Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
обсудим концепцию наполнения тайников исходя из времени развития событий в моде.
Исходя с времени развития событий в моде можно предложить следующие: - тайники сделать нескольких видов: а) тайник закладает НПС(ГГ может обнаружить случайно, обыскав труп НПС и узнать о его тайнике с КПК, за выполненный квест). Наполнение зависит от расположения локации по сюжету, ранга ГГ - тоесть баланс: редких дорогостоящих вещей должно быть в ограниченом количестве на старте, а вот ближе к завершению сюжета мода - побольше); б) тайник закладает ГГ (аналогично предыдущему типу тайника).
Но интересуют вот какие моменты: - будет ли возможность ГГ свободно обыскивать тайники не опасаясь что его ожидает ловушка?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
обсудим концепцию наполнения тайников исходя из времени развития событий в моде.
Система тайников нравилась больше ТЧ, ЧН и SGM-тайники; ЗП не нравились из-за нередких провалов предметов под текстуры (медикаменты). Наполнение рандомное (кроме персональных) завязанное на локацию местонахождение тайника + ранг и группировка трупа (сталкера давшего наводку). Также (сугубо мое мнение) чем дальше от Кордона или базы группировки тем наполнение тайников должно сдвигаться в сторону расходников (патроны, медикаменты, ремкомплекты, возможно дорогие артефакты - исключением могли-бы быть тайники группировки Монолит из-за базирования и задач, но она еще не создана). Предложение авторам по броне и оружию. Обычных высокоуровневых апгрейдов не будет, т.к. они еще не разработаны (как я понял вашу концепцию); мощной защиты, как пулевой так и аномальной тоже нет (не налажены каналы поставок, не разработана); кол-во слотов не предполагается увеличивать (как я понял из ваших сообщений), а в отсутствии хорошей брони логично было-бы опираться на большие наборы артефактов. Сделать возможность апгрейда брони артефактами на манер ковки в RPG (в зависимости от уровня техника и чем лучше броня тем больше ячеек для улучшения) - кто-то уже предлагал это раньше, но как-то вскользь. Сделать возможность уникальных апгрейдов оружия артефактами (на убойность - что-то другое не могу представить, может кто-то придумает еще какие-то логически обоснованные варианты) у техника ученых за большие деньги (200-300 тысяч). Так будет хотя бы понятно, как в комбезах "Заря" и кожаных плащах, с АКС74У группа Стрелка дошла до ЧАЭС. P.S.: Какая концепция артефактов предполагается в моде? ЧН и ЗП (+ эффекты/ - радиация) или ТЧ (+/- эффекты). Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Сообщение отредактировал Stalker_Nekro - Ср, 25.05.2016, 17:12
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение:
есть идея сделать так, что тайник просто так не взять. Вот как это сделать по твоему?
Я так понял Михаил необходим оригинальный вариант, посколько в модах трилогии тайник просто вскрыть не мог по той простой причине, что тот был: - если металический кейс то с замком к которому необходим код(код может быть в КПК того НПС который установил тайник); - если обычный рюкзак то необходимо обезвредить растяжку(после обезвреживания ГГ наблюдает как от рюкзака котится граната. Саму гранату ГГ может поднять и тоже использовать в качестве растяжки); - тайник зарыт. Чтобы откопать необходима сапёрная лопатка: а) если металический ящик то тот закрыт на замок(ключ к замку ГГ может получить у квестодателя сразу, или получить наводку на него); б) обычный брезентовый рюкзак к которому присоединён заряд взрывчатки. Чтобы заряд не был активирован при попытке вскрыть рюкзак, необходимо перерезать правильный провод(их два). - тайник в помещении за дверью. Чтобы добраться к тайнику ГГ может открыть дверь(но при этом может сработать взрывчатка которая разнесёт ГГ руки, или сработать самопал начинённый дробью, который разнесёт живот ГГ в клочья.). Есть второй более скрытный проход, но там установлена растяжка.
