Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Так ведь зомбированных много. И проанализировать ГГ кто и куда и почему шёл, много времени и оборудования специального необходимо
- Много?! ...читай внимательно:
ЦитатаKapitan_komandor ()
в каком-то аномальном углу локации(доведённой до жесть...как?...рисовать надо) видит 2 зомбы
- Два это много? ...их он и оприходует...ГГ.
ЦитатаGlomar ()
Правда чтобы найти искомого зомбированного стоит поспешить. Ведь на ранних стадиях ещё мозг медикаментозно можно восстановить и узнать от него его мисию
- Не.а...зомби есть зомби Где ГГ будет?...что-бы подлечить бедолагу то.
ЦитатаGlomar ()
В противном случаи может помочь только КПК зомбированного в которм есть цели и задачи мисии.
- А они не выйдут из строя от выброса?...химок?...и всех тех аномальностей? По вещам разпутывать лучше,где ходили зомби...дольше и через 3-5 локаций можно. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
По вещам разпутывать лучше,где ходили зомби...дольше и через 3-5 локаций можно.
Тогда эти 2 зомби должны представлять большую ценность для ГГ. Ведь смысл выяснять место пребывания обычных сталкеров, которые стали зомбированными? Если исходить с твоих предположений, то получается стоит в мод добавить определённые предметы(грибы, растения, определённые арты - которые встречаются только на определённых локациях и в определённых местах). Подсказать ГГ в этом смогут проводники(они знают все локации очень подробно с учётом специфики).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Hunter, потому что изначально сталкер-это экшен с элементами РПГ. Не шутан. Не GTA в зоне. Не L. A. Noire :CHERNOBYL EDITION. После ввода системы перков сталкер останется экшеном с более развитой РПГ-составляющей. Концептуально нового в нем не появится. ОЧЕНЬ грубый пример: раньше ты надевал медузу для вывода радиации, теперь ты вкачаешь перк. Все. Если ввести слежку за зомби (в нашем случае) мы введем элемент совершено нового жанра, переделывая сталкер во что-то новое. А здесь фанаты именно сталкера. На данный момент сталкер приближается к третьему фолауту, а так превратится невесть во что. Атмосфера и лор игры уйдут, уступив место чему-то новому и непонятному. Это будет, быть может, хорошая игра, но это будет не сталкер. Сразу оговорюсь, это сугубо мое мнение. Kapitan_komandor, друже, а ты-то сам что создал? В титрах какого творения стоят твои инициалы? Я не хочу переходить на личности, но не пристало мне слышать о моих сценарных талантах от человека, с которым разговор шел вообще об игровых механиках.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Если ввести слежку за зомби (в нашем случае) мы введем элемент совершено нового жанра, переделывая сталкер во что-то новое.
Внесу уточнение. Слежку за зомби вести не надо. Задача у ГГ выяснить на каких локациях побывал зомбированный. Выяснить ГГ помогут предметы с инвентаря зомбированного. Часть предметов ГГ знает сам. Часть нет(нужна помощь). А вот для чего это необходимо ГГ совсем другой вопрос. И вариантов ответов может быть несколько: - сталкер украл в группировке важные доки и решил сплавить их другой группировке; - сталкер знает место пребывания схрона с хорошим хабаром(но на этот раз обчисть его не удалось).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Glomar, тогда давай размотаем клубочек до конца. Приходишь ты в поселение или на стоянку. Тебе перехожий калека сообщает, что его обнесли. Уперли дедову двустволку (3 штуки), ящик консервок, любимый противогаз (3 штуки, все безмерно любимые), счастливый детектор (3 штуки, который с собой взял-тот и счастливый) и левый сапог (1, потому что правый-вот он). Ну и денег. Сколько не помню, но по-любому много. Кто украл-не знаю, где было-не помню, а только добро мое верни. Ну а хабар поделим не поровну, а по-честному. Ты в расспросы-где был-то недужный последнюю ночь? Как оказалось, квасил в канаве с дружками. Утром проснулся-ни шмотья, ни дружков, хорошо хоть канава на месте. А дружков звать Юрка Боров да Борька Свин. Они и уперли, паскуды! Вольные сталкеры, одиночки. За попойкой все про янтарь говорили. Ну, стало быть туда и пошли. Туда и мы направим свои стопы. Пришли-вот он, янтарь. И давай мы бегать, местным зайцам подражая, удаль свою молодецкую сноркам показывая. Под камень заглянули-нету, в канализацию покричали-глухо, в аномалиях свежих трупов нет. Стало быть, опрос свидетелей. А кто у нас на янтаре живой? Да Сахаров и есть, в кибитке своей химичит. Спросили-не, не видал. Че делать? Да территорию завода осматривать, хрен ли еще тут сделаешь. Подошли-и впрямь, стоят двое зомбированных, друг на друга смотрят, да прямо за забором-руку протяни и дотянешься. А только как к воротом шагнул-тут-то тебя и огрело пси-излучением поперек маковки. Не пройти, стало быть. Пошли обратно к Сахарову. Дай, говорим, шлем погонять. Не. Ну дай. Ну не. А че? А там девки красивые. Ну тогда второй сделай. Ну ок, только ты мне принеси ящик варенья, корзину печенья, волос ящерицы, понос крокодила, чешую змеи и яйца иволги-из них получится замечательное средневековое средство от колотья в боку. и еще два мешка денег, мне надо. А взамен шлем смастрячу. Ты пошел за три локации, нашел единственную во всей зоне иволгу и оторвал ей яйца. Мутант все-таки, что с него взять. Заказал Сидору крокодила и пугал его кровососами до тех пор, пока он не наложил требуемое количество. держал ящерицу в очаге радиации до тех пор, пока она не стала похожа на твоего деда и надрал с нее волос-новые вырастут, че ей будет-то, регенерирующей. Чешую змеи содрал с сиденья старинного москвича местного бугра, насмерть поссорившись с бандюками-ну и что, что не на ходу, пахан сказал его-значит, его. Ну и денег нахоботил. И обратно к Сахарову. Тот в носу поковырялся, пернул, плюнул и собрал из яиц иволги и чешуи змеи какую-то муть, привязал его волосами ящерицы тебе к башке-вуа-ля, вот он, шлем! Попутно он выдал тебе увлекательный квест на принесенное тобой крокодилье говно и варенье, в результате которого было сделано научное открытые в области неорганической химии, сводящееся к тому, что при соединении килограмма говна и килограмма варенья получается два килограмма говна, но если от этих двух килограммов говна отнять обратно килограмм говна, то получится снова килограмм говна, а не килограмм изначального варенья. Обдумывая результаты ты поспешил за пропажей. Зомби, правда, на месте не оказалось-ушли по зомбячьим делам в неизвестном направлении. Рюкзаки были собраны через жопу-зомби ж неуклюжие, так что по выпавшим вещам ты пошел по следу и нашел их в местной тьмутаракани. Пристрелил, как водится. При них было обнаружено: двустволка (1 штука, пригодна только для прочистки дымоходорв и анальных отверстий), детектор Отклик (1, вполне способен забивать гвозди), шлем (1, похож на твой, только глазные линзы из пластика, а не из яиц иволги), деньги (50 рябчиков у каждого). С найденным богатством ты вернулся к деду, который скоропостижно скончался в припадке хохота при виде твоего шлема. Все, квест пройден, награда перечислена выше. Ты так это представляешь?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Glomar, я спокоен как дохлый лев. Но некоторые идеи некоторых личностей вызывают во мне волну недоумения, которая лишь усиливается по мере того, как растет их эго.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Так одно дело сама идея, и совсем другое её реализация. Правда мы отошли немного от самой сути вопроса. А именно: внедрение в мод СГМ 3.0 возможности крафта предметов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Красиво изложил, обхохотался я жаль репу почему то повысить тебе не смог.
А по поводу слежки за зомби, что тебя так возмутила, так ты сам же и предложил в шарже её решение - потерянные мелкие предметы, бинты, патроны поштучно, батоны...в общем все что может из драного рюкзака высыпаться.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Тогда эти 2 зомби должны представлять большую ценность для ГГ.
ЦитатаGlomar ()
Подсказать ГГ в этом смогут проводники(они знают все локации очень подробно с учётом специфики)
- Всё пацанчики...ну не тяните Вы,сценарии развивать на новые высоты...успокойтесь со своим высказыванием. Очень познавательно разные ваши висеры читать...не понимающих.
Добавлено (28.10.2017, 19:26) --------------------------------------------- wastuk™, я не флудил ...это эти...ну выше. Моя излагала квест с зомбяками...расписана кратко.
Жизнь это миг.за него и держись.
Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Сб, 28.10.2017, 19:20
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Kapitan_komandor, Возможно кто то возьмется за такое, но после релиза 3.0. Почему бы и нет, да почему бы и нет насчет охоты на КАБАНА как язвили выше, в конце концов это было здорово обыграно с "Малышом" псевдогигантом что обожрался артефактов и стал чрезвычайно трудно убиваем, а наградой было соответственно начинка монстра.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Кабан - бессмысленно и скучно. Охота на болотного кровососа. Вот такой квест был-бы неплох - его капец как тяжко убить и найти в камыше. Если болота конечно будут добавлены.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение: