Автор: Вячеслав Мурыгин
Общение с Андреем Прохоровым продолжается. Креативный
директор 4A Games в интервью GSC-Fan.Com делится
некоторыми подробностями о своих планах развития серии S.T.A.L.K.E.R. на
момент разработки "Тени Чернобыля", вспоминает о праздновании выхода
игры-долгостроя и комментирует ситуацию вокруг закрытия GSC Game World и S.T.A.L.K.E.R.
2.
GSC-Fan.Com: В 2006, как известно, THQ отправила в GSC своего человека, Дина
Шарпа, чья задача была проконтролировать разработку S.T.A.L.K.E.R. Как Вам с
ним работалось? Не сердитесь ли Вы на Дина после изменений в игре, сделанных
под его руководством?
Одна из
презентаций S.T.A.L.K.E.R. в офисе GSC, 2004 год
Андрей Прохоров: Я уже вроде много раз говорил, но повторюсь – не на
что было сердиться. Дин приехал и сказал: "Вы делаете игру уже пять лет –
может, имеет смысл все-таки ее заканчивать?"
А никто и не возражал. "Если так – решите для себя, чем вы сами готовы
пожертвовать в игре. Потому как если я начну принимать решения "что
резать, что не резать", то может получиться плохо. Сделайте это
сами..."
Ну и дал нож :) Вообще-то к этому периоду уже было понятно, что часть фич
до нормального уровня мы не дотянем, так что список мы быстро сделали :)
GSC-Fan.Com: Какой была Ваша реакция, когда Вы узнали, что
S.T.A.L.K.E.R., наконец, "ушел на золото" и железобетонно увидит
свет?
Андрей Прохоров: Радость, волнение и облегчение… Реакция, похожая на реакцию папы,
когда он узнает, что жена родила :) Не так круто, конечно, но похоже :)
На S.T.A.L.K.E.R. Party
в день релиза игры
GSC-Fan.Com: В свое время в Сеть были слиты разные сборки
S.T.A.L.K.E.R., но некоторые считают, что это далеко не всё… А может, билд
"того самого S.T.A.L.K.E.R." всё еще у Вас? :)
Андрей Прохоров: Да... ОН у меня... И раз в год... В годовщину выхода… Я достаю его из
тайника... И в него играю... но никто не должен об этом знать...
…Э-э-э, на всякий случай: это шутка :)
GSC-Fan.Com: Знаю, что 23 марта 2007 года, в день релиза S.T.A.L.K.E.R.,
все, кто принимал участие в создании игры, организовали в одном из баров Киева "Сталкер-пати"
:) Можете рассказать, с чего всё началось? Как проходило мероприятие, в какой
обстановке? Со всеми ли встретились и пообщались, с кем хотелось?
Андрей Прохоров: Да собственно что расказывать… Было дело. Было клево. Были все
ребята, реально делавшие игру… К этому времени бОльшая половина команды уже
работала над Metro 2033. Началось мероприятие, по-моему, с Мастдая
(Вячеслав "must_die" Аристов – прим.ред.) –
на S.T.A.L.K.E.R. пришел тестером, быстро перебрался в
геймдизайн, а на "Метро" уже стал главным дизайнером игры. Он,
собственно, и дал три зеленых свистка. Из двух офисов собрались за час…
Не было Григоровича, хотя я ему звонил... Надо понимать – мы
только "свалили" в собственную фирму, и на нашу голову сыпались
множественные проклятья. Так, чисто "по-дружески" :)
В том баре на стенах местным "знаменитостям" разрешается что-то
писать. Ну, собственно, в середине вечера мы решили, что логотип S.T.A.L.K.E.R.
будет хорошо смотреться на их стене. Администрация заявила, что разрешено это
только знаменитостям. Пришлось объяснить, что предыдущих
"знаменитостей" в лучшем случае знает Украина… "А вот те сорок
скромных и не очень броских ребят сделали то, что скоро будут знать во всем
мире"… Я был убедителен :)
Много лет потом лейбла S.T.A.L.K.E.R., лично нарисованная главным
художником по текстурам проекта Толей Подорванным, красовалась на самом видном
месте... В общем, зарисовались :)
Вообще, конечно, атмосфера была в духе "We are the champions!".
Хотя, на самом деле, все тогда замерли в тревожном ожидании – "а как
игроки-то отреагируют… а вдруг не понравится?!"
После "Сталкер-пати" подобных встреч не было.
GSC-Fan.Com: Давайте на минутку представим, что в 2006 часть команды
S.T.A.L.K.E.R. всё-таки не ушла из GSC. Помнится, в каком-то из интервью
"Игромании" Алексей Сытянов рассказывал, что финал
"Сталкера" (тот, который истинный) должен был стать завязкой для второй
части игры. Каким бы мог быть S.T.A.L.K.E.R. 2 в Вашем представлении? Что
должно было потом произойти со Стрелком? Существовали ли уже на тот момент
какие-то задумки, концепции, мысли?
Андрей Прохоров: Расширение Зоны, и попадание в нее крупных городов. В Зоне
оказывается Киев (а также большая часть Украины, Белорусии и малая часть
России), но действия разворачиваются именно в Киеве, где выжившие прячутся в –
где бы вы думали? – метро...
Metro 2033
Это был мой план 2003 года. Наверняка у Алексея были тоже свои идеи, но я
про них не знаю...
GSC-Fan.Com: Что скажете об аддонах "Чистое Небо" и "Зов
Припяти" к S.T.A.L.K.E.R.? Доводилось играть или видеть?
Андрей Прохоров: Видеть – да. Играть – толком нет. На выставке поиграл в первый аддон, и
поразился – мне в облом читать тексты общения с другими персонажами! В первой
части я-то в игре их тоже не читал, потому как большинство сам и писал… А тут
стало в напряг вникать в суть, читая, но не слушая. Вероятно, к этому времени я
просто уже шибко глубоко был в "Метро".
GSC-Fan.Com: Раз уж зашла речь о S.T.A.L.K.E.R. 2, не можем пройти мимо
темы заморозки игры и роспуска GSC 9 декабря прошлого года. Зачем, по Вашему
мнению, Сергею Григоровичу нужно было идти на столь радикальный шаг, кажущийся
на первый взгляд странным и нелогичным? Может ли этому быть разумное
объяснение?
Андрей Прохоров: Я выскажу свою гипотезу. Последний аддон ушел "на золото"
за два года до этого события. За два года, в наших реалиях (на Западе сиквел
делается за полтора года, но для нас всех тут это пока недостижимый результат)
команда могла, по крайней мере, сделать сырую болванку игры. С учетом
материалов трех проектов вообще-то можно было сделать и не очень сырую.
Но нету… Ну хорошо – можно было сделать демку, которую можно было бы кому-то
показать. Тоже нету! Ну хорошо, по крайней мере, техно-демку. Опять облом… Ну
ладно, хотя бы покажите возможность запуска старого уровня на консоли. И опять
– увы.
Вероятно, команда просто не смогла. А тогда вопрос – зачем тратить
свои деньги, заработанные за предыдущие годы на проект, который существующая
команда, похоже, потянуть не сможет? В надежде что еще несколько лет и сможет?
Ну да, можно было, конечно, и рискнуть...
Григорович не стал. Его полное право.
GSC-Fan.Com: Чисто теоретически – при удобном стечении обстоятельств и
желании 4A Games смогла бы продолжить за экс-команду S.T.A.L.K.E.R. 2
разработку сиквела?
Андрей Прохоров: Честно, думал об этом, когда узнал о событиях со S.T.A.L.K.E.R. 2.
Даже поузнавал "как там вообще?"... А потом задал себе вопрос: "Что,
действительно готов?" И сам себе ответил: "Нет – не хочу". Так
что, ни стечения обстоятельств, ни – главное – желания нет. Психологически –
это как шаг в прошлое, шаг назад.
А хотя... :)
В статье использованы
фотографии из архивов
Александра Новикова и
Ивана Веретянникова.
Продолжение следует...
P.S. 14 сентября у Андрея Прохорова день рождения. Сердечно
поздравляет Prof'а с этим праздником, и желает удачи в
разработки проекта Metro: Last Light, а также крепкого здоровья,
дальнейших успехов в сфере игровой индустрии и счастья!
по материалам:
gsc-fan.com
|