Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
che707Дата: Чт, 10.12.2015, 19:27 | Сообщение # 1006
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата Dabraleli ()
вы имеете в виду, что откроется какая-то новая локация после прохождения основного сюжета?

Да, менно так!
Цитата Example159 ()
какие сис требования нужны что бы летала на полной?

Такие же как и для прошлой версии серии.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
GlomarДата: Пт, 11.12.2015, 08:19 | Сообщение # 1007
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата che707 ()
Пока думаем как их использовать или не использовать.

Посколько Михаил Зона образовалась благодаря аварии на ЧАЭС, то её стоит включить в мод.
А что относительно локации Припять(обьединённой ТЧ и ЗП)?


 
dDontStopTh3beatДата: Пт, 11.12.2015, 19:45 | Сообщение # 1008
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Еще вот что интересно стало - будете сами какие-то реплики озвучивать, или воспользуетесь тем, что имеется уже?
 
MityayДата: Пт, 11.12.2015, 21:16 | Сообщение # 1009
Профессор «Свободы»
Свобода
Сообщений: 248
Награды: 12
Репутация: [ 300 ]

От фразы "генератор побочных квестов" слюньки потекли :)
Можно о нём по подробнее? Имею ввиду не схему работы, а разнообразие квестов
 
BoBaH4uKДата: Пт, 11.12.2015, 23:35 | Сообщение # 1010
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Mityay ()
От фразы "генератор побочных квестов" слюньки потекли :)
Можно о нём по подробнее? Имею ввиду не схему работы, а разнообразие квестов

Сбегай туда, принеси то - принеси сё. Вот и всё разнообразие.
 
che707Дата: Сб, 12.12.2015, 13:39 | Сообщение # 1011
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата Glomar ()
Посколько Михаил Зона образовалась благодаря аварии на ЧАЭС, то её стоит включить в мод.

Если нет локации в предварительном списке локаций, то это не значит, что её не будет у нас.
Цитата Glomar ()
А что относительно локации Припять(обьединённой ТЧ и ЗП)?

Думаем. Если даже данной локации не будет в моде, то вполне возможно мы её включим во фриплей.
Цитата dDontStopTh3beat ()
Еще вот что интересно стало - будете сами какие-то реплики озвучивать, или воспользуетесь тем, что имеется уже?

Озвучка дело серьезное и не такое простое. Мы планируем вернуться к данному вопросу ближе к концу разработки.
Цитата Mityay ()
Можно о нём по подробнее? Имею ввиду не схему работы, а разнообразие квестов

Я уже говорил раньше, мы хотим минимизировать количество квестов с примитивной направленностью и даже в коротких квестах будем прослеживать практический смысл для игрока.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
alef1953Дата: Сб, 12.12.2015, 15:01 | Сообщение # 1012
Удаленные



Цитата Dragonlord ()
добрый день. а быстрое перемещение как в фалауте планируется?

Но всё же длинные пробежки по пересечённой местности, если не качаешь магию или акробатику как в 4-ом Обливионе напрягают. Особенно ближе к концу игры, тем более при наличии аномалий, даже при наличии прокачанного военного детектора Омега где они видны за 100 метров. sad


Сообщение отредактировал alef1953 - Сб, 12.12.2015, 15:14
 
МирянинДата: Сб, 12.12.2015, 15:21 | Сообщение # 1013
Хозяин Зоны
Ученые сталкеры
Сообщений: 7071
Награды: 36
Репутация: [ 1783 ]

[off]
Цитата alef1953 ()
если не качаешь магию или акробатику как в 4-ом Обливионе

Да, СГМ 3.0 без этого будет убогим. biggrin
Как же ГГ обойдется без магии и акробатики? wacko
А может главного героя назовем - Гудини?
Извините за оффтоп - не сдержался.[/off]


Разницы нет никакой между правдой и ложью, если конечно - и ту, и другую раздеть. (В.С. Высоцкий)
 
alef1953Дата: Сб, 12.12.2015, 15:38 | Сообщение # 1014
Удаленные



Цитата Мирянин ()
Да, СГМ 3.0 без этого будет убогим.

Я не имею ввиду, что необходимо вводить магию и акробатику, а то что долго бежать ничего не делая, причём рискуя влететь в аномалию скучно и нудно!
 
Stalker_NekroДата: Сб, 12.12.2015, 15:41 | Сообщение # 1015
Новичок
Пользователи
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: [ 23 ]

Цитата alef1953 ()
Но всё же длинные пробежки по пересечённой местности, если не качаешь магию или акробатику как в 4-ом Обливионе напрягают. Особенно ближе к концу игры, тем более при наличии аномалий, даже при наличии прокачанного военного детектора Омега где они видны за 100 метров.

Серии Fallout и TES в первую очередь RPG, а S.T.A.L.K.E.R - шутер. Shooter(англ.) - стрелок.
Смысл шутеров сводиться к тому что МЫ САМИ идем по сюжету и САМИ выполняем все действия.


Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова.
(с) Сергей Тармашев.


Сообщение отредактировал Stalker_Nekro - Сб, 12.12.2015, 15:42
 
che707Дата: Сб, 12.12.2015, 16:11 | Сообщение # 1016
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата alef1953 ()
долго бежать ничего не делая, причём рискуя влететь в аномалию скучно и нудно!

Я не согласен с самой постановкой вопроса.
С одной стороны, большинство хочет измененных или новых локаций, на которых должны по определению находится интересные объекты для игрока. С другой стороны, меньшинство хочет того же самого, но со скоростным перемещением. Мы не можем делать в угоду нетерпеливым игрокам то, что противоречит концепции трилогии в целом. Сталкер это в первую очередь исследователь, наша задача состоит в том что-бы игроку интересно было бы исследовать уже пройденные локации вдоль и поперек, для этого нам прийдется потрудится, но мы уже имеем понимание как это сделать и скучно не будет. Как мы это реализуем, все увидят в процессе прохождения модификации, делать выводы по "нудному" и бональному перемещению игрока пешком по локациям пока не стоит.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
alef1953Дата: Сб, 12.12.2015, 16:28 | Сообщение # 1017
Удаленные



Цитата Stalker_Nekro ()
Серии Fallout и TES в первую очередь RPG, а S.T.A.L.K.E.R - шутер. Shooter(англ.) - стрелок.
Смысл шутеров сводиться к тому что МЫ САМИ идем по сюжету и САМИ выполняем все действия.

Это всё и так понятно, но почему в сталкере я должен платить за быстрое перемещение? Я же не нанимаю извозчика, а беру партнера для сокращения дороги в общении. Кстати как геймер я стрелок-одиночка и терпеть не люблю игры с магией и мечами, а в обливион 4 (и только в него) играл после того как узнал, что 3-ий фаллаут сделан на его основе.
 
che707Дата: Сб, 12.12.2015, 17:48 | Сообщение # 1018
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

alef1953, не спорьте, вполне возможно мы оставим возможность сопровождения ГГ по локации, которая была в ранних версиях. Думаю этого будет достаточно.


Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
GlomarДата: Сб, 12.12.2015, 18:16 | Сообщение # 1019
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата alef1953 ()
если не качаешь магию или акробатику

Относительно системы прокачки определённых навыков: планируются ли в моде элементы РПГ(ГГ зарабатывает очки опыта и использует их для развития основных умений необходимых для выживания в условиях ЧЗО: Охотник, АртХантер, Техник, Медик, Проводник).


 
DabraleliДата: Сб, 12.12.2015, 18:31 | Сообщение # 1020
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Согласен с che707, быстрое перемещение должно быть ограничено именно тем уровнем, что диктуют нам разработки самой трилогии, особенно в плане ЗП, то есть перемещением с обычными сталкерами, которые в принципе могут и отказать, а могут и заломить цену на переход.Больше всего я отношусь к тем, кто любит как раз таки исследовать локации вдоль и поперёк. 2.2 оставил у меня очень негативные впечатления насчёт дополнительных локаций на кордоне и болотах делать абсолютно нечего, даже не говоря уже о агропроме, который можно пробежать на одном энергетике, проверить вертолёты и навсегда о нём забыть. Там просто не за чем что-то исследовать. Аномалии пусты, артефакты не спавнятся. Нужны такие локации, что зацепят игрока, дадут ему возможность исслеловать, а не бежать с одного конца локации до конца другой, а потом ещё и обратно ради выполнения какого-либо квеста. Но я уверен, что разработчики и без меня это прекрасно знают. Я застал одни из самых первых версий мода и не могу сказать о них негативно, даже первые труды разработчиков сгма вполне могли заинтересовать любого игрока.

Сообщение отредактировал Dabraleli - Сб, 12.12.2015, 18:32
 
Поиск: