические объекты, но и главного героя. Но я так понимаю что и эта тема далеко не первая в списке важности.
 
GlomarДата: Вт, 08.09.2015, 21:44 | Сообщение # 784
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Относительно уникального оружия в моде.
Планируется добавить пару новых ветвей апгрейда уникальным видам оружия у спецмехаников(бывшие сотрудники секретных лабораторий работающие над модификацией разных видов оружия с использованием артефактов).


 
che707Дата: Ср, 09.09.2015, 00:21 | Сообщение # 785
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата dDontStopTh3beat ()
Но суть в том что сталкеров нужно научить обходить не только статические объекты, но и главного героя.

Можешь заняться этим?

Цитата Glomar ()
Относительно уникального оружия в моде

Цитата che707 ()
По поводу версий уникального оружию. Думаю, будет правильным оставить эту информацию в том виде, что есть сейчас. Увидите всё в модификации.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
Cnpym911Дата: Ср, 09.09.2015, 07:42 | Сообщение # 786
Интерн «Свободы»
Свобода
Сообщений: 105
Награды: 7
Репутация: [ 19 ]

che707,
1.Экзоскелет Монолита должен быть уникальнее остальных с научной точки зрения,будете реализовывать?
2.Возможно будет переделать вместимость рюкзака не в весовом эквиваленте,а в количестве объемности физических грузов.То есть рюкзак не тянется ползунком до бесконечности(например автоматов не больше трех влезет,а мелочь однослотная будет как обычно с цифрами в одной ячейке)?
3.Бонусы и опыт от убийства монстров или мутантов будут сделаны как планировалось в 2.2 либо измените в сторону наполнения туши(хотелось что бы они составляли материальный и научный интерес,а не повод обойти их для экономии патронов)?


P.S. Теперь я снова жду до декабря

Сообщение отредактировал Cnpym911 - Ср, 09.09.2015, 07:52
 
Serejka2112Дата: Ср, 09.09.2015, 09:59 | Сообщение # 787
Удаленные



Здравствуйте! Возможно ли реализовать графику как в OGSE? Уж очень там красиво все нарисовано. На маскимальных настроиках как живая картинка. В SGM 2.2 явно слабее графика. Было бы неплохим дополнением к хорошему сюжету! Спасибо за ответ!
 
dDontStopTh3beatДата: Ср, 09.09.2015, 10:48 | Сообщение # 788
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата che707 ()
Можешь заняться этим?


Было бы неплохо. Знать бы еще как. А так-то я с радостью.
 
che707Дата: Ср, 09.09.2015, 12:57 | Сообщение # 789
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата Serejka2112 ()
Здравствуйте! Возможно ли реализовать графику как в OGSE? Уж очень там красиво все нарисовано. На маскимальных настроиках как живая картинка.

Мы постараемся сделать максимум возможного для улучшения атмосферы.
Цитата Cnpym911 ()
.Экзоскелет Монолита должен быть уникальнее остальных с научной точки зрения,будете реализовывать?

Может быть и так, только мы этого не узнаем. Реализовывать не будем.
Цитата Cnpym911 ()
Возможно будет переделать вместимость рюкзака не в весовом эквиваленте,а в количестве объемности физических грузов.То есть рюкзак не тянется ползунком до бесконечности(например автоматов не больше трех влезет,а мелочь однослотная будет как обычно с цифрами в одной ячейке)?

Пока не вижу практического смысла в этом. Рюкзак в игре вещь относительная. Помещенные в нем вещи, гипотетически могут быть расположены не только в нем, но и в руках ГГ, оружие может находиться за спиной, но отображение идет как в рюкзаке. Надеюсь ты меня понял.
Цитата Cnpym911 ()
Бонусы и опыт от убийства монстров или мутантов будут сделаны как планировалось в 2.2 либо измените в сторону наполнения туши(хотелось что бы они составляли материальный и научный интерес,

Не смог я понять смысла твоего вопроса.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
FreemanYevgehaДата: Ср, 09.09.2015, 18:47 | Сообщение # 790
Механик НИСП "Мрак"
Монолит
Сообщений: 3126
Награды: 9
Репутация: [ 343 ]

Цитата che707 ()
Не смог я понять смысла твоего вопроса.

Я думаю, он имел в виду инвентарь мутантов. Нам уже и про морковь рассказывали, и про многое другое. Будет ли заполнение инвентаря мутантов другими вещами (шкура, лапа, коготь, голова...), которые можно выгодно продать или захавать в трудную минуту? Ведь бывают ситуации, когда бежит толпа собак бесхвостых, а патронов маловато. Но! Специально для таких ситуаций и жлобов разработчики сделали нож. Уникальная вещь, так как есть не просит, дамаг относительно большой, единственный минус, на 500 метров не стреляет.


 
asd123Дата: Ср, 09.09.2015, 19:35 | Сообщение # 791
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

FreemanYevgeha, ага.. то есть, по Вашему мнению, закусывать заражённые предметы - это норма? Тем более, если это голова! surprised Лично моё мнение, но поедать части тел мутантов - это не логично.

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 09.09.2015, 19:36
 
che707Дата: Ср, 09.09.2015, 19:49 | Сообщение # 792
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата FreemanYevgeha ()
Будет ли заполнение инвентаря мутантов другими вещами (шкура, лапа, коготь, голова...), которые можно выгодно продать или захавать в трудную минуту?

Нет, считаем это лишним.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
FreemanYevgehaДата: Ср, 09.09.2015, 20:46 | Сообщение # 793
Механик НИСП "Мрак"
Монолит
Сообщений: 3126
Награды: 9
Репутация: [ 343 ]

Цитата asd123 ()
но поедать части тел мутантов - это не логично.

А что едят бомжи, у которых ни копейки нету? А если у тебя все деньги закончатся, еда вскоре тоже, или ты просто скряга, и тебе лень еду покупать? А ведь части тел мутантов чуть ли не панацеей считают. И аппетит улучшит, и радиацию вместе со здоровьем выкинет, и потенцию повысит, и умственные способности улучшает, и стреляешь лучше... Не, серьезно, сталкеры в Зону не за артефактами лезут, а чтобы бяку какую-нибудь пристрелить и съесть. Тем более, это ваше дело. Хотите, ешьте голову, с глазами, хотите, продайте ту самую голову и купите консерву. Никто никого не заставляет есть хвост, после которого волосы в зубах застревают.




Сообщение отредактировал FreemanYevgeha - Ср, 09.09.2015, 20:49
 
tokeeДата: Чт, 10.09.2015, 08:05 | Сообщение # 794
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата che707 ()
Нет, считаем это лишним.


Вот за это спасибо. Хорошо, что одна из ваших целей - не допустить захламления игры.
 
Cnpym911Дата: Чт, 10.09.2015, 10:48 | Сообщение # 795
Интерн «Свободы»
Свобода
Сообщений: 105
Награды: 7
Репутация: [ 19 ]

.
Цитата che707 ()
Нет, считаем это лишним.

Где например подтверждение что ГГ уничтожил матерого болотного кровососа,я думаю мутировавшая голова срезанная с тела монстра лучшее тому доказательство и к тому же ее не обязательно есть.
Цитата tokee ()
Хорошо, что одна из ваших целей - не допустить захламления игры.

Я считаю что это в итоге скорей окажется недоработкой чем захламлением.


P.S. Теперь я снова жду до декабря

Сообщение отредактировал Cnpym911 - Чт, 10.09.2015, 12:16
 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: