Андрей Чернышев:
Предлагаю сделать датчик жизни способности, как напульсник. Он будет
сообщать уровень радиации, здоровье, пси-здоровье и другие данные
женским голосом, будет сообщать координаты миссии, или о том, что вам
пришло личное сообщение, будет, как навигатор, сообщать, в какой стороне
следующее задание, точка сбора и т.д. Тот же принцип, как и в S.T.A.L.K.E.R. Короче, личный помощник.
Vostok Games:
Мы рассматривали подобный вариант реализации, но пришли к выводу, что
подобное отображение параметров будет удобно не всем игрокам. К тому же,
количество параметров, которые нужно контролировать в процессе игры
таково, что никакого напульсника не хватит. Поэтому мы рассматриваем
сейчас вариант, в котором вспомогательная информация в интерфейсе
пользователя сгруппирована по углам экрана и представлена в виде
двумерного изображения. В одном углу мини-карта, в другом текстовые
сообщения от других игроков, в третьем все, что касается оружия. В
четвертом – отображение критических ранений персонажа.
Что касается голосового помощника, который сможет вовремя подсказывать игроку важную информацию – то это интересная идея.
Алексей Щербуха: Прокладывание своего маршрута по опасным местам с возможностью продажи маршрута любому игроку.
Vostok Games:
Мы считаем, что эта идея не добавит интереса игровому процессу, так как
мы хотим, чтобы игроки сами обнаруживали опасные места и искали способ
прохождения их. Но, с другой стороны, это может быть интересная идея в
качестве помощи новичкам. Например, игрок может составить в каком-то
виде интересный гайд или подсказки. Если новичок не может решить
какую-то проблему сам, то он по ПДА запрашивает помощь, ему скидывают
гайд. Если после этого новичок смог пройти сложное место, то он делится
своей добычей с автором гайда. Мы внесли эту идею в список, возможно, у
нас получится как-то интересно ее реализовать.
Владимир Горовенко: В
игру надо добавить то самое самопальное оружие. С простой конструкцией и
неказистостью, при этом дешевое, а также уникальные (недешевые и
редкие) произведения оружейного искусства. Ну а для атмосферности, можно
сделать, чтобы дешевые самопалы были обмотаны изолентой, и вообще
использовались подручные материалы в их создании.
Ещё можно сделать кустарные улучшения
оружия. К примеру, примотанный изолентой запасной магазин, к основному
на автомате Калашникова.
Ещё надо затронуть тему нехватки
электричества. Например, сделать так, чтобы фонарик зависел от батареек,
которые тяжело достать.
Vostok Games: Подобные идеи в том или ином виде уже нашли отображение в нашем оружии.
Никита Ловкрафт: Зависимость игрового мира от топовых игроков, например.
Игрокам, входящим, допустим, в десятку
лучших, будут периодически даваться особые квесты, и от решений,
принятых во время прохождения квеста, будет зависеть, например, будет ли
мир или война между определёнными основными фракциями в игре, или
появления "клондайка артефактов", смерти основных NPC (например, главаря
бандформирования мародёров или известного торговца) и т.п.
Vostok Games:
Мы определенно хотим, чтобы история Survarium зависела от действий
игроков. Однако нам кажется странным, что только малая часть топовых
игроков может на это влиять. Мы скорее видим это влияние в таком виде:
запускается какое-то особое событие, в котором игроки могут выступать за
разные стороны и принимать решение убить или помиловать злодея. После
этого мы анализируем, как игроки поступают и принимаем ту концовку,
которую выбрало большинство игроков.
Вася Васькин: Чтобы на
миникарте (если она есть) значки враждебных игроков (если такие значки
есть (красная точка и т.д.) и NPC появлялись только тогда, когда данные
враги (игроки, NPC) появляются в зоне видимости и видны на экране. И
если враг спрятался или зашел за угол здания, его знак оставался на
месте последней видимости врага, даже если его там нет, и менялся,
только когда мы увидели то место или врага.
Vostok Games: Точка врага будет заметна, только если его видите вы или игроки вашей команды.
Вася Васькин: Хотелось бы, чтобы можно было перелезать и /или перепрыгивать через все малогабаритные препятствия (а не как в "Ведьмаке"
– нельзя перейти забор по колено)... Прятаться за всем, что может
сдержать пулю или осколки, и выглядывать, чтобы не только справа и
слева, но и сверху.
Vostok Games: Все это у нас будет возможно. Если имеется ввиду механика вроде Gears of War – такой механики мы не планируем.
Сергей Орлов: Оживление
игры. Например, человек подходит к лестнице, чтобы подняться наверх. В
S.T.A.L.K.E.R. мы видим, что оружие просто исчезает, и переключаемся в
режим "поднятие на лестницу". В Survarium обязано быть следующее: игрок
подходит к лестнице, показано, что он прячет автомат (или другую
амуницию), руками берется за лестницу, и естественно, поднимается. Нужно
оживить так игру, во всех элементах.
Vostok Games: В тех местах, где это не будет мешать игровому процессу либо чрезмерно замедлять его, мы планируем такое делать.
Максим Юденков: Система
коммуникационных жестов (не всегда игровая ситуация позволяет
предупредить товарища о приближающейся опасности во весь голос, или
просто он далеко – не услышит, но увидит) с соответствующими анимациями.
Vostok Games: Идея нам кажется интересной. Когда-то мы обязательно сделаем что-то подобное.
|