Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Да-д...аномалии,что бросаются печками газовыми и колясками,для инвалидов...хорошо,что не женщинами надувными. А кто аномалии заряжает всей той бытовой техникой?...как то не очень для продвинутого мода. Погода...небо как в парке отдыха на 9Мая...птицы поют ...очуметь. Я,надеялся на жесть в моде и очень разную погоду с аномальными атмосферными проявлениями. Новыми параметрами аномалий...по действию на природу...другие только на живность. Жаль...очень жаль,что потеряно столько времени а многого не будет внесенно в мод. Нет подземных локаций(типа подземный природный мир)...но это с нуля делать надо...так в скользь ляпнул. Что-ж...ни чё не поделаешь в данной ситуации. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Да это очень просто...наверно Берёшь часть локи...с Долина Шорохов и накрываешь её каркасом сетки и так-же красишь,как и локу. А тонкости мира...ну это можно осудить. Или просто часть локи накрыть туманой аномальностью...типа туман с металическим частицами. Там своя природа и жесть и надо найти что-то...и вход в заброшенную лабу. В общем можно закрутить сюжет. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Друзья прошло 2 года и тут я увидел что пошло продолжние!!!! и я как дурак 10 страниц пролестал что бы найти хотя бы примерную дату выхода? у меня 3 вопроса 1) когда(хотябы месяц какой)??? 2) платно? 3) зачем после такого долгого перерыва?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили pikany за это полезное сообщение:
Друзья прошло 2 года и тут я увидел что пошло продолжние!!!! и я как дурак 10 страниц пролестал что бы найти хотя бы примерную дату выхода? у меня 3 вопроса 1) когда(хотябы месяц какой)??? 2) платно? 3) зачем после такого долгого перерыва?
Глупый не спросит,умный не скажет,мудрый помолчит. P.S. Теперь я снова жду до декабря
Сообщение отредактировал Cnpym911 - Пт, 08.04.2016, 14:49
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Cnpym911 за это полезное сообщение:
Хм, "Тапкопад", "Центрифуга" - это что-то. Данные аномалии будут в единичных экземплярах (как "Мясорубка") или получить плитой по башке можно будет во многих местах?)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение:
Данные аномалии будут в единичных экземплярах (как "Мясорубка") или получить плитой по башке можно будет во многих местах?)
Правильно понимаю, что данные мододелы --- школота, пилят свой первый школомод, и будут единственную новую фичу пихать к месту и не к месту? Народ, вы старайтесь немного думать, прежде чем такое писать.
Здравствуйте, у меня есть пара предложений по изменению геймплея.
1. Поправьте интеллект НПС при нападении на них. Вот пример: в задании "Встреча с разведчиком" на кордоне место встречи занимает шайка бандитов (если его раньше не зачистить) человек 10. Вокруг всего пару деревьев, даже укрытия никого нету. Делать нечего встал за деревом в отдалении, убил 1 бандита выстрелом в голову. Остальные так и продолжили сидеть байки травить. При том я проходил данное задание несколько раз, иногда они разбегались по углам и через пару минут спокойно подходили обшарить убитого товарища в поисках хабара. Так всех и положил почти. Сталкивался и с противоположной ситуацией. При зачистке Северного Блокпоста перед отправкой на Болота перестрелял всех 14 бандюков с 14 патронов. Пришел туда ночью подходил почти в упор и стрелял в голову из ПП с глушителем. Ну ладно бы они все за километр друг от друга были нет 2е сидели у костра, убил 1го 2й даже не шелохнулся. И таких примеров была уйма и это на сложности мастер. Так даже играть не интересно получается - в ближней перестрелке могут с одной пули уложить , при том с дробовика за километр. А когда их сам издалека валишь, даже не понимают этого.
2. Добавьте пожалуйста в мод контейнеры для артефактов. А именно небольшой кейс на 5 - 10 слотов в котором можно будет хранить или переносить артефакты, приобретаться должен у ученых. Если же артефакт находиться в рюкзаке тогда он должен фонить, а то получается бред когда артефакт в ячейке он радиацию излучает, а когда в рюкзаке почему то нет. Хорошо бы это исправить.
3. Уберите из игры ВОЛШЕБНЫЙ РЮКЗАК. Инвентарь должен ограничиваться не только весом, но и объемом. Ну НЕРЕАЛЬНО навесить на себя 20 винтовок, пулеметов и т.д. хоть ты 200кг можешь переносить. Предлагаю сделать только ОДИН доп. слот для оружия (но не Пистолетов) в рюкзаке и в целом ограничить рюкзак и вообще все места хранения по объему. Что бы нельзя было носить 100 гранат 1000 патронов и т.д.
