Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
SativumДата: Пт, 18.03.2016, 16:14 | Сообщение # 1486
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Огромная просьба к разработчикам. Уберите пение птиц. Это удар в челюсть атмосферности. Как никак это Зона, где никакие соловьи-воробушки не выживают. Максимум что может тут жить - это вороны, а они не поют.
 
УраганДата: Пт, 18.03.2016, 22:23 | Сообщение # 1487
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

У меня вопрос к разработчикам. ГГ будет всё также трудноубиваемым? Или его можно будет уложить с одной короткой очереди? Просто возможность жрать аптечки на ходу и нестись как танк прорубаясь сквозь толпы противников немного портит геймплей, он становиться однообразным.
p.s.
Насчёт пасхалок - они могут быть и случайно разбросанными, чтобы их нахождение было для игроков сюрпризом.




Сообщение отредактировал Ураган - Пт, 18.03.2016, 22:32
 
che707Дата: Пт, 18.03.2016, 23:38 | Сообщение # 1488
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата Sativum ()
Огромная просьба к разработчикам. Уберите пение птиц. Это удар в челюсть атмосферности. Как никак это Зона, где никакие соловьи-воробушки не выживают. Максимум что может тут жить - это вороны, а они не поют.

Примем к сведению.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
HunterДата: Сб, 19.03.2016, 00:10 | Сообщение # 1489
Удаленные



Не надо ничего убирать,наоборот в чн на кордоне пение воробьев прикольно даже очень,кому не нравится уберите звук,иначе это будет уходробительное карканье ворон или вообще тишина.
 
Ay49MihasДата: Сб, 19.03.2016, 05:24 | Сообщение # 1490
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата Sativum ()
Уберите пение птиц. Это удар в челюсть атмосферности. Как никак это Зона, где никакие соловьи-воробушки не выживают. Максимум что может тут жить - это вороны, а они не поют.

Но если живут вороны, что мешает жить остальным птицам? На Радаре, согласен, им не место, но на других-то локациях почему бы им не жить? К выбросам приспособятся (тем более, крупных выбросов тогда не было), жрать есть что. Это удар в челюсть твоему личному представлению о Зоне, мне же птички очень нравятся.
 
GlomarДата: Сб, 19.03.2016, 11:54 | Сообщение # 1491
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Sativum ()
Максимум что может тут жить - это вороны, а они не поют.

А вороны неужели не птицы? Или оно более радиоацинно устойчивые?
Мне кажется разнообразие звукового окружения должно уменьшаться от окраин Зоны к центру Зоны. На окраине где радиоационный фон попроще разнобразие достаточное(птицы, насекомые, животные), а вот в условиях повышенной радиации звуки ветра, скрипения деревьев , металический скрежет).


 
ТопольДата: Сб, 19.03.2016, 21:54 | Сообщение # 1492
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 297
Награды: 0
Репутация: [ 47 ]

Цитата Glomar ()
водка "Казаки" - отсылка к стратегии "Казаки"

Да и тем более на бутылке изображена картина И. Репина "Казаки пишут письмо турецкому султану".
 
Ay49MihasДата: Пн, 21.03.2016, 10:21 | Сообщение # 1493
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

В SGM 2.2 напиток "Дикий" имеет модель всероссийски известной "Яги", зная это, описание напитка по-особенному доставляет biggrin
 
SativumДата: Пн, 21.03.2016, 10:31 | Сообщение # 1494
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Ay49Mihas ()
Но если живут вороны, что мешает жить остальным птицам? На Радаре, согласен, им не место, но на других-то локациях почему бы им не жить? К выбросам приспособятся (тем более, крупных выбросов тогда не было), жрать есть что. Это удар в челюсть твоему личному представлению о Зоне, мне же птички очень нравятся.

Цитата Glomar ()
А вороны неужели не птицы? Или оно более радиацинно устойчивые?
Мне кажется разнообразие звукового окружения должно уменьшаться от окраин Зоны к центру Зоны. На окраине где радиационный фон попроще разнобразие достаточное(птицы, насекомые, животные), а вот в условиях повышенной радиации звуки ветра, скрипения деревьев , металический скрежет).

Ну, во-первых, жрать им как раз нечего. Ибо всё заражено радиацией. Поди, поешь картошечки с огорода под Чернобылем, любопытно будет посмотреть что из этого получится. Вороны же - падальщики, соответственно радиация для них не столь критична, ведь вокруг кучи мяса, в том числе и человеческого, которое не настолько радиационно загрязнено.
Во-вторых, для того чтобы приспособиться к такой среде обитания с точки зрения эволюции необходимо время значительно превосходящее то, что прошло со времён первой катастрофы. Плюс к тому, птицам непадальщикам это попросту не нужно, у них и так достаточная кормовая база.
Что насчёт изменения звуков с изменением локации, в принципе логично, но как мне кажется (хотя я не спец в технической части вопроса), довольно трудновыполнимо. Так как на любой локации, на том же Кордоне, например, можно найти такие места, куда никто в здравом уме не сунется. И соответственно для таких мест нужно прорабатывать звук отдельно от всей локации. В то время как я предлагаю просто убрать эффект, не соответствующий как минимум 80% игрового пространства.
 
Ay49MihasДата: Пн, 21.03.2016, 12:13 | Сообщение # 1495
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата Sativum ()
Ну, во-первых, жрать им как раз нечего. Ибо всё заражено радиацией. Поди, поешь картошечки с огорода под Чернобылем, любопытно будет посмотреть что из этого получится. Вороны же - падальщики, соответственно радиация для них не столь критична, ведь вокруг кучи мяса, в том числе и человеческого, которое не настолько радиационно загрязнено.
Во-вторых, для того чтобы приспособиться к такой среде обитания с точки зрения эволюции необходимо время значительно превосходящее то, что прошло со времён первой катастрофы. Плюс к тому, птицам непадальщикам это попросту не нужно, у них и так достаточная кормовая база.

Взгляни на реальную ЧЗО. Животные что-то не замечают повышенной радиации, питаются нормально и не дохнут сотнями. Птицы нужны!

Цитата Sativum ()
В то время как я предлагаю просто убрать эффект, не соответствующий как минимум 80% игрового пространства.

Реальная Зона тем и оставляет глубокое впечатление, что человек её покинул, но на другой жизни авария нисколько не сказалась. Природа слишком сильна, чтобы быть побеждённой такими опытами слабых человечков.
 
SativumДата: Пн, 21.03.2016, 12:44 | Сообщение # 1496
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Ay49Mihas ()
Взгляни на реальную ЧЗО. Животные что-то не замечают повышенной радиации, питаются нормально и не дохнут сотнями. Птицы нужны!

А есть ли в реальной ЧЗО аномалии, мутанты и сталкеры?
Цитата Ay49Mihas ()
Реальная Зона тем и оставляет глубокое впечатление, что человек её покинул, но на другой жизни авария нисколько не сказалась. Природа слишком сильна, чтобы быть побеждённой такими опытами слабых человечков.

Может и так, но нахождение за периметром должно сопровождаться чувством дискомфорта и неуверенности в следующем шаге. Иначе это обычный парк культуры и отдыха со своеобразными аттракционами, а не опаснейшая область на планете.
 
L10NARD0Дата: Пн, 21.03.2016, 17:24 | Сообщение # 1497
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 119
Награды: 2
Репутация: [ 317 ]

Цитата Sativum ()
А есть ли в реальной ЧЗО аномалии, мутанты и сталкеры?

Аномалий нет, а вот мутанты и сталкеры есть! biggrin

Как по мне птицы должны петь, например, в наименее радиационной зонах и там где мало аномалий. Такое можно встретить на окраинах зоны, реже где-то в центре. А почему никто не задаёт вопросы про уханье сов ночью?


S.T.A.L.K.E.R.!
 
GlomarДата: Пн, 21.03.2016, 20:48 | Сообщение # 1498
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Sativum ()
Ну, во-первых, жрать им как раз нечего. Ибо всё заражено радиацией.

Если бы всё было заражено одинаково большой дозой радиации, то в Зоне никого не было бы ни птиц, ни мутантов, ни сталкеров. В Зоне есть участки с повышенным фоном и относительно чистые.

Добавлено (21.03.2016, 20:48)
---------------------------------------------

Цитата Sativum ()
А есть ли в реальной ЧЗО аномалии, мутанты и сталкеры?

Сталкер это прежде всего игра. Если исходить суто с реализма, то в ЧЗО не должны работать средства связи КПК,ПДА и другая аппаратура в связи с аномальной активностью и радиацией. Но в игре то это неучтено. Посколько реализм и игра понятия несоотносимые.


 
SativumДата: Вт, 22.03.2016, 09:23 | Сообщение # 1499
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Glomar ()
Если бы всё было заражено одинаково большой дозой радиации, то в Зоне никого не было бы ни птиц, ни мутантов, ни сталкеров. В Зоне есть участки с повышенным фоном и относительно чистые.

Я и не говорю что всё заражено одинаково. По идее, значительная часть радиоактивных отходов оседает в растениях и грибах, а не в воздухе и на всяких железяках. А так как наибольшая часть представителей фауны мест, подобных ЧЗО - нехищные, то есть питаются как раз всякими травками, то они и должны были повымирать от лучевой болезни. Хищникам есть больше нечего, зато для падальщиков - раздолье. А тут ещё и мутанты появились, всех немутантов перебили, остались в гордом одиночестве. Жрут друг друга,еды на всех нехватает, поэтому такая враждебность к окружающим. Я придерживаюсь примерно такой теории о становлении фауны в Зоне.
Цитата Glomar ()
Сталкер это прежде всего игра. Если исходить суто с реализма, то в ЧЗО не должны работать средства связи КПК,ПДА и другая аппаратура в связи с аномальной активностью и радиацией. Но в игре то это неучтено. Посколько реализм и игра понятия несоотносимые.

Мы сейчас отстаиваем одну и ту же точку зрения)


Сообщение отредактировал Sativum - Вт, 22.03.2016, 09:26
 
LoginZapiliДата: Вт, 22.03.2016, 09:49 | Сообщение # 1500
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата Sativum ()
В то время как я предлагаю просто убрать эффект, не соответствующий как минимум 80% игрового пространства.

Если я неправ, поправь меня, но я всегда был уверен, что Сталекр пошел от пикника братьев Стругацких, у которых не было вечной тьмы, хмари, дождя и гроз, не было тонн ужаса и монстров. Это была вполне гостеприимная и солнечная местность. Да, на ней были аномалии. Они убивали, изощренно и неотвратимо. И миролюбивый пейзаж только создавал контраст между мнимым спокойствием вокруг и неминуемой гибелью в двух шагах от тебя. Да, у нас своя специфика. Тут у нас ЧЗО. И именно поэтому я думаю, что птицы лишними не будут. Часть побьется в аномалиях, часть примет ислам на радаре, но в остальном-вполне можно жить. Мне кажется, такой контраст должен доставлять. Не надо превращать игру в F.E.A.R. или Dead Space.
 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: