Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
GlomarДата: Чт, 10.03.2016, 21:17 | Сообщение # 1441
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата che707 ()
В оригинале было мало беготни?

Посколько трилогия Сталкера ориентирована на смесь нескольких жанров(экшн,РПГ), то мы ведь сами понимаем что без беготни никак. Совсем другое дело, если в процессе выполнения задания ГГ должен посетить несколько локаций и при этом выполнять второстепенные не маловажные и интерестные квесты то я готов преодолеть и три локи и выполнить квест. Помню играл в АВС Инферно(мод на ТЧ). На тот момент предпочитал рубилово по полной. Был врагом для всех группировок(цель была одна всех и вся выносить). Дошёл до Бара. А далее идти было просто не реально(кто не попадётся, тот стараеться меня уделать). Тогда понял что тактику выбрал немного не правильную. Вернулся с боем на Кордон заплатил Сидоровичу круглую сумму чтобы он решил вопрос. Решив вопрос пошёл опять в сторону Бара и потом к ЧАЭС.
К чему всё это я писал: если игроку нравится длительные пробежки, то это его выбор. Тем более что можно сейчас выполнять квесты несколькими способами: короткий путь(сложный), и длительный путь(частично простой).
Цитата che707 ()
Мы можем не внести в релизную версию эти аномалии. Еще будем думать и решать на сколько они нам будут необходимы в игре.

СГМ мод отличается от других модов разнообразием геймплея. В предыдущих версия была возможность некоторые геймплейные фишки включать или отключать опционально. По этому чтобы были все довольны, пусть аномалии динамические будут задействованы опционально. Просто играя в разные периоды игроки постоянно находят что-то новое и немаловажное для разнообразия геймплея. Пусть команда СГМ по максимуму реализует все фишки Николая.




Сообщение отредактировал Glomar - Чт, 10.03.2016, 21:38
 
LoginZapiliДата: Пт, 11.03.2016, 01:02 | Сообщение # 1442
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата che707 ()
Мы можем не внести в релизную версию эти аномалии. Еще будем думать и решать на сколько они нам будут необходимы в игре.

И это читали, и не раз) Но ажиотаж все равно есть. Я не то чтоб Нострадамус, но видится мне, это еще не раз будут обсуждать, как будто это вопрос решенный. Ты уж смилуйся, царь наш кровопиец-батюшка, позволь людишкам посудачить)
 
Ay49MihasДата: Пт, 11.03.2016, 05:55 | Сообщение # 1443
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата che707 ()
В оригинале было мало беготни? Беготни было меньше чем в некоторых модификациях, но не мало.

Там беготня была смазана кучей мелких локаций, и эта беготня складывалась из небольшой беготни от телепорта к телепорту. Появились большие локации --- логично, что беготни стало больше. Я ничего плохого в беготне не вижу. Приснопамятная беготня по Кордону и Болотам в SGM'е меня не напрягала, а даже радовала --- вечер на Кордоне очень красив, а затонская музыка вкупе с кваканьем лягушек завораживает.
 
GlomarДата: Пт, 11.03.2016, 08:44 | Сообщение # 1444
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Ay49Mihas ()
Там беготня была

Я повторюсь. Скачал тестовую локацию в которую обьеденины локаций 5 или 6+ подземные. Если раньше перейти на следующую локацию небходима была подгрузка локации, то теперь идёшь своим ходом(и переход длительный среди леса с озёрами). А если добавить разные моменты то было бы просто шикарно(засады, перестрелки, поиск, спасение, сопровождение каравана торговцев).


 
sergej5500Дата: Пт, 11.03.2016, 11:24 | Сообщение # 1445
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Glomar ()
Скачал тестовую локацию в которую обьеденины локаций 5 или 6+ подземные.


Тестовая локация была заселена? Там были неписи, смарты, рестрикторы и т.д? Или игрок бегает в гордом одиночестве?

Локации в Сталкере придумали не просто так. Если игрок на Затоне, то движок детально обрабатывает только Затон. Юпитер обрабатывается по минимуму. А если мы объединим Затон с Юпитером в одну локацию, то нагрузка на движок существенно возрастёт. Объединять локации нужно очень осторожно. Лучше маленькая локация и беготня между переходами без лагов в игре, чем большая локация с большими лагами.
 
GlomarДата: Пт, 11.03.2016, 11:31 | Сообщение # 1446
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата sergej5500 ()
Тестовая локация была заселена?

Локация была не заселена. Минимальные требования - 4 ГБ ОЗУ.
Цитата sergej5500 ()
А если мы объединим Затон с Юпитером в одну локацию, то нагрузка на движок существенно возрастёт.

Возможно можно провести оптимизацию самого движка, чтобы облегчить нагрузку на него, или вопрос может быть решён путём добавление дополнительной планки ОЗУ? Думаю 16 ГБ будет достаточно для комфортной игры.




Сообщение отредактировал Glomar - Пт, 11.03.2016, 11:50
 
che707Дата: Пт, 11.03.2016, 12:17 | Сообщение # 1447
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата sergej5500 ()
Локации в Сталкере придумали не просто так. Если игрок на Затоне, то движок детально обрабатывает только Затон. Юпитер обрабатывается по минимуму. А если мы объединим Затон с Юпитером в одну локацию, то нагрузка на движок существенно возрастёт. Объединять локации нужно очень осторожно. Лучше маленькая локация и беготня между переходами без лагов в игре, чем большая локация с большими лагами.

В том числе и поэтому нами было принято решение не объединять Лиманск и Рыжий Лес.
Объединяться будут локации, которые не на столько много будут весить. Янтарь-Агропром, Свалка-ТД.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
EliteДата: Пт, 11.03.2016, 14:05 | Сообщение # 1448
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Т.е. теперь можно реализовать образование, перемещение, исчезание аномалий после выброса?
Это шикарно
А еще и огромные локации!
Просто прелесть
Так же надеюсь, что будет доработана квестовая составляющая и не придется бегать на форум смотреть, можно ли этот квест сейчас проходить или нет
 
che707Дата: Пт, 11.03.2016, 16:03 | Сообщение # 1449
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата Elite ()
Так же надеюсь, что будет доработана квестовая составляющая и не придется бегать на форум смотреть, можно ли этот квест сейчас проходить или нет

А вот это будем избегать всеми возможными способами. Постоянные накладки такого плана лично меня всегда приводили в ступор. Игра должна быть последовательной и логичной.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
GlomarДата: Пт, 11.03.2016, 17:27 | Сообщение # 1450
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата che707 ()
поэтому нами было принято решение не объединять Лиманск и Рыжий Лес.

Локация Лиманск будет видоизменена в плане расширения територии?


 
che707Дата: Пт, 11.03.2016, 17:31 | Сообщение # 1451
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата Glomar ()
Локация Лиманск будет видоизменена в плане расширения територии?

Да, немного и в подземном исполнении еще.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
УраганДата: Пт, 11.03.2016, 18:11 | Сообщение # 1452
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

Болота будут? Если да - будут-ли там самые первые представители Чистого Неба?
И второе - будут-ли более разнообразными скины сталкеров? Будут-ли они в маскхалатах, армейском снаряжении и рваных куртках а не в однотипной одежке? Как-никак первые сталкеры, значит и должны выглядеть соответственно.




Сообщение отредактировал Ураган - Пт, 11.03.2016, 18:21
 
acckiyДата: Пт, 11.03.2016, 22:45 | Сообщение # 1453
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

когда релиз?
 
asd123Дата: Пт, 11.03.2016, 23:01 | Сообщение # 1454
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

acckiy, cмотрим в шапку темы и видим такую интересную строку..
Цитата FantomICW ()
Дата выхода: 2016

biggrin

Ураган, если я правильно помню слова che707, то Болот не будет. События происходят до появления Чистого Неба.


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 11.03.2016, 23:08
 
GlomarДата: Пт, 11.03.2016, 23:02 | Сообщение # 1455
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата acckiy ()
когда релиз?

Цитата FantomICW ()
Дата выхода: 2016


 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: