Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Так и по сценарию они могут с ними приехать...почитай в и-нете...бабла у них много. Ладно...пусть разрабы решают.Можно типа самопальную трубу с алюминия покрытый стальной насадкой на пол трубы...где выстрел вставляется.Там можно и по другому...взять складной...для десанта. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Отлично, что слышны новости с фронтов разработки, пусть и со сдвигом сроков (это обычное дело, не сильно верил в окончание в 2016 году).
Хочу высказать личное мнение, озвучка персонажей для меня достаточна на уровне нескольких фраз ("мы ж это, мы ж бригада, ёпт!"), не надо все диалоги озвучивать --- во всех играх, где это есть, это выбешивает, на экране фразу прочитаешь гораздо быстрее, чем актёр всё это проинтонирует. И, конечно, сильнее выбешивает школьный голос, принимающий грозные интонации.
Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Ср, 12.10.2016, 09:09
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Ay49Mihas, соглашусь насчет озвучки. В моей памяти еще жива озвучка СВПЛ, где это было просто катастрофой. Я, конечно, понимаю, что за дело в этот раз возьмутся серьезные люди, но тем не менее, это сбоку припека, а мороки много, ох как много. Самая незначительная, на мой взгляд, деталь здорово растянет сроки проекта. Стоит ли оно того? Решать, конечно, авторам. Но сколько бы я не играл в сталкеров, ни разу я не дослушивал фразы из диалога. Глазами проскакал-и вперед, в зону.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Про озвучку - согласен, но Сидоровича практически всегда дослушивал до конца Одно только: "Ты б мне еще консервных банок притащил!" - стоит ящика сгущенки!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили bert19 за это полезное сообщение:
Я так думаю - хоррор это прежде всего страх. Ужас. В сталкере же этого нет, в сталкере есть тревога, неуют, тёмные места, может быть даже жуткие, но... Ну в общем оттенок какой-то другой. Я писал как-то одним ребяткам, которые делают мультиплеер Сталкера, Ray of Hope. И высказывался по поводу того, что из себя таинственная атмосфера Сталкера представляет и как добиться того, чтобы мультиплеер был похож на синглплеерную версию. Помимо этого я говорил и про гемплей, сюда же скину кусок про атмосферу, вдруг это поможет. [cut noguest]Я попробую конкретизировать понятие атмосфера, со своей точки зрения. Для меня, атмосфера в Сталкере состоит из нескольких частей. Первая, и, возможно, самая важная - общий лейт-мотив, проходящий через всё: Зона одновременно и родная, тёплая (уютные посиделки у костра, родные для многих пейзажи, советский антураж, тёплый бар, безопасные схроны), но и чужая, депрессивная (серые пейзажи, подземелья в полумраке, сырые и тёмные леса, мутанты, аномалии и прочее). Ощущение контраста между этими вещами производит сильный эффект. Хотя, я бы сказал, не контраста (поскольку контраст - это противопоставление прежде всего), а сочетания, и... Гармонии? Возможно. Следующим пунктом будет одиночество. Я всегда радовался встрече с группой сталкеров, и не только потому, что мог выменять у них еду на медикаменты, например, или, иногда даже взять задание. Я радовался этому потому, что я мог увидеть живых людей, поговорить с ними, послушать их истории или анекдоты. Зона - это не перенаселённый мегаполис, в ней редко увидишь человека, а потому каждая встреча очень ценна. Помните то чувство, когда заходишь на стоянку сталкеров, и можете, наконец, почувствовать себя в безопасности и расслабиться? Вот-вот. И достигается это именно за счёт одиночества (а не пустынности, кстати) в Зоне. Важный пункт. Едем дальше. Чувство риска, опасности, адреналина. Помните кровососа в Подземельях Агропрома? Бюрера в Припяти? Х-16? Это чувство было неотъемлемой частью игры, и оно делало происходящее на экране гораздо более реальным и важным.[/cut] Полностью можно тут почитать, но там содержание сильно заточено именно под ROH, и я не думаю, что другие куски помогут.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение:
Пол года назад у нас возникла идея сделать озвучку актёрами, которые озвучивали оригинальную игру. Долго мы пытались найти возможность связаться с ними, вроде и контакты нашли, но к сожалению ни кто не выходил на контакт. Мы уже вплотную занялись поиском студии и актёров в Москве, но буквально вчера на связь вышел Евгений Малуха (голос Петрухи, одиночки), который согласился на сотрудничество.
Вот это сюрприз) По мне озвучка от самих "отцов", это дело) ЗА обеими руками и ногами, это тоже как никак часть игрового процесса. Карты вам в руки, господа, лично я подожду) Григорий Герман на связь надеюсь выйдет) Его голос запомнился больше всего, не только по бандоте Вообщем - лёгких ходок, тяжёлого хабара! Поменьше гемороя, по возможности)
Отредактировано. Причина - нарушение п.п. 4.2 kingbear
Сообщение отредактировал neko_tr3nd - Пт, 14.10.2016, 17:28
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили neko_tr3nd за это полезное сообщение:
Про хоррор в Сталкере - это когда я в ужасе убегал от электро-химер на Припяти. Или от толпы кровососов на армейских складах. Там убегая забежал на базу Свободы и все. Упыри всех свободовцев выкосили, но я сбежал. Ох уж эти моды. Но я чет так и знал, что SGM 3.0 не выйдет в срок. Это по описанию задумки можно был понять. Кстати GSC уже выдали новых Казаков. В итоге могут взяться за Сталкер 2.0. В итоге может получиться, что они успеют первыми. Я искал ответы, но выстрелы несли с собой лишь новые вопросы.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Bonecracker за это полезное сообщение:
Кстати GSC уже выдали новых Казаков. В итоге могут взяться за Сталкер 2.0. В итоге может получиться, что они успеют первыми.
Честно говоря, я не думаю, что они за это возьмутся. У ребят творческий кризис. Если я понял правильно, в казаках нет ничего концептуально нового, а оригинальный сталкер выдохся уже на второй части-сюжет третьей был здорово притянут за уши и высосан из пальца. Это при том при всем, что они все обхаживали ТТС со стрелком и прочими свистелками и перделками теней чернобыля. Скажем так, идейное продолжение. А что дальше? История стрелка закончена, он улетел на поклон к правительству. Дегтярев там же. Все сюжетные линии так или иначе закрыты, нужно что-то свежее. На это ребята из GSC не способны. Кстати, я один обратил внимание на позицию стрелка? В зоне ведь две позиции-исследовать или уничтожить. Свобода-долг. Стрелок пришел с информацией, которая позволит уничтожить зону, что как бы намекает нам на "верную" сторону в данном конфликте. Может, выпустить что-то от лица свободовца? Не тот гуммозный бред, что зачастую намешан в тех же сериях СВ с глобальными заоговорами, тайнами, непонятными целями и "истинными лицами", а что-то такое, что подходит официальному лозунгу и основной идеей свободы-контроль над зоной и ее исследование?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Лучше делать мод о свободной игрой...бродишь везде и помогаешь всем и так далее
Ага, и даже концепция понятна-размытый общий сюжет с огромными временными рамками и на половине неписей генератор случайных квестов. Как на кордоне у квестодателя. Только квестов поинтереснее, с ветками, мб даже решениями какими. Только если так запилить, весить и тормозить это будет жутко. Не говоря уже о нереальном количестве багов. В принципе это возможно, на деле же никто не возьмется это проверять. Сам же я кодить не умею, знаю только азы. К тому же, под это неплохо бы новый движок, жук конкретно не тянет даже то, что есть. А это, брат, проблема. Долго, дорого и неизвестно, что выйдет.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Доброго времени суток. Гоняю в ожидании 3.0 по 2.2, установил озвучку наёмников (по немецки) и бандитов (по украински). Так как всё ещё по кардону рыскаю, бандитов пока слушать не приходилось, но наёмники базарят с таким русским акцентом, что вянут уши. Если для 3.0 есть аналогичная идея озвучить наёмников немчиной, предлагаю помощь. Пишите лс, охотно переведу фразы и запишу без акцента, на несколько голосов и манеров разговора. Если нужно, заставим наёмников говорить по русски с настоящим немецким акцентом, по моему это было бы даже логичней. – Это водка? – слабо спросила Маргарита. – Помилуйте, королева, – прохрипел Кот, – разве я позволил бы себе налить даме водки? Это чистый спирт!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили swoperino за это полезное сообщение:
che707, товарищ, друг и брат, а если не считать озвучки, какова готовность мода? Костяк сюжета уже есть? Есть ли локации? Заселены они или пустуют? Интерес разбирает до одури)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Из 15 локаций полностью готовы и заселены 5 локаций, дорабатываются 4 локации и они практически готовы. Над уровнями работают два маппера, качество работы потрясающее. Основной сюжет готов, его мы можем незначительно корректировать в силу подготовки сюжетных линий для второстепенных квестов.
Привет. Я, конечно, понимаю, что дело это долгое и сложное, и сроки постоянно сдвигаются, но не могли бы вы более-менее регулярно постить на главной странице новости по разработке SGM 3? А то лента новостей забилась уже совершенно другими проектами, не имеющими к SGM никакого отношения. Конечно, я знаю, что работа идёт, но у людей, не заглядывающих в эту тему, может сложиться впечатление, что проект заброшен, если они не видят на главной странице новостей о его развитии.
Сообщение отредактировал Кенгуру - Вт, 18.10.2016, 11:51
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кенгуру за это полезное сообщение:
Кенгуру, я не админ и не разработчик, но. Те посты, которые сейчас в теме - они на новости не очень тянут с точки зрения администрации, и, я думаю, пользователей. Лично я бы был рад видеть на главной новость "С SGM'ом всё хорошо" и дальше пара-тройка предложений о том, что сделано и немного о том что планируется. Но... Ну а всякие неясные вещи в ленте сейчас потому, что люди хотят создать видимость "живого" сайта, и поэтому публикуют сообщения о модах, с СГМом вряд ли связанных.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение: