Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
Kapitan_komandorДата: Вт, 11.10.2016, 18:45 | Сообщение # 2116
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 11876
Награды: 15
Репутация: [ 1112 ]

Цитата iyhan_spb ()
другое дело, а так...

Так и по сценарию они могут с ними приехать...почитай в и-нете...бабла у них много.
Ладно...пусть разрабы решают.Можно типа самопальную трубу с алюминия покрытый стальной насадкой
на пол трубы...где выстрел вставляется.Там можно и по другому...взять складной...для десанта.



Жизнь это миг.за него и держись.
 
Ay49MihasДата: Ср, 12.10.2016, 09:07 | Сообщение # 2117
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Отлично, что слышны новости с фронтов разработки, пусть и со сдвигом сроков (это обычное дело, не сильно верил в окончание в 2016 году).

Хочу высказать личное мнение, озвучка персонажей для меня достаточна на уровне нескольких фраз ("мы ж это, мы ж бригада, ёпт!"), не надо все диалоги озвучивать --- во всех играх, где это есть, это выбешивает, на экране фразу прочитаешь гораздо быстрее, чем актёр всё это проинтонирует. И, конечно, сильнее выбешивает школьный голос, принимающий грозные интонации.


Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Ср, 12.10.2016, 09:09
 
LoginZapiliДата: Ср, 12.10.2016, 11:18 | Сообщение # 2118
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Ay49Mihas, соглашусь насчет озвучки. В моей памяти еще жива озвучка СВПЛ, где это было просто катастрофой. Я, конечно, понимаю, что за дело в этот раз возьмутся серьезные люди, но тем не менее, это сбоку припека, а мороки много, ох как много. Самая незначительная, на мой взгляд, деталь здорово растянет сроки проекта. Стоит ли оно того? Решать, конечно, авторам. Но сколько бы я не играл в сталкеров, ни разу я не дослушивал фразы из диалога. Глазами проскакал-и вперед, в зону.
 
bert19Дата: Ср, 12.10.2016, 23:15 | Сообщение # 2119
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Про озвучку - согласен, но Сидоровича практически всегда дослушивал до конца biggrin
Одно только: "Ты б мне еще консервных банок притащил!" - стоит ящика сгущенки!
 
BanterfaceДата: Пт, 14.10.2016, 14:46 | Сообщение # 2120
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3455
Награды: 14
Репутация: [ 965 ]

Я так думаю - хоррор это прежде всего страх. Ужас.
В сталкере же этого нет, в сталкере есть тревога, неуют, тёмные места, может быть даже жуткие, но... Ну в общем оттенок какой-то другой. Я писал как-то одним ребяткам, которые делают мультиплеер Сталкера, Ray of Hope. И высказывался по поводу того, что из себя таинственная атмосфера Сталкера представляет и как добиться того, чтобы мультиплеер был похож на синглплеерную версию. Помимо этого я говорил и про гемплей, сюда же скину кусок про атмосферу, вдруг это поможет.
[cut noguest]Я попробую конкретизировать понятие атмосфера, со своей точки зрения. Для меня, атмосфера в Сталкере состоит из нескольких частей.
Первая, и, возможно, самая важная - общий лейт-мотив, проходящий через всё: Зона одновременно и родная, тёплая (уютные посиделки у костра, родные для многих пейзажи, советский антураж, тёплый бар, безопасные схроны), но и чужая, депрессивная (серые пейзажи, подземелья в полумраке, сырые и тёмные леса, мутанты, аномалии и прочее). Ощущение контраста между этими вещами производит сильный эффект. Хотя, я бы сказал, не контраста (поскольку контраст - это противопоставление прежде всего), а сочетания, и... Гармонии? Возможно.
Следующим пунктом будет одиночество. Я всегда радовался встрече с группой сталкеров, и не только потому, что мог выменять у них еду на медикаменты, например, или, иногда даже взять задание. Я радовался этому потому, что я мог увидеть живых людей, поговорить с ними, послушать их истории или анекдоты. Зона - это не перенаселённый мегаполис, в ней редко увидишь человека, а потому каждая встреча очень ценна. Помните то чувство, когда заходишь на стоянку сталкеров, и можете, наконец, почувствовать себя в безопасности и расслабиться? Вот-вот. И достигается это именно за счёт одиночества (а не пустынности, кстати) в Зоне. Важный пункт.
Едем дальше. Чувство риска, опасности, адреналина. Помните кровососа в Подземельях Агропрома? Бюрера в Припяти? Х-16? Это чувство было неотъемлемой частью игры, и оно делало происходящее на экране гораздо более реальным и важным.[/cut]
Полностью можно тут почитать, но там содержание сильно заточено именно под ROH, и я не думаю, что другие куски помогут.
 
neko_tr3ndДата: Пт, 14.10.2016, 17:12 | Сообщение # 2121
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата che707 ()
Пол года назад у нас возникла идея сделать озвучку актёрами, которые озвучивали оригинальную игру. Долго мы пытались найти возможность связаться с ними, вроде и контакты нашли, но к сожалению ни кто не выходил на контакт. Мы уже вплотную занялись поиском студии и актёров в Москве, но буквально вчера на связь вышел Евгений Малуха (голос Петрухи, одиночки), который согласился на сотрудничество.


Вот это сюрприз) По мне озвучка от самих "отцов", это дело) ЗА обеими руками и ногами, это тоже как никак часть игрового процесса. Карты вам в руки, господа, лично я подожду) Григорий Герман на связь надеюсь выйдет) Его голос запомнился больше всего, не только по бандоте biggrin
Вообщем - лёгких ходок, тяжёлого хабара! Поменьше гемороя, по возможности)
Отредактировано.
Причина - нарушение п.п. 4.2
kingbear


Сообщение отредактировал neko_tr3nd - Пт, 14.10.2016, 17:28
 
BonecrackerДата: Сб, 15.10.2016, 01:15 | Сообщение # 2122
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 10 ]

Про хоррор в Сталкере - это когда я в ужасе убегал от электро-химер на Припяти. Или от толпы кровососов на армейских складах. Там убегая забежал на базу Свободы и все. Упыри всех свободовцев выкосили, но я сбежал.
Ох уж эти моды.
Но я чет так и знал, что SGM 3.0 не выйдет в срок. Это по описанию задумки можно был понять.
Кстати GSC уже выдали новых Казаков. В итоге могут взяться за Сталкер 2.0. В итоге может получиться, что они успеют первыми. lol


Я искал ответы, но выстрелы несли с собой лишь новые вопросы.
 
LoginZapiliДата: Сб, 15.10.2016, 15:23 | Сообщение # 2123
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата Bonecracker ()
Кстати GSC уже выдали новых Казаков. В итоге могут взяться за Сталкер 2.0. В итоге может получиться, что они успеют первыми.

Честно говоря, я не думаю, что они за это возьмутся. У ребят творческий кризис. Если я понял правильно, в казаках нет ничего концептуально нового, а оригинальный сталкер выдохся уже на второй части-сюжет третьей был здорово притянут за уши и высосан из пальца. Это при том при всем, что они все обхаживали ТТС со стрелком и прочими свистелками и перделками теней чернобыля. Скажем так, идейное продолжение. А что дальше? История стрелка закончена, он улетел на поклон к правительству. Дегтярев там же. Все сюжетные линии так или иначе закрыты, нужно что-то свежее. На это ребята из GSC не способны.
Кстати, я один обратил внимание на позицию стрелка? В зоне ведь две позиции-исследовать или уничтожить. Свобода-долг. Стрелок пришел с информацией, которая позволит уничтожить зону, что как бы намекает нам на "верную" сторону в данном конфликте. Может, выпустить что-то от лица свободовца? Не тот гуммозный бред, что зачастую намешан в тех же сериях СВ с глобальными заоговорами, тайнами, непонятными целями и "истинными лицами", а что-то такое, что подходит официальному лозунгу и основной идеей свободы-контроль над зоной и ее исследование?
 
LoginZapiliДата: Сб, 15.10.2016, 23:51 | Сообщение # 2124
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата Kapitan_komandor ()
Лучше делать мод о свободной игрой...бродишь везде и помогаешь всем и так далее

Ага, и даже концепция понятна-размытый общий сюжет с огромными временными рамками и на половине неписей генератор случайных квестов. Как на кордоне у квестодателя. Только квестов поинтереснее, с ветками, мб даже решениями какими. Только если так запилить, весить и тормозить это будет жутко. Не говоря уже о нереальном количестве багов. В принципе это возможно, на деле же никто не возьмется это проверять. Сам же я кодить не умею, знаю только азы. К тому же, под это неплохо бы новый движок, жук конкретно не тянет даже то, что есть. А это, брат, проблема. Долго, дорого и неизвестно, что выйдет.
 
swoperinoДата: Пн, 17.10.2016, 16:00 | Сообщение # 2125
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 166
Награды: 1
Репутация: [ 251 ]

Доброго времени суток. Гоняю в ожидании 3.0 по 2.2, установил озвучку наёмников (по немецки) и бандитов (по украински). Так как всё ещё по кардону рыскаю, бандитов пока слушать не приходилось, но наёмники базарят с таким русским акцентом, что вянут уши. Если для 3.0 есть аналогичная идея озвучить наёмников немчиной, предлагаю помощь. Пишите лс, охотно переведу фразы и запишу без акцента, на несколько голосов и манеров разговора. Если нужно, заставим наёмников говорить по русски с настоящим немецким акцентом, по моему это было бы даже логичней.

– Это водка? – слабо спросила Маргарита.
– Помилуйте, королева, – прохрипел Кот, – разве я позволил бы себе налить даме водки? Это чистый спирт!

 
che707Дата: Вт, 18.10.2016, 00:14 | Сообщение # 2126
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата swoperino ()
Если нужно, заставим наёмников говорить по русски с настоящим немецким акцентом, по моему это было бы даже логичней.

Думаю, вполне возможно воспользуемся предложением. Интересно!



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
LoginZapiliДата: Вт, 18.10.2016, 09:52 | Сообщение # 2127
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

che707, товарищ, друг и брат, а если не считать озвучки, какова готовность мода? Костяк сюжета уже есть? Есть ли локации? Заселены они или пустуют? Интерес разбирает до одури)
 
che707Дата: Вт, 18.10.2016, 11:18 | Сообщение # 2128
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата LoginZapili ()
а если не считать озвучки, какова готовность мода? Костяк сюжета уже есть? Есть ли локации? Заселены они или пустуют? Интерес разбирает до одури)

Из 15 локаций полностью готовы и заселены 5 локаций, дорабатываются 4 локации и они практически готовы. Над уровнями работают два маппера, качество работы потрясающее.
Основной сюжет готов, его мы можем незначительно корректировать в силу подготовки сюжетных линий для второстепенных квестов.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
КенгуруДата: Вт, 18.10.2016, 11:49 | Сообщение # 2129
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата che707 ()
Из 15 локаций полностью готовы и заселены 5 локаций, дорабатываются 4 локации и они практически готовы. Над уровнями работают два маппера, качество работы потрясающее.
Основной сюжет готов, его мы можем незначительно корректировать в силу подготовки сюжетных линий для второстепенных квестов.


Привет. Я, конечно, понимаю, что дело это долгое и сложное, и сроки постоянно сдвигаются, но не могли бы вы более-менее регулярно постить на главной странице новости по разработке SGM 3? А то лента новостей забилась уже совершенно другими проектами, не имеющими к SGM никакого отношения. Конечно, я знаю, что работа идёт, но у людей, не заглядывающих в эту тему, может сложиться впечатление, что проект заброшен, если они не видят на главной странице новостей о его развитии.


Сообщение отредактировал Кенгуру - Вт, 18.10.2016, 11:51
 
BanterfaceДата: Вт, 18.10.2016, 12:36 | Сообщение # 2130
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3455
Награды: 14
Репутация: [ 965 ]

Кенгуру, я не админ и не разработчик, но. Те посты, которые сейчас в теме - они на новости не очень тянут с точки зрения администрации, и, я думаю, пользователей. Лично я бы был рад видеть на главной новость "С SGM'ом всё хорошо" и дальше пара-тройка предложений о том, что сделано и немного о том что планируется. Но...
Ну а всякие неясные вещи в ленте сейчас потому, что люди хотят создать видимость "живого" сайта, и поэтому публикуют сообщения о модах, с СГМом вряд ли связанных.
 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: