Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
То есть "завалил трех ветеранов" - получил сильное снижение репутации
Не, в твоем варианте получается по другому. Поднял репу на 100 процентов с кем то- игра тебе принудительно выкатывает неких "мстителей",которые начинают по тебе шмалять На счет последствий и действий- опять же, настолько очевидные игровые "рельсы", типа "Свобода окрысилась на то, что Долгу помог"-ну просто совсем шаблонно. Игровые "последствия" от действий игрока во многих играх "прячут" глубже и выкатывают как факт далеко не сразу. И именно ради игрового интереса. Вариативность и неповторяемость всячечски приветствуется. Собственно, из-за очевидности твоего предложения я и написал сразу о том, что окажется не используемым контентом такая "фича".А если ее разработчики Мода закатают в обязательный "подарок" игроку, что интереса такое точно не прибавит. Опять же- желает игрок "трех-четырех мстителей"- пойди да обстреляй блок-пост. И лови "драйв" от пострелушек с вояками. Ничем не отличается в игровом плане от "пришли Свободовцы мстить помошнику Долга". Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан
Сообщение отредактировал zu1 - Сб, 28.04.2018, 00:40
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zu1 за это полезное сообщение:
zu1, если я и дальше буду вам "пережёвывать" каждое своё предложение, то это будет просто "флудом" и не более. Раз вам что-то не нравится в чужих идеях - предложите своё, что нибудь уникальное, оригинальное или революционное. Тут, как я понял, приветствуется подобное. Приведите пример своих идей в конце концов. А так - мы все мастера покритиковать
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XUDA за это полезное сообщение:
Есть идея (опять же не уверен, что первым додумался до этого) на счёт репутации и его влияния на игровой процесс.
Понять не могу. Почему задания от Долга, которые никак не будут влиять на Свободу, должны снижать репутацию у второй? Я понимаю, если это будут задания типа убить члена Свободы, захватить форпост (причём, если это форпост наёмников, то репутация должна снижать среди наёмников), занять выгодные для Свободы позиции, найти ценное оружие (типа задания на Бульдог в ТЧ) и т.п.. Но если я убиваю мутантов по заказу или нахожу какой-нибудь предмет, который никак не зависит от других группировок, то почему снижаться репутация должна у других кроме Долга?
ЦитатаXUDA ()
"Черный список"
ЦитатаXUDA ()
«Охотники за головами»
Идеи классные, отлично подойдёт в дополнение к рейтингу сталкеров. По словам разрабов, чтобы занять место в рейтинге нужно либо стараться в него в попасть, либо убить лидеров топа (меньше людей, меньше конкуренции). А по идеи многие захотят убить сталкеров из топа, ибо путь до верхушки отнюдь не прост и тёмен. А если сам игрок там окажется, то охота на него более чем оправдается.
ЦитатаXUDA ()
Продажа и ремонт
Про репутацию согласен. Но получить из одного оружие другое? Я понимаю, что большинство АК схожи по конструкции, но не настолько, чтобы получить из одного другое. Я надеюсь, что ты несерьёзно или просто не овседомлён.
ЦитатаXUDA ()
Выбросы
Классная идея. Конечно последствия от них лучше будут одинаковые (смерть), но со своими особенностями, которые ты указал. Было хорошо вписать такие явления, как Пси-шторм, кислотные и радиоактивные дожди и затмение, но не по лору. ------ Идея про КПК кстати хорошая. Либо взломать самому, либо продать, либо сдать ремонтнику. Взлом можно реализовать, к примеру, через прокачку умения по взлому. А вот насчёт про захламляемость КПК в одну иконку... 1) Можно отделить все КПК в инвентаре. Каждый КПК по сути будет уникальным предметом. Но рюкзак это будет захламлять серьёзно, да и неудобно это в целом; 2) КПК будут также в одну стопку, но, нажав на эту стопку, появится окно, которое предложит, чей КПК открыть (Витьки Рыжего или Данилы Берсеркера). Но здесь придётся иметь дело с кодом при реализации и проверять её работу. ------ Хорошо сделать тихое убийство сталкера или убийство издалека так, чтобы не портилась репутация. Просто если сталкер один, а ты его убил в тихаря и незаметно, то почему должна портиться репутация? Свидетелей нет, а фактов, что это ты особенно. S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
Почему задания от Долга, которые никак не будут влиять на Свободу, должны снижать репутацию у второй?
Я уже писал, что "не зря взял в пример уничтожение мутантов: уничтожая логово или стаю, "Долг" тем самым усиливают свои позиции как на конкретной территории, так и в глазах иных дружественных группировок, что в свою очередь не обрадует "Свободу". Так же это необходимо для того, чтобы у игрока был выбор, чтобы он шёл на компромиссы. Иначе игрок может выполнять только подобные квесты и в итоге иметь отличную репутацию у всех группировок, что на мой взгляд просто сделает бессмысленным подобную систему "плавающей" репутации.