4. Добавьте пож. если это возможно на экран экипировки ГГ отдельные слоты для пистолетов. Ну ей богу смешно можно носить 10 калашей в рюкзаке, а одну кобуру для пистолета на себя повесить никак. Предлагаю сделать 2 слота для пистолетов и еще 2 для больших пистолетов вроде Desert Eagle, обрезов или небольших ПП таких как ПП-2000, УЗИ AEK-919K , HK MP7A1 и т.д. (соответственно добавить несколько моделей ПП малых размеров)
5. Основные же слоты для оружия и один доп. слот в рюкзаке, так же ограничить по объему. Скажем что бы невозможно было носить одновременно 2 пулемета M60 , ПКМ или ПКМ. И вообще два слишком громоздких оружия, скажем выше описанный пулемет и любой гранатомет или громоздкую снайперскую винтовку KCBK или Barrett M82A1.
Можно открыть возможность ношения подобных видов оружия одновременно в экзо скелетах, но при этом должна серьезно страдать мобильность ГГ. Именно мобильность, а не загруженность.
Если подобные идеи уже обсуждались, прошу меня простить все таки что бы пролистать 100 с лишним страниц времени надо много, поэтому не стал его тратить. Очень надеюсь мои предложения можно реализовать .
P.S. Локации тоже все из ЧН + пара новых м.б хорошо бы включить, особенно подземных. Ну и надеюсь в мод войдет все оружие из пред. версий мода + пак оружия от енота, ну и так же аномалии, артефакты и прочее
Сообщение отредактировал L0LFace - Сб, 09.04.2016, 18:01
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L0LFace за это полезное сообщение:
L0LFace, хочу отписаться по твоему комментарию. 1. Почему артефакты должны фонить в рюкзаке? Нет, может по канонам реальности да, но тогда артефакт должен излучать ещё и полезные свойства! А это каноны сталкера, где артефакт работает только на поясе. 2. Снова по чему надо ограничивать рюкзак? Зачем игру слишком реалистичной? Это сталкер в котором свои законы, это игра. 3. А вот насчёт пистолетов да, всегда было интересно почему только два слота, без слота для пистолета? Пистолет же на пояс вешать, а не за спину! Но про 7 слотов ты загнул. 3 на обычное оружие, 2 на пистолета и 2 на мелкое по размеру оружие, как это всё на теле уместится? Крупное оружие, чисто логически можно уместить на тело (хотя я в этом не понимаю и спихну на логику сталкера). Экзоскелет будет вроде встречаться только по сюжету и во фриплее, а ты предлагаешь использование крупного оружия только с экзоскелетом, не справедливо как-то. И мобильность: чем-то на кс смахивает влияние оружия на мобильность . S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
1 Согласен слишком большой реализм не всем нужен, тогда можно данные функции сделать отключаемыми скажем. По поводу 4 слотов для пистолетов , думаю это вполне реально ведь кобура то вещь не большая, все равно реалистичнее чем нынешний мега рюкзак. И про 3 слота для оружия - я имел ввиду что бы нельзя было носить больше 3х единиц оружия в принципе. Два слота 2 у ГГ, так же как и сейчас, один доп. слот в рюкзаке, и все. Никаких 10, 20 ,30 и т.д. пушек в рюкзаке. Как елка новогодняя обвешиваться что ли? :D 2 Касательно артефактов полезные свойства артефакт излучает при тесном контакте, а фонить может хоть на земле, хоть в рюкзаке. Тем более контейнер можно сделать доступным, пускай его продают не только ученные, а вообще любые торгаши. 3 По поводу веса, я предложил слишком уж реалистичный вариант, то все таки в сталкере же надо есть, спать, укрываться от выброса, то же реализм. Так почему бы не сделать реалистичный инвентарь. А что бы было легче зарабатывать особенно на старте игры, можно цены на продажу артефактов, редких пушек , патронов и т.д. увеличить , а на покупку у торгашей снизить - как вариант.
ЦитатаL10NARD0 ()
И мобильность: чем-то на кс смахивает влияние оружия на мобильность
Получается в этом плане кс реалистичнее выходит , а должно быть наоборот
Сообщение отредактировал L0LFace - Сб, 09.04.2016, 18:12
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L0LFace за это полезное сообщение: