Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
L10NARD0Дата: Пн, 04.01.2016, 17:30 | Сообщение # 1066
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 119
Награды: 2
Репутация: [ 317 ]

Классно, если бы была Тёмная лощина, особенно объединённая с Кордоном.
Только я понимаю такого не будет.

Кстати у меня есть идея для названия "Рыжий лес + южная часть Лиманска". Лиманский заповедник или просто Рыжий лес.

В Рыжем лесу есть такая замечательная архианомалия Симбионт. Если у вас предыстория то архианомалия должна мыть меньше по размеру. Так по идее касается каждой архианомалия и объекта в зоне!

Насчёт артефактов хочу спросить. Все известные нам по игре артефакты будут или часть не будет?

привидение, я так думаю, если будет Рыжий лес, то будет и Лесник! С ЧН понятно что он следил за лесом с давних пор.


S.T.A.L.K.E.R.!

Сообщение отредактировал L10NARD0 - Вт, 05.01.2016, 19:10
 
BrodyagaДата: Вт, 05.01.2016, 01:26 | Сообщение # 1067
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: [ 9 ]

И вновь возвращаешься к сталкеру... Вот так всегда.
Простите за оффтоп. Я когда года 2 назад заходил, то название было иное. Это так.. чисто визуальное изменение или сюжет (раньше вроде он как сообщалось был совершенно иным, под корень) так же поменялся?
Вопрос снимается.
Но назрел другой.
Как я слышал других видов брони от 3.0 ожидать не стоит. А жаль...
Не то, чтобы я фанат всяческих красивостей вроде экзоскелетов, но шмот реально придаёт игре смачную порцию антуража.
Хотя может сейчас что-нибудь изменилось? B)

1)А так вопрос относится не только к разработчикам мода, но и к обычным его игрокам.
Сложно ли вам было получить топ доспехи в игре? Как по мне это излишне просто. Можно даже купить себе костюмы долга или свободы в тоже время являясь нейтральным сталкером. Для кого-то это по кайфу, но это вроде как совсем глупость какая-то получается.
Лучше бы возможность покупки топ снаряжения давали тем, кто прошёл ветку заданий своей группировки. В этом хотя бы есть логика.

2)Ну и ещё интересно..
Можно ли добавить хардкорный режим мода? А дабы завлечь в него игроков присыпать его возможностью нахождения каких-нибудь именных или легендарных вещей.. Возвращаясь к "сложности".. Прошёл я мод на "мастере", а толку мало. Вроде вначале было немного трудновато, а затем начиная с Янова игра снова показалась слишком простой. Чего-то не хватает. Мины и избыток аномалий конечно выносят мозг, но это не добавляет хардкора игре, а лишь принуждает игрока быть чуточку внимательнее.

3)И самое последнее. Скорее всего это придирка по-сути необоснованная, ибо завязана на движке игры. Вообщем ИИ на дальних дистанциях 150-200 просто тупица... Они могут в 5-10 тел просто двигаться из стороны в сторону не стреляя в тебя, но держа на мушке.
В тоже время в игре было и не раз, как "альфовцы" и свободовцы по одному из новых квестов, вели со мной перестрелку на расстоянии не менее 250 метров. Т.е. огонёк надежды, что это исправят есть. Но это так мысли в слух.
Всем спасибо.


Сообщение отредактировал Brodyaga - Вт, 05.01.2016, 15:41
 
DestroyДата: Вт, 05.01.2016, 20:22 | Сообщение # 1068
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 308
Награды: 10
Репутация: [ 235 ]

1. У группировок еще нет мощной брони. Есть прототипы. И у нас будет возможность их получить, но не все.
2. Играть на "Мастере" - это и будет хардкор. Это будет аналогия реальности. Легко убиваешь - легко умираешь. Мы сильно переработаем параметризацию сложности — каждый найдет для себя то, что ему по душе. Как уже много раз говорили, планка сложности будет поднята даже для новичка. Терминаторами играть не интересно. Тем не менее, аналог "выживалки" мы делать не собираемся. У нас шутер, и игрок не хочет постоянно отвлекаться на лишние постэффекты.

3. АИ сталкера - тема написания нового движка :). Мы улучшим все, что по силу модмейкерам. Тем не менее, даже от такого туповатого ИИ можно получить, ведь уже подмечал, что убойность оружия увеличится (~25% для каждого ствола). Ситуации, когда в не бронированную цель можно всаживать 6-7 патронов из АК-74, мы исключим.

L10NARD0, обычные, которые кочуют из ТЧ через ЧН до ЗП - будут. Будут несколько новых. Но характеристики могут меняться.

Темная лощина тоже очень заезженная локация. Кстати - в прямом смысле, на автомобиле :). Darkscape мы добавлять не будем.

Поверьте, внимательным игрокам мы оставляем множество моментов, которые покажут, что "Зона совсем не та, что в ЧН, ТЧ и ЗП" :). Уверен, аномалия в РЛ не станет исключением
 
BrodyagaДата: Вт, 05.01.2016, 21:17 | Сообщение # 1069
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: [ 9 ]

Destroy, дорогой, спасибо за ответ.
1. А будут ли они перерисованы, ну освежены видом что ли? Мне кажется не одному мне все "начальные" и "стандартные" бронники набили оскомину.
2. Означает ли это так же, что с монстрами нас так же ожидают изменения? Или все останется прежде, бей в голову и все будет хорошо, а если не помогло, то кидай гранату?
3. А вот это круто, реально впечатляет размах вашего энтузиазма. И небольшой вопрос.. раз пошла такая пляска про терминатора и сложность. Главнокомандующие останутся всё теми же непробиваемыми "танками"? smile


Сообщение отредактировал Brodyaga - Вт, 05.01.2016, 21:17
 
Sergeant_FoxДата: Вт, 05.01.2016, 21:28 | Сообщение # 1070
Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
Награды: 16
Репутация: [ 539 ]

будут ли у главного героя проблемы? ну там наемники, некие снайперы, заказчики?
 
che707Дата: Вт, 05.01.2016, 22:47 | Сообщение # 1071
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата L10NARD0 ()
Кстати у меня есть идея для названия "Рыжий лес + южная часть Лиманска". Лиманский заповедник или просто Рыжий лес.

Именно так локация и была нами названа.
Цитата Brodyaga ()
А будут ли они перерисованы, ну освежены видом что ли? Мне кажется не одному мне все "начальные" и "стандартные" бронники набили оскомину.

Поменяются визуалы и иконки. Модели сталкеров будут другими. По концепции, в Зоне не будет в это время зелёных новичков, они появятся позже, поэтому экипированя сталкеры будут чуть лучше и не факт, что мы увидим сталкеров в куртках и с обрезами.
Цитата Brodyaga ()
Означает ли это так же, что с монстрами нас так же ожидают изменения? Или все останется прежде, бей в голову и все будет хорошо, а если не помогло, то кидай гранату?

Ни чего не поменяется. А может быть и поменяется! :D
Цитата Brodyaga ()
Главнокомандующие останутся всё теми же непробиваемыми "танками"?

Еще даже не обсуждали данный вопрос. Вполне возможно, что всё останется так, как было.
Цитата keilin ()
будут ли у главного героя проблемы? ну там наемники, некие снайперы, заказчики?

Когда это ГГ в Сталкере не имел проблем?



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
DestroyДата: Ср, 06.01.2016, 01:22 | Сообщение # 1072
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 308
Награды: 10
Репутация: [ 235 ]

Цитата Brodyaga ()
1. А будут ли они перерисованы, ну освежены видом что ли? Мне кажется не одному мне все "начальные" и "стандартные" бронники набили оскомину.


Именно. Мы работаем над этим. Но все же от многого привычного нельзя совсем убежать.

Цитата Brodyaga ()
2. Означает ли это так же, что с монстрами нас так же ожидают изменения? Или все останется прежде, бей в голову и все будет хорошо, а если не помогло, то кидай гранату?


Гранаты всегда очень эффективны, от этого никуда не убежать. И будут еще эффективнее. В реальности разрыва гранаты может хватить, чтобы убрать целый отряд. А в сталкере разрыв гранаты всего лишь может положить на землю нескольких бандитов в плащах. Ну а для ГГ граната вообще как царапина :). Мы сделаем гранаты мощнее, но сделаем их более редкими. Так что каждый попавшийся бандит в вас не будет ею бросать, но и вы хорошо подумаете, прежде чем тратить на очередного противника.