Сообщение отредактировал Glomar - Ср, 25.05.2016, 22:12
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
- если металлический кейс то с замком к которому необходим код(код может быть в КПК того НПС который установил тайник)
Лучше не кейс, а сейф или большой металлический ящик - тащить специально с собой кейс чтобы создать тайник это странно (хотя где нибудь в лабораториях нормально будет смотреться).
ЦитатаGlomar ()
- если обычный рюкзак то необходимо обезвредить растяжку
ЦитатаGlomar ()
обычный брезентовый рюкзак к которому присоединён заряд взрывчатки.
В обоих случаях (можно также и маленькие "слесарные" ящички минировать) лучше гранату и после обезвреживания добавлять ее в тайник. Тут надо придумывать что-то типа мини-игры.
ЦитатаGlomar ()
- тайник в помещении за дверью
Здесь скорее просто заряд взрывчатки с растяжкой (2 Ф-1 нормально будет для полевых условий), которую надо найти. В случае неудачи слышим звук выпавших колец (2 секунды чтобы отбежать) -> содержимое тайника или полностью или частично уничтожаеться. Также часть тайников можно сделать забираемые (рюкзаки, маленькие ящички), техники на базах за определенную сумму будут их вскрывать. Наводки на часть тайников можно сделать не точными, а зональными (особенно снятые с трупов) Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение:
тащить специально с собой кейс чтобы создать тайник это странно
Всё зависит от наполнения кейса и задачи которую преследует ГГ или НПС. Допустим ГГ/НПС получили задачу доставить кейс с защитой в определённое место(схрон в лесу, подвал разваленного дома, в заброшенную лабораторию). ГГ оставляет кейс( в котором могут быть ценные документы, деньги, инфа на электронных носителях) и уходит/ожидает посыльного в засаде.
ЦитатаStalker_Nekro ()
сейф или большой металлический ящик
Система два в одном. Кейс с защитой помещён в сейф который просто открыть нельзя. Необходим код или ключ. Изначально ГГ: - имеет ключ или код; - имеет только наводку где предположительно расположены ключ и код. Вскрыв сейф получаем кейс. Кейс может открыть сам ГГ (получил код решив логическую загадку в КПК НПС), несёт технику, передаёт заказчику.
ЦитатаStalker_Nekro ()
Тут надо придумывать что-то типа мини-игры.
Лучьше использовать интерфейс GUI - окон.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Всё зависит от наполнения кейса и задачи которую преследует ГГ или НПС. Допустим ГГ/НПС получили задачу доставить кейс с защитой в определённое место(схрон в лесу, подвал разваленного дома, в заброшенную лабораторию). ГГ оставляет кейс( в котором могут быть ценные документы, деньги, инфа на электронных носителях) и уходит/ожидает посыльного в засаде.
Идея очень хорошая для квеста, но мы вроде бы обсуждали обычные тайники (в лабораториях и т.п. простые тайники в кейсах - тоже нормально (моё мнение)).
ЦитатаGlomar ()
Кейс может открыть сам ГГ (получил код решив логическую загадку в КПК НПС)
Здесь тоже уместнее интерфейс GUI окна, либо навык (софт) для взлома КПК. Человек - код: либо запомнит, либо запишет, либо запишет шифром, а не будет сидеть и строчить в КПК загадку (моё мнение). Я понимаю когда загадки для получения тайника нам загадывает какой-то живой сталкер в ходе диалога. Понимаю и разделяю желание разнообразить игру, просто все задачки с GUI окнами которые мне попадались сводились к: "сюда напечатайте вот это" или "напишите ответ на загадку",а для получения кода с КПК логичен (на мой взгляд) только первый вариант. Поэтому и предложил мини-игры (привычнее) для разминирования тайников, хотя честно не знаю, возможно ли это на движке Сталкера, если проще GUI окна - пусть будут они. Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Сообщение отредактировал Stalker_Nekro - Чт, 26.05.2016, 14:31
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение:
В СГМ 3.0 я уверен будет значительное разнообразие тайников. По этому можно я думаю использовать кейсы с секретом для создания тайника ГГ. Пример: ГГ должен достать секретные документы с лабы. Найдя их он прежде чем отдать заказчику(по опыту ГГ знает что за секретными доками как правило охотятся несколько сторон), по этому ГГ прячет их в кейс с секретом(на кейсе установлен датчик который указывает точное местоположение тайника. На случай попытки вскрытия или похищения с целью завладения инфой, ГГ может проследить и попытаться перехватить похитителей. Более того можно с целью повышения адреналина, добавить возможность НПС прослеживать за перемещение ГГ с важной инфой и устраивать засады с целью завладения информацией.
Сообщение отредактировал Glomar - Чт, 26.05.2016, 16:04
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
[sup]Glomar можно сделать квест. Получаем указание на инфу+кейс для документов с маячком -> добываем доки и идем на встречу с посредником -> вилка №1: 1)управились раньше времени -> оставить кейс на точке и возвратиться за наградой -> (вилка№2: 1)сильно рано -> сообщение от посредника об отсутствии кейса на точке, активация маяка -> вернуть кейс; 2) пришли немного раньше -> сообщение кейс получен - конец вилки №2);2)пришли вовремя -> диалог с посредником -конец вилки №1:посредник - Желаешь дополнительно подзаработать - нужна дополнительная охрана - да, нет? -> вилка №3: да) сопровождение до точки -> нападение бандитов (наемников) -> вилка №4: посредник выжил, убиты >50% группы - на точке: оплата+"слышал инфу ищешь, есть то-что возможно тебя заинтересует"; посредник и группа погибли - при обыске найдены еще несколько кейсов с данными ->дойти до точки -> отдать (только "наш" кейс (оплата) или все (оплата+"слышал инфу ищешь, есть то-что возможно тебя заинтересует")) или оставить все кейсы себе;посредник мертв, часть группы живы - на точке оплата+инфа;посредник и >50% группы живы - на точке оплата; посредник и вся группа живы - на точке оплата+от группы инфа-конец вилки №4; нет)через некоторое время слышим стрельбу по направлению ухода группы и получаем сообщение об атаке на группу и предложение "за доплату узнать что с ними и если нужно помочь" - конец вилки №3 -> вилка №5: соглашаемся -> 1)идем по маяку - результаты: бой не закончен см.вилка №4, бой закончен - сопроводить до точки или уничтожаем выживших и забираем данные себе (заказщику: "все мертвы, не чего не нашел"); отказываемся ->вилка №6 1)идем за наградой к квестодателю; 2) идем на звук стрельбы и зачищаем выживших - данные себе -> идем к квестодателю. Громоздко получилось, но люблю квесты и диалоги с большим кол-вом вариантов решений. Если кто сможет собрать этот квест - спасибо.
Очень громоздко, очень информативно и очень пестро! С учетом того, что работа проделана отличная, ни чего тереть не будем. Но на будущее, просьба в комментариях не использовать все цвета радуги!)))))
С уважением сhe707 Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Сообщение отредактировал Stalker_Nekro - Пт, 27.05.2016, 02:59
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение:
не ожидал что так круто будет ! 2.2 сейчас играю, вопросов нет! НОВОЕ - Очень круто затягивает ! а тут еще и SGM 3.0: In Spite Of The Death делают ! Нет слов просто ! Аарарра! РАДОСТЬ
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили unleashed за это полезное сообщение:
Очень громоздко, очень информативно и очень пестро! С учетом того, что работа проделана отличная, ни чего тереть не будем. Но на будущее, просьба в комментариях не использовать все цвета радуги!)))))
С уважением сhe707
Che707 извините, не догадался под спойлер убрать (ночью писал, голова не соображала). А цвета радуги: пробовал просто шрифтом выделять - теряется в такой массе (по уму - такие вещи таблицами рисуются - школа вспомнилась). В будущем если потребуется что-то подобное написать - буду всегда убирать под спойлер. Ещё раз, извините. P.S.: Хорошо догадался заранее проверить красный цвет - глаза резало "караул". Если есть возможность: залейте скрины на какой-нибудь еще ресурс (к flickr.com доступ заблокирован). Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Сообщение отредактировал Stalker_Nekro - Пт, 27.05.2016, 15:25
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение: