|
Модостроение. Спавн и логика
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| progkuchumov | Дата: Вт, 29.11.2016, 07:48 | Сообщение # 1381 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| sergej5500, Вроде сделал - на вышке теперь нормально неписи ходят, но с дороги один из неписей упорно идёт к ним на вышку - и они оба делают одну работу... Ладно, буду дальше сам разбираться. Огромная благодарность за помощь.
Сообщение отредактировал progkuchumov - Вт, 29.11.2016, 09:34 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили progkuchumov за это полезное сообщение: |
|
|
| rex44 | Дата: Ср, 30.11.2016, 16:39 | Сообщение # 1382 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Народ,напомните мне,как замутить объекты для мп карты ,так что бы они с сервера подкачивались(когда то делал,да забыл как),а то компилить локу каждый раз,как меня "осенит" какая нибудь светлая мысль как то не хочется...
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |
|
|
| Shyr | Дата: Чт, 01.12.2016, 12:11 | Сообщение # 1383 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| denis2000, здравствуйте. Получилось создать way- и lookpint-ы, прописал их в логику НПС, однако он все равно убегает. В чем еще может быть проблема? Прилагаю код логики:
Код [logic] active = walker
[walker] path_walk = aim_walk path_look = aim_look corpse_detection_enabled = false combat_ignore_keep_when_attacked = true combat_ignore_cond = true meet = no_meet use_camp = false
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 01.12.2016, 12:26 | Сообщение # 1384 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Shyr, НПС логику не принял, выложите как вы ему прописали.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Shyr | Дата: Чт, 01.12.2016, 12:36 | Сообщение # 1385 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| denis2000, вот файл секции спавна:
Код [zat_sh_nikitka_skadovsk]:stalker_trader $spawn = "respawn\zat_sh_nikitka_skadovsk" character_profile = zat_sh_nikitka_skadovsk spec_rank = master community = stalker custom_data = scripts\sh\zat_sh_nikitka_skadovsk.ltx или вы что-то другое имели в виду?
Сообщение отредактировал Shyr - Чт, 01.12.2016, 13:55 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 01.12.2016, 13:54 | Сообщение # 1386 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Shyr, Выкладывайте все правки.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Shyr | Дата: Пт, 02.12.2016, 22:04 | Сообщение # 1387 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| denis2000, нашел в чем проблема: изменение в файле all.spawn-а не сохранились. Я заново распаковал его, но в измененном мной файле не оказалось кода с точками (на всякий прилагаю код):
[aim_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0: position = -135.36328125,-30.139186859131,-382.00553710975 p0:game_vertex_id = 119677 p0:level_vertex_id = 1860
[aim_look] points = p0 p0:name = wp00 p0: position = -135.36328125,-30.139186859131,-368,52639770508 p0:game_vertex_id = 1860 p0:level_vertex_id = 119697
Попробовал еще раз изменить, сохранить и запаковать, а потом распаковал и проверил: не сохраняет. Можете, пожалуйста подсказать что я не так делаю?
P.s. прилагаю свой ACDC:ссылка на ACDC пожалуйста, помогите мне, я за шаг от цели
Добавлено (02.12.2016, 22:04) --------------------------------------------- Код с координатами почему-то вместо файла way_escape.ltx сохраняется в файле way__level_unknown.ltx
Сообщение отредактировал Shyr - Вс, 04.12.2016, 00:41 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пт, 02.12.2016, 22:38 | Сообщение # 1388 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Shyr (  ) Попробовал еще раз изменить, сохранить и запаковать, а потом распаковал и проверил: не сохраняет.
Большинство версий ACDC формируют файл new.spawn. В нем и сохраняются изменения. Этот файл нужно поместить в вашу геймдату, переименовав его.
Цитата Shyr (  ) Код с координатами почему-то вместо файла way_escape.ltx сохраняется в файле way__level_unknown.ltx
Такое бывает, если названия путей нестандартные. ACDC не может привязать путь к локации и отправляет его в этот файл.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Shyr | Дата: Сб, 03.12.2016, 00:51 | Сообщение # 1389 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| sergej5500,
Цитата Этот файл нужно поместить в вашу геймдату, переименовав его Этот момент понятен.
Цитата Такое бывает, если названия путей нестандартные. Можете, пожалуйста, подробнее рассказать про этот момент и как это обойти?
Сообщение отредактировал Shyr - Сб, 03.12.2016, 00:57 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 03.12.2016, 09:28 | Сообщение # 1390 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Shyr (  ) Код с координатами почему-то вместо файла way_escape.ltx сохраняется в файле way__level_unknown.ltx Это из-за того, что указан геймвертекс не ассоциированный ни с одной локацией в конфиге ACDC. Но это не значит что изменения не сохранились. Проверяйте координаты точек возможно они действительно ссылаются на несуществующий уровень.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Shyr | Дата: Вс, 04.12.2016, 00:45 | Сообщение # 1391 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| denis2000, да, благодарю,ошибся с координатами, поправил. Теперь точка walk сохраняется в way_escape.ltx и созданный в любой точке локации НПС идет к ней, но точка look сохраняется в файле way_l01_escape.ltx. Поискал в интернете, ничего не нашел по этому поводу...
Все, решил этот вопрос.
Окончательно решил свой вопрос с созданием НПС-мишени: после создания walk и look точек НПС все так-же продолжал убегать при попадании в него.
Исправил я это следующим образом: в файле game_relations.ltx в таблице заменил значение отношений между сталкерами и ГГ с "0" на "5000": в итоге НПС спавнится дружественным к ГГ, стоит на своей walk-точке и смотрит в look-точку и при стрельбе по нему НПС не убегает.
Сообщение отредактировал Shyr - Вс, 01.01.2017, 03:09 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 05.12.2016, 09:13 | Сообщение # 1392 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Shyr (  ) Исправил я это следующим образом: в файле game_relations.ltx в таблице заменил значение отношений между сталкерами и ГГ с "0" на "5000" Это решается параметрами в логике:
Код gather_items_enabled = false corpse_detection_enabled = false combat_ignore_keep_when_attacked = true combat_ignore_cond = true
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Zagolski | Дата: Пн, 16.01.2017, 19:48 | Сообщение # 1393 |
|
Удаленные
| Ребят, подскажите по раздвижным дверям на локах ТЧ. Это ворота на Свалке при переходе в Бар и в ТД штук пять шкафов. Но не в этом суть, то ли двиг ЗП их не понимает, то ли с анимацией какие-то проблемы. Никак разобраться не могу, как это дело исправить (ворота не хотелось бы удалять). Вылет логике (там стандартные) с ошибкой m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector )
И еще есть один вопрос. В ЗП есть ли функции проверки смарт-террейнов (не сквадов), наподобие ТЧ-шных gulag_empty и gulag_population_le, с помощью которых можно узнать кол-во занимаемых смарт НПС? Похоже, разработчики все повырезали с концами без возможности восстановления...
Сообщение отредактировал Zagolski - Пн, 16.01.2017, 21:35 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Zagolski за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 17.01.2017, 09:55 | Сообщение # 1394 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Zagolski, Раздвижные двери движком более не поддерживаються. Если есть необходимость делайте анимированнные объекты с управлением из рестриктора или кнопки.
Цитата Zagolski (  ) Похоже, разработчики все повырезали с концами без возможности восстановления... Напишите свои скрипты вас никто не ограничивал. Теперь вместо xr_gulag.script работает smart_terrain.script, а смартами управляет sim_board.script.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Ay49Mihas | Дата: Пн, 10.12.2018, 20:29 | Сообщение # 1395 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
| Всем привет! Пробежался поиском по-быстрому, вроде нет ответа на вопрос. Есть схема sr_timer, используется для неких действий:
Код [sr_timer@action] type = dec start_value = 240000 on_value = 0 | sr_idle@failed %+info_time_out% on_info = {+info_done} sr_idle@done
[sr_idle@failed]
[sr_idle@done]
Хотелось бы сделать два события по разным значениям таймера, типа on_value = 20000 | %=some_action% и при достижении таймером 0 таки чтобы выдавался инфопоршень и осуществлялся переход на схему sr_idle@failed. Можно это сделать в этой схеме, или надо делать обычный on_timer? Спасибо!
Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Пн, 10.12.2018, 20:40 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение: |
|
|
|