Цитата Brodyaga ()
Главнокомандующие останутся всё теми же непробиваемыми "танками"

Их концепцию мы несколько изменим. У нас будет не так много штурмов баз, когда приходится сталкиваться с ГК.
Хорошо экипированные сталкеры будут.
Цитата keilin ()
будут ли у главного героя проблемы? ну там наемники, некие снайперы, заказчики?

che707 ответил идеально. Но банальщину мы уберем - ее в других модах хватает.
 
TheliДата: Ср, 06.01.2016, 07:06 | Сообщение # 1073
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 43
Награды: 2
Репутация: [ -3 ]

Давненько не заглядывал, сейчас просматриваю тему, решил тоже высказать пожелание.
Несколько страниц назад проскакивало сообщение, что авторы подумывают сделать озвучку мода.
Ребята, умоляю, не делайте этого! А "если очень вам неймётся", то, хотя-бы, сделайте её отключаемой.
Вспомните недавно вышедший "В паутине лжи". Неплохой, в общем-то, мод, проходил стиснув зубы, ставя на паузу при каждом диалоге. Омерзительно! После того, как дошёл до конца - безжалостно уничтожил и никогда больше к нему не вернусь, хотя и было бы интересно посмотреть (поиграть) другие концовки.
Объясню почему.
Во-первых, ЧЗО - место довольно неприятное, и живут (и выживают) там, я так думаю, матёрые мужики, со сложной судьбой, тёртые, битые жизнью. Возможно пропитые, наверняка - прокуренные. И когда говоришь с таким человеком - голос пятнадцатилетнего пацана звучит резким диссонансом.
Во-вторых, профессиональные актёры учатся много лет, в том числе, и "игре голосом". Им ставят дикцию, артикуляцию, интонацию... Когда же вышеупомянутый пацан пытается изобразить какие-то эмоции или (о, Боже!) акцент - это звучит, как минимум, глупо. Школьный драмкружок является плохой заменой театральному институту. "Плохой" - это от слова "никакой".
В-третьих, сами GSC, в оригинальных играх, озвучили только отдельные реплики. Задумайтесь, почему...
(Моё мнение - озвучивать всё профессиональными актёрами вышло бы слишком дорого, а "похабить" игру непрофессиональной работой - не захотели.)
 
Sergeant_FoxДата: Ср, 06.01.2016, 10:26 | Сообщение # 1074
Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
Награды: 16
Репутация: [ 539 ]

Theli, мне понравилась озвучка "Фотограф" ничего личного
 
L10NARD0Дата: Ср, 06.01.2016, 15:51 | Сообщение # 1075
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 119
Награды: 2
Репутация: [ 317 ]

Задаюсь вопросом, но всё-таки какие мутанты в моде будут, а какие будут отсуствовать? Будет ли что-то новенькое в мутантах? И будут ли новые мутанты?

S.T.A.L.K.E.R.!
 
che707Дата: Ср, 06.01.2016, 18:45 | Сообщение # 1076
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата Theli ()
сами GSC, в оригинальных играх, озвучили только отдельные реплики. Задумайтесь, почему...
(Моё мнение - озвучивать всё профессиональными актёрами вышло бы слишком дорого, а "похабить" игру непрофессиональной работой - не захотели.)

Согласен со всеми аргументами, с последним в частности.
Что касается озвучки в целом. Не будет такой озвучки, что все видели в СВПЛ. Мы, если и планировали делать озвучку, что ещё под большим вопросом, озвучили бы только реплики отдельных ключевых персонажей, не более.
Надеюсь я удовлетворил твое желание и нформационный голод!

Добавлено (06.01.2016, 18:45)
---------------------------------------------

Цитата L10NARD0 ()
Задаюсь вопросом, но всё-таки какие мутанты в моде будут, а какие будут отсуствовать? Будет ли что-то новенькое в мутантах? И будут ли новые мутанты?

Будут в моде те мутанты, что все видели в ЧН.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
dDontStopTh3beatДата: Ср, 06.01.2016, 20:39 | Сообщение # 1077
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата che707 ()
Будут в моде те мутанты, что все видели в ЧН.


Насколько я помню, набор мутантов между "ванильными" сталкерами и не менялся. А всякие приблуды со стороны типа "электрического огненного кровососа" - на мой взгляд бред сивой кобылы. Но вот например ввести некоторое разнообразие среди мутантов путем "накопления" оными опыта... Ну там более "опытные" зверушки покрыты шрамами от других зверушек и попаданий стрелкового оружия. Сделать их например чуть более толстыми или чуть более вертлявыми, "выучившими" на горьком опыте тот факт что когда в тебя стреляют - то это больно и нужно увернутся. Вот это имело бы смысл. Хотя оных по идее много быть не может, зона ведь еще не освоена настолько широко как например в ТЧ или ЗП.
Кстати, раз уж такое дело. Бывало в некоторых модах так что контроллер, забрёвший в любую локацию создавал свои стандартные глюки через всю карту. То-есть например стоит контроллер себе такой на кордоне где-то близ перехода на свалку, а ГГ стоя около Сидора слышит эти завывания и экран синеет еще. Вот такие-вот конфузы удастся обойти стороной?
 
DestroyДата: Ср, 06.01.2016, 21:46 | Сообщение # 1078
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 308
Награды: 10
Репутация: [ 235 ]

dDontStopTh3beat, это похоже на баги Солянки. В оригинальной игре таких вещей никогда не было (даже в ТЧ). В ЗП - тем более.

Кстати, монстры именно так и различаются. Есть слабый, обычный и сильный тип. Уверен, этой концепции мы продолжим придерживаться.

Озвучка: это больная тема для любых фанатских модов. Озвучивать наш мод 15-летним юношам никто и не собирался позволять. Уж тем более - все фразы игры. Это действительно глупая затея, и уверяю Вас, мы и до этого сообщения все это понимали.
Но читать всю игру надоедает, согласитесь. Да и кат-сцены у нас будут. Тут без озвучки нельзя.
 
asd123Дата: Ср, 06.01.2016, 21:54 | Сообщение # 1079
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата Destroy ()
Да и кат-сцены у нас будут. Тут без озвучки нельзя.

Ха-ха, вспомнил Акулова (Лидер Ночных Сталкеров) и главаря Северного блокпоста в ТД (SGM 2.2), как они "говорят" по рации.. biggrin


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 06.01.2016, 21:59
 
dDontStopTh3beatДата: Ср, 06.01.2016, 22:08 | Сообщение # 1080
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Destroy ()
Кстати, монстры именно так и различаются. Есть слабый, обычный и сильный тип. Уверен, этой концепции мы продолжим придерживаться.

Не знал, честно. Для меня все монстры разделялись на кабанов с плотями, на которых много дроби надо и на остальных, которые обычно выносились с 1-2 выстрелов в голову из дробовика. А в остальном все монстры были как на конвейере наштампованы.
Кстати, запредельная живучесть кабанов и плотей как-то озадачивает. Я понимаю что у кабана например может быть толстый лоб, но заряд дроби почти в упор он не должен по идее выдерживать. А про оболочечные пули и дротики для дробовика я вообще молчу. Какие-то бестолковые боеприпасы. Такое ощущение что в сталкере из самого паршивого ПМа проще кабана застрелить.
Ну и под конец - как именно будете делать бронирование броне-костюмов? Секционное как например с частями брони в 4 фаллауте или , скажем так, цельное. То-есть 1 улучшение любого костюма одинаково хорошо защищает и от попадания в корпус, и от попадания в ногу/руку? Ну и параллельно - как будете настраивать бронебойность пистолетов/автоматов/винтовок/итд и устойчивость брони к тому или иному виду оружия? По-моему в каком-то из модов для 1 из версий СГМ добавлялись приписки типа "класс брони 5а" в описание бронекостюма, а оружие соответственно получало аналогичную приписку - дескать такой-то пистолет при использовании такого-то патрона пробивает такую-то броню.
И самое главное - слоты под артефакты. Тут конечно всё зависит от характеристик самих артов, но как будете действовать? Оставите старую систему, которую вы использовали в более ранних версиях мода? Типа - такая-то броня со всеми апами будет иметь 3 слота под арты, а вот эта будет иметь 5 слотов, при этом не обеспечивая такой хорошей защиты от пуль/аномалий/зверей как предыдущая. Или дадите всем броникам (ну или почти всем) по 5(или более) слотов при всех улучшениях?
 
Поиск: