Продолжаем наши беседы с Алексеем Сытяновым - ведущий геймдизайнер Vostok Games и просто интересная личность. На этот раз, gsc-fan.com
решили пойти немного дальше и в новом разговоре с Алексеем, они
затронули тему игровых жанров, отечественную игровую индустрию, и конечно же
Survarium. GSC-Fan.Com:
Те, кто мечтают пойти в разработчики, чаще всего стремятся стать
левел-дизайнерами, программистами или художниками. Вы же выбрали другую
специализацию и нашли себя в качестве концептуалиста и сценариста. Что
повлияло на Ваш выбор?
Алексей Сытянов: Я стал
геймдизайнером и сценаристом, потому что мне нравится придумывать миры,
истории и оригинальные геймплейные механики. Игровой дизайн – это
архитектура игры, костяк, который оживляется технологиями, графикой и
звуком. А хорошая история связывает все игровые события в большое
красивое полотно, которое несет новые взгляды на мир и себя для всех
игроков. Это похоже на работу режиссера при съемках фильма, я знаю как
надо, чувствую нюансы ощущений от разных дизайнерских и сценарных
решений, могу вести команду в нужном направлении.
Во времена работы в GSC Game World
GSC-Fan.Com:
Игровые жанры – объективная реальность или выдуманная журналистами и
издателями классификация, задача которой – упростить описание игры? Не
мешают ли разработчикам игровые рамки?
Алексей Сытянов: Я бы
сказал, жанр – это ориентир в безграничном океане выбора. Если мне
нравится какая-то игра, то зная ее жанр, мне проще найти игру себе по
вкусу. Про рамки жанра – думаю, это не помеха, можно сочетать несколько
жанров в одной игре. Также можно расширять рамки возможного в одном
жанре.
GSC-Fan.Com:
От случая к случаю люди жалуются на отсутствие новых жанров? Почему?
Отсутствие новаций и идей? Пробелы в технической реализации?
Алексей Сытянов:
Новаций и идей много, особенно среди indie-разработчиков, но все это
можно отнести к уже имеющимся жанрам. Чтобы появились новые жанры, нужно
что-то радикально другое и не вписывающееся в имеющиеся жанры. Такое
случается нечасто и свидетельствует о качественно новом подходе в
разработке. Я в этом не вижу проблемы, так как есть безграничные
возможности для новаций в имеющихся жанрах и их сочетаниях. Мне кажется,
в этом плане не стоит бежать впереди паровоза, создавая инновацию ради
инновации.
Первая поездка в Чернобыльскую Зону. Март 2002 года
GSC-Fan.Com: Как Вы относитесь к смешению жанров, что часто придаёт играм некоторую новизну?
Алексей Сытянов:
Прекрасно отношусь. Считаю, что стоит разрабатывать игры, не парясь про
жанры. Больше полагаться на vision (видение) того, что хочет родиться. В
этом может быть больше новизны. Иногда совсем неважно, к каким жанрам
потом отнесут твою игру, если она крутая.
GSC-Fan.Com: Какие жанры сейчас наиболее перспективны? Можно ли ожидать прорыва или появления чего-то нового в этой области?
Алексей Сытянов:
Перспективны качественные и глубокие Игры с большой буквы, а на жанры
можно забить :) Прорывы и появления нового происходят постоянно, потому
можно не ожидать, а наслаждаться непредсказуемой эволюцией игр.
GSC-Fan.Com:
Украинский геймдев стоит особняком от остального постсоветского,
особенно когда дело касается экшенов и шутеров. У бывалых игроков то и
дело на языке вертятся названия S.T.A.L.K.E.R., "Вивисектор", "Анабиоз", "Коллапс"
– достойные представители своих жанров. В то же время вспомнить
сколько-нибудь приличные, годные "стрелялки" конкретно российского
производства если не трудно, то почти невозможно. А те, что приходят на
ум, – увы, не соответствуют современным мировым стандартам игростроения.
Чем это, по-вашему, можно объяснить?
S.T.A.L.K.E.R.
Алексей Сытянов: Для
меня очень многое определяет сложившаяся культура, она очень сильно
влияет на то, что могут и чего не могут люди. Среди постсоветского
пространства огромное количество талантливых людей, которые вполне могли
бы завалить шедеврами весь мир. Грустно, что этого не происходит. Я
думаю, дело не в деньгах или каких-то внешних причинах, скорее это из-за
разочарованности, нигилизма, отсутствия веры в себя и окружающих. Это
хорошо заметно по обилию разочарованных комментариев, которыми некоторые
игроки усиленно делятся друг с другом. Что, конечно, не вдохновляет. К
сожалению, массовая культура постсоветского пространства сейчас такая,
что легче закидать грязью всех, кто пытается хоть что-то делать, вместо
того, чтобы поддержать или самому что-то сделать. Во время разработки
"Сталкера" была точно такая же ситуация, когда его забрасывали грязью
даже опытные разработчики. Когда это изменится, тогда и станет больше
настоящих крутых проектов.
Что касается российского геймдева, то там много отличных проектов мирового качества ("Космические Рейнджеры", "ИЛ-2 Штурмовик", "Аллоды", "Дальнобойщики", Royal Quest, "Санитары Подземелий" и т.д.). Шутеры, кстати, тоже есть, Timeshift,
например. Почему там шутеров меньше? Думаю, дело в простом стечении
обстоятельств. Так сложилось, что в Киеве образовалось несколько
"шутерных" студий, которые и повлияли на появление вышеперечисленных
проектов. Такие студии вполне могли появиться в России, тогда бы и там
было много качественных шутеров.
Думаю, что по-настоящему крутые проекты
создают вполне конкретные личности, а не некие абстракции, вроде
российского или украинского геймдева.
GSC-Fan.Com: Можете сделать приблизительный прогноз развития украинской игровой индустрии на ближайшие несколько лет?
Алексей Сытянов: Нет,
не могу :) Раньше у меня были фантазии, что можно прогнозировать будущее
развитие. Сейчас технологический прогресс движется семимильными шагами,
часто появляются совершенно непредсказуемые девайсы. Например, массовое
распространение планшетов, появление технологий вроде Kinect и Oculus Rift.
Мне сложно предсказать, что будет через пару лет. Потому я выбираю
открыто встречать новое, радоваться неожиданному и, конечно, участвовать
в общем беспределе со своими проектами.
GSC-Fan.Com:
Давайте теперь поговорим о Survarium. Помнится, в первом пресс-релизе
говорилось, что название будущей игры носит рабочий статус. Возможна ли
смена названия проекта ближе к релизу?
Алексей Сытянов: Сомневаюсь, хотя такую возможность не отменяю. Название оригинальное и хорошо подходит к теме проекта.
GSC-Fan.Com:
Какие возможности с точки зрения геймплея и создания сеттинга Вы
открыли для себя, начав работу над Survarium? В чем Вы видите плюсы
онлайн-направления для проекта?
Алексей Сытянов: В
первую очередь, это возможности мультиплеера и онлайна. Взаимодействие и
конкуренция игроков. Плюсов вижу много – игра с живыми игроками,
кооператив с друзьями, защита от пиратства, возможность постоянного
развития проекта и многое другое.
GSC-Fan.Com: Стартовая территория Survarium, насколько известно – это окрестности Чернобыля. Почему именно эти места?
Алексей Сытянов: Не
скажу, что стартовая территория – это окрестности Чернобыля. Скорее,
некоторые локации будут оттуда. Причин много. Хотелось порадовать фанов,
показать некую преемственность проектов.
GSC-Fan.Com: Есть ли возможность того, что уже к релизу в игре будут реализованы территории европейской части бывшего СССР?
Алексей Сытянов: Да, такая возможность есть.
GSC-Fan.Com: На скриншотах Рудни можно было заметить ЧАЭС на горизонте. Выпадет ли шанс подобраться к станции вплотную? :)
Алексей Сытянов: Сомневаюсь. Однако мало ли как все повернется :)
GSC-Fan.Com:
Встретятся ли на пути игроков в Survarium речки, озера, большие водные
пространства? Будет ли их наличие на локациях оправдано с геймлейной
стороны?
Алексей Сытянов: Да, водоемы планируются, и их наличие оправдано с игровой стороны.
GSC-Fan.Com:
В Survarium планируются новые аномалии. Чем они будут отличаться от
своих аналогов в S.T.A.L.K.E.R.? Как я понимаю, суть их будет той же –
это искривление физических законов природы, верно? Тогда в чем будет
заключаться новизна аномалий в Survarium?
Алексей Сытянов: Все
аномалии будут новыми, это будет качественное развитие идей аномальных
зон. Суть не только в искривлении, аномалия – это все, что выходит за
рамки общепринятой нормальности, как в физических законах, так и в
природе. Новизна будет в геймплее взаимодействий аномалий во время
мультиплеерных стычек и исследовании мира Survarium.
GSC-Fan.Com: Будут ли аномалии размещаться на локациях рандомным образом и менять периодически свое местоположение?
Алексей Сытянов: Да, такая механика планируется.
GSC-Fan.Com:
Если во время кооперативного прохождения игрок попадает в аномалию,
сможет ли его выручить напарник и вытащить из смертельных объятий
ловушки?
Алексей Сытянов: Да, мы планируем такие возможности.
GSC-Fan.Com: Кстати, а что будет с физикой в игре? Какое место ей отведено в Survarium?
Алексей Сытянов: Вопрос пока нерешенный. В каком-то виде физика будет присутствовать, но мы еще до нее не добрались.
GSC-Fan.Com:
Очень интересно было бы узнать о бестиарии в Survarium. Если вспомнить
первый видеодневник разработчиков, то позади Вас, Алексей, можно было
увидеть в конце коридора некое паукообразное существо внушительных
размеров. Увидим ли мы что-то подобное в игре? :) Велика ли вероятность
существования в мире Survarium членистоногих монстров, мутировавших
беспозвоночных, рыб, амфибий, рептилий, птиц, зверей, антропоморфных
существ?
Фан-арт монстра для Survarium
Алексей Сытянов: Паука
добавили ради прикола, вряд ли он появится. Вообще, мне не очень
нравятся инсектоидные мутанты, слишком они фэнтезийные, нереалистичные.
Сомневаюсь, что у нас будет что-то подобное. Мутантов планируем жутких и
реалистичных. Мутанты будут разные, как животные, так и антропоморфные.
GSC-Fan.Com:
Чем будет управляться поведение монстров? Какой-то отдельной системой
искусственного интеллекта с имитацией жизни, или чем-то другим?
Алексей Сытянов: Управляться будут искусственным интеллектом.
GSC-Fan.Com: У многих компьютерных и видеоигр есть своего рода девиз или теглайн, например, у The Elder Scrolls V: Skyrim это была легендарная фраза "FUS RO DAH!". А для Survarium вы что-нибудь такое тоже придумали? :)
Алексей Сытянов: Наша фраза будет озвучена в свое время :)
|