На счёт "Черного списка" и "Охотников за головами". К примеру, в списке оказался один успешный охотник на мутантов. Его вполне могут заказать менее успешные коллеги по цеху из - за того, что самые хорошие заказы перепадают первому. Понятное дело, что вторые предпочтут остаться в тени при заказе на убийство, иначе с ними никто не будет иметь никаких дел. А оплатить недешевые услуги "Наемников" горе охотники тоже не могут - дела то идут у них не важно. И "Охотники за головами" тесно связаны со списком: игрок имеет высокую репутацию, а значит он преуспел в каком то деле. И сталкеры, которые остались не у дел, просто решили убрать конкурента. А выполнить заказ берутся разные сталкеры, у которых туго с деньгами или кроме убийства они больше ничего не умеют делать. "Ничего лично, только бизнес".
КПК будут также в одну стопку, но, нажав на эту стопку, появится окно, которое предложит, чей КПК открыть
Как вы сами и заметили, это усложнит процесс взлома энное количество КПК. Я предполагал вариант, где тайник не был привязан к определенному КПК. Все решает количество - тем больше найденных КПК, тем больше шансов, что выпадет тайник.
Такая же мысля приходила и ко мне. Но! Подобным умерщвлением игрок может злоупотреблять, убивая свои цели безнаказанно. Я же предлагаю чуть иной вариант: предположим, что цель находится в группе. Берем СВ и стреляем в цель с предельно дальнего расстояния. В итоге - цель ликвидирована и минус за одно убийство в репутации, но при этом отношение остальных в группе к игроку не меняется. Да, это нелогично, но подобное заставляет игрока думать, идти на риск, прежде чем стрелять
Сообщение отредактировал XUDA - Сб, 28.04.2018, 13:40
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XUDA за это полезное сообщение:
. Приведите пример своих идей в конце концов. А так - мы все мастера покритиковать
"Идея" любого мода не нова и давно известна. Главное-сюжет. Никакими дополнительными заданиями ни с выбросами ни с тихими или громкими убийствами вы не вытяните игру, если сюжет лажает. И думается, разрабы это прекрасно знают. Потому, люди, наевшиеся "покрашенных заборов", в виде "по новому оформленного выброса" или "по новому агрящуюся Свободу" ждут релиза Заявленный сюжет-реально интересен, как по мне. И это главное. Тема, которая действительно "не раскрыта" в канониЦком Сталкере. Это я к тому, что не надо принимать позу обиженного юзера и вспоминать о "неуместном критиканстве". Поскольку тема "доп.заданий, связанных с репой" и вариации выбросов- все это вторично. Ну а что касаемо идей сюжета-опять же..даже в классической и большой литературе глобальных жанровых идей по пальцам руки . Так что в сюжетном плане разработчкам хочется пожелать побольше "взрослых" тем, связанных с интересом к игре. Скажем, поиск "сових" людей в команду может быть связагн с предательством, жадностью..местью, благими намерениями и плохими дорогами по пути их реализаций. Если сюжет игры будет не "ванильным" , а ля Элли и Тотошка идут в Изумрудный город, если разработчики смогут создать свою историю "сочной" , наполненной всеми проявлениями человеческой натуры- буду первым аплодировать. И в этом случае, уверен, не только мне, но и всем будет в принципе по боку- какого цвета там пси-шторм будет и мало или много аномалий после выброса образуется. Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zu1 за это полезное сообщение:
XUDA, можно ограничить наполнение репутации за мелкие задания при достижении определённого порога. Например, до 15%. Группировки могут предлагать некоторые редкие товары при такой репутации. Но друзьями они становиться не будут. С этого порога и должны предлагаться внутренние задания. При таком пороге можно "подружиться" со многими группировками, но конкретно репутация будет портиться при открытой вражде.
ЦитатаXUDA ()
Я имею в виду упрощённые новые варианты АК-12 и АК-15, которые были приняты на вооружение
Я все равно не понял. Из одного оружия не получишь другое. Можно починить, заменив детали, но сделать новое.
ЦитатаXUDA ()
Как вы сами и заметили, это усложнит процесс взлома энное количество КПК.
У техника (или хакера) можно сделать отдельное диалоговое окно, где можно выборочно взламывать КПК. Зелёной кнопкой отмечается взломанный КПК, жёлтым - защищённый, красным - сломанный. Также при самостоятельном взломе. Просто кому было бы этим заниматься. Чтобы не таскать over9999 КПК, нужно увеличить вес оного. КПК в Зоне должен быть хорошо защищён, а вместе с этим увеличивается вес. Кроме того он должен занимать больше мест по объёму (а ограничение по объёму разработчики сделали). Кроме того необходимо закрепить за КПК его информацию, чтобы информация на нём (или её отсутствие) оставалась при переходе на локации и при перезагрузке (твоя идея).
ЦитатаXUDA ()
Подобным умерщвлением игрок может злоупотреблять
Согласен. Но уменьшение репутации нужно делать, если рядом с тобой стоит сталкер, который никак не связан с игроком, а ты убиваешь в тихую другого одинокого сталкера, или если убиваешь сталкера из группы. Всё-таки в Зоне опасно ходить в одиночку, поэтому встретить одиноких - это большая редкость. Но, если убить долговца, а рядом с тобой будет стоять свободовец, то репутация не должна дрогнуться. Но другой вопрос, как это реализовать. Поэтому твой способ намного легче будет создать. ------ Вопрос к создателям мода. Вы будете разноображивать ЛОР игры? Например, описание самой слепой собаки, а затем отдельно её про все виды. Информация про аномалии и архианомалии и порождаемые ими артефакты. Описание группировки сначала в целом, а затем подробно про её идеи, основное оружие и т.д.. Истории про Зону или про сталкеров. По последнему можно устроить даже конкурс. Игра куда живее и интереснее, если продумана даже такая, может показаться как мелочью, вещь. Сколько не спрашивал не дожидался ответа по нему.
Добавлено (28.04.2018, 15:43) --------------------------------------------- zu1, если сюжет ставить на первое место, он пытается что-то раскрыть, то да, сюжет должен ставиться на первое место. Этот мод не исключение. Не зря же у мода поменялся сценарист. Но сюжет с кривым или устаревшим геймплеем не каждый выдержит. Сюжет может в одиночку всё вытянуть, но не всегда. Если мод ставит на первое место геймплей, то сюжет в нём либо отсутствует или играет немного роли. Это фриплейные или онлайновые игры. Но всё же даже минимальные базисы по сюжету должны быть. Так называемый лор. Я за нормальный геймплей, который может ввести что-то новое, и невторичный сюжет.
S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
можно ограничить наполнение репутации за мелкие задания при достижении определённого порога
Я предлагал иной вариант: за выполненное задание давать от 1 до 3% в зависимости от сложности задания. За сутки, игрок может выполнить до 10 заданий, т.е. 10 - 30% репутации. Так же, при бездействий игрока, его репутация постепенно, в течении дня, будет стремится к нулю? 100% репутация обнуляется за 4 - 5 дня бездействий. К примеру, игрок достиг репутации у "Монолита" в 30% и перестал брать и выполнять дополнительные задания. Так же он не выполняет задании, которые могли быть негативно воспринимается монолитовцами. Ровно через 24 часа, репутация игрока среди "Монолита" будет либо 0 либо 5%.
Если для вас главное сюжет, то для меня - интересные квесты, задачи и прочее, что собственно я и обсуждал. И да, если вы не заметили, я вообще не затрагивал тему сюжета, ибо она для меня менее интересна
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XUDA за это полезное сообщение:
100% репутация обнуляется за 4 - 5 дня бездействий.
Я решительно против. В итоге ГГ бегает, старается завоевать достойную репутацию у какой-либо группировки для покупки на базе оных какого-либо скарба, прибегает, смотрит - а у торговца уже есть что-то поинтереснее, только вот денюжек уже недостаточно. ГГ поспал, побегал за артефактами, переждал пару выбросов, задержался из-за гона/альфовцев/"ещё чего-либо", прибегает обратно - а репутация уже ниже плинтуса, у торговца лишь медикаменты да патроны для ПМа. К тому же это ж сколько квестов надо попридумывать? С этим только разве что генератор справится, но в таком случае игра превратится в простейший фарм.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Fizik за это полезное сообщение:
Hunter, если репутация игрока будет фиксироваться, т.е. оставаться на том уровне, на котором остановился игрок, перестав выполнять задании тех же монолитовцев, то какой будет в этом смысл? Получается, что игрок сперва выполнит задании для одной группировки, затем для другой, третьей и при этом не беря задании, которые могут подпортить репутацию. В итоге, игрок будет иметь высокую репутацию среди всех группировок. Принудительный "склероз" будет подстегивать игрока следить за репутацией и периодический выполнять заданий, чтобы держатся на необходимом для него уровне
Мелкими заданиями завоевать уважение или переход отношения группировки на более высокий уровень доверия квестами типа убей пару собак нельзя.
Нужно для каждой линейки делать нормальную квестовую линейку сюжетных квестов, доступ к которым может открываться при выполнении каких-то сюжетных квестов или действий игрока по отношению к другим группировкам.
В идеале уровней отношения и глобальных квестов группировки должно быть 7-10, которые и дадут максимальный уровень и доступ ко всем возможностям группировки.
Но опять же это не квесты уровня убей пару свободовцев или пару собак, повторяемый н раз.
Длинные многовариантные квесты по линии развития, в зависимости от того как поведет себя игрок в достижении цели квеста. Будет ломиться всюду как терминатор, и отношение соответствующее, список оружия брони и оружия аналогичный, пройдешь по стелсу, другой вариант, найдешь вариант например с подкупом языка на вражеской базе, третий вариант.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Crashkill за это полезное сообщение:
Мелкими заданиями завоевать уважение или переход отношения группировки на более высокий уровень доверия квестами типа убей пару собак нельзя
Так же я предлагаю выдачу задании от группировок, завязанные на иерархии внутри этой группировки и системе репутации, предложенной мною ранее. На начальном этапе, репутация ГГ от 0 до 33% у той или иной группировки, он может получить задание только от командиров охотников, артхантеров и командира специальных операции этой группировки. По достижению репутации в 33%, открывается доступ к более сложным заданиям, которые выдают замы лидера группировки, за выполнение которых выдается большее репутации и награды. При этом так же можно выполнять задании и предыдущих командиров. Переступая порог в 66%, открывается доступ к самым сложным заданиям (повышение репутации и награда соответствующая) от самого лидера группировки. Если ГГ не будет далее выполнять задании или же будет выполнять задании противоборствующей группировки, то постепенно доступ к лидеру и его замам будет закрыт. И чтобы снова открыт их, ГГ снова будет проходить иерархическую лестницу.
Будет ломиться всюду как терминатор, и отношение соответствующее, список оружия брони и оружия аналогичный, пройдешь по стелсу, другой вариант, найдешь вариант например с подкупом языка на вражеской базе, третий вариант.
Полностью согласен. И поэтому у меня есть идея по данному поводу. Только не знаю, возможно ли такое реализовать. Приведу пример на квесте из ЗП "Заложник". После получения квеста, у игрока будет выбор: помочь в сборе денег по выкупу заложника, перейти на сторону бандитов (вполне возможно, что игрок не знает всю правду и при хороших отношениях, бандиты расскажут свою версию, с которой игрок может согласится) и освобождение заложника силовым путем. С двумя первыми вариантами надеюсь понятно. При выборе третьего, у игрока снова будет выбор - штурмовать в группе или в одиночку. При успешном штурме в группе, то награда делится поровну между штурмовой группой. Плюсом такого варианта является то, что игрок меньше убьет бандитов, а значит его репутация меньше пострадает. Если он пойдет в одиночку, то после успешного выполнения задания, он получает всю награду в ущерб репутации за большое количество убитых бандитов. Если он пойдет в одиночку и выполнит задание "стелсом", то к основной награде ему можно добавить еще, так сказать, за профессионализм
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XUDA за это полезное сообщение:
XUDA, и тогда придётся вместо прохождения игры или открытия новых локаций сперва бегать и фармить, к примеру, у Долга 100% репутации, потом так же у Свободы и т.д , это то что сломает весь интерес и к сюжету и к самой игре ..задумка насчёт репутации интересна за счёт открытия шмота у торговцев в разных группировках. А бегать и выполнять одинаковые квесты хоть и "по разному" не доставит удовольствия. Make Жир Not War
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Water_42 за это полезное сообщение:
если я захочу, я возьму квест на ухудшение репы у той или иной группировки
Так у игрока то и должен быть выбор: он может взять задание, которое ухудшит репутацию у одной группировки, затем пойти и взять задание у этой же группировки и тем самым поднять опустившеюся репутацию
XUDA, да но на определённом моменте когда враги станут по круче , мне понадобится более крутая снаряга ,что бы избавиться от них, тогда и наступает проблема. Вообще идея хорошая но я предлагаю вариант с такой же "плавающей" репутацией но более мягкий ибо фармить по кд квесты у всех группировок ,что бы получить у Долга броню а у Свободы ствол и т.д ,мягко говоря будет напрягать. Мой вариант сделать репутацию более "стойкой" что бы она падала только за определённое действие которое нанесёт серьезный ущерб одной из группировок например зачистить территорию подконтрольную одной из группировок или убийство командира отряда группировки и т.д. Всё это для того что бы игрок мог успеть насобирать денег на нужную тебе бронь или ствол которая вот вот открылась у группировки в которой игрок достиг 100% репутации. Make Жир Not War
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Water_42 за это полезное сообщение: