Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Редактирование и создание скриптов
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Редактирование и создание скриптов

Редактирование и создание скриптов на языке LUA

Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                             local reason = string.format(fmt, ...)
                             error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Ср, 29.11.2017, 13:36 | Сообщение # 886
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
1. При гибели командира метка не переносится с него на следующего командира.
2. После гибели всего сквада метка продолжает висеть на трупе.

Естественно, ведь для отработки этих ситуаций нужно сделать скриптовые действия. Постоянно анализировать состояние сквада и работать с меткой (убирать, переносить на нового командира). Начните с того, что вы хотите получить в итоге.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 29.11.2017, 21:56 | Сообщение # 887
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

Тестирую функцию спавна множества аномалий с рандомной позицией.

[cut=Функции]
function test_anomaly_spawn()
local anomaly = {"mod_zone_mine_electric_weak","mod_zone_mine_electric_average"}
for i = 1, 150 do
local section = anomaly[ math.random( #anomaly ) ]
create_anomaly_2(section,5,math.random(1,1800000),db.actor:game_vertex_id())
end
end

-- 'Спавн аномалии.
function create_anomaly_2(zone_name,zone_radius,lv,gv)
local sobj=alife():create(zone_name,level.vertex_position(lv),lv,gv)
local packet = net_packet()
packet:w_begin(0)
sobj:STATE_Write(packet)
packet:r_seek(2)
local game_vertex_id = packet:r_u16()
local distance = packet:r_float()
local direct_control = packet:r_s32()
local level_vertex_id = packet:r_s32()
local object_flags = packet:r_s32()
local custom_data = packet:r_stringZ()
local story_id = packet:r_s32()
local spawn_story_id = packet:r_s32()
local shape_count = packet:r_u8()
for i = 1,shape_count do
local shape_type = packet:r_u8()
if shape_type == 0 then
local center = packet:r_vec3()
local radius = packet:r_float()
else
local box = packet:r_matrix()
end
end
local restrictor_type = packet:r_u8()
local max_power = packet:r_float()
local owner_id = packet:r_s32()
local enabled_time = packet:r_u32()
local disabled_time = packet:r_u32()
local start_time_shift = packet:r_u32()
local offline_interactive_radius = packet:r_float()
local artefact_spawn_count = packet:r_u16()
local artefact_position_offset = packet:r_s32()
local new_center = vector():set(0,0,0)
owner_id = bit_not(0)
restrictor_type = 3
max_power = 0
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
packet:w_begin(0)
packet:w_u16(game_vertex_id)
packet:w_float(distance)
packet:w_s32(direct_control)
packet:w_s32(level_vertex_id)
packet:w_s32(object_flags)
packet:w_stringZ(custom_data)
packet:w_s32(story_id)
packet:w_s32(spawn_story_id)
packet:w_u8(1)
packet:w_u8(0)
packet:w_vec3(new_center)
packet:w_float(zone_radius)
packet:w_u8(restrictor_type)
packet:w_float(max_power)
packet:w_s32(owner_id)
packet:w_u32(enabled_time)
packet:w_u32(disabled_time)
packet:w_u32(start_time_shift)
packet:w_float(offline_interactive_radius)
packet:w_u16(artefact_spawn_count)
packet:w_s32(artefact_position_offset)
packet:r_seek(2)
sobj:STATE_Read(packet,packet:w_tell())
return sobj
end[/cut]

По горячей клавише в разных точках рандомно спавнятся 150 аномалий. Клавишу нажимаю один раз в несколько секунд.

Несколько раз после спавна очередной партии аномалий ловил вылет с таким логом.

[cut=Лог]FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...publishing\Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:588: attempt to index local 't' (a number value)


stack trace:[/cut]

Глючная функция

-- запись CTime в пакет. если t=nil, то запишет один нулевой байт
function w_CTime( p, t )
--set_save_marker(p, "save", false, "CTIME")
if t == nil then
p:w_u8(-1)
--set_save_marker(p, "save", true, "CTIME")
return
end

if (CTime == nil) or (t ~= CTime_0) then
local Y, M, D, h, m, s, ms = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
Y, M, D, h, m, s, ms = t:get( Y, M, D, h, m, s, ms ) -- 588 строка

p:w_u8 ( Y - 2000 )
p:w_u8 ( M )
p:w_u8 ( D )
p:w_u8 ( h )
p:w_u8 ( m )
p:w_u8 ( s )
p:w_u16( ms )
else
p:w_u8 ( 0 )
end
--set_save_marker(p, "save", true, "CTIME")
end

Как можно избавиться от вылета?
 
denis2000Дата: Чт, 30.11.2017, 16:46 | Сообщение # 888
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Проблема не в этой функции, а в той что вызывает ее, передавая вместо даты/времени число. Искать надо начинать именно там.
Возможно причина в том, что при спавне аномалий происходит очень часто и много чтений и записей нетпакетов объектов.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Чт, 30.11.2017, 22:57 | Сообщение # 889
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, неправильно прочитан и записан нет-пакет. Отсюда вылет, связанный со временем.
Вот так нужно делать:

[cut noguest=Функция]function create_anomaly( zone_name, zone_radius, position, lv, gv )

----------------------------Создаём объект - аномалию----------------------------

local sobj = alife():create( zone_name, position, lv, gv )

local packet = net_packet()
packet:w_begin( 0 )

-------------------------------------Читаем нет-пакет --------------------------
sobj:STATE_Write( packet )
packet:r_seek( 2 )

local game_vertex_id = packet:r_u16()
local distance = packet:r_float()
local direct_control = packet:r_s32()
local level_vertex_id = packet:r_s32()
local object_flags = packet:r_s32()
local custom_data = packet:r_stringZ()
local story_id = packet:r_s32()
local spawn_story_id = packet:r_s32()
local shape_count = packet:r_u8()
for i = 1,shape_count do
local shape_type = packet:r_u8()
if shape_type == 0 then
local center = packet:r_vec3()
local radius = packet:r_float()
else
local box = packet:r_matrix()
end
end
local restrictor_type = packet:r_u8()
local max_power = packet:r_float()
local owner_id = packet:r_s32()
local enabled_time = packet:r_u32()
local disabled_time = packet:r_u32()
local start_time_shift = packet:r_u32()
local offline_interactive_radius = packet:r_float()
local artefact_spawn_count = packet:r_u16()
local artefact_position_offset = packet:r_s32()
local last_spawn_time = packet:r_u8()

------------------------------------------Меняем данные пакета

local new_center = vector():set( 0, 0, 0 )
owner_id = bit_not( 0 )
restrictor_type = 3
max_power = 0
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
last_spawn_time = 0

------------------------------------------------Пишем в пакет

packet:w_begin( 0 )
packet:w_u16( game_vertex_id )
packet:w_float( distance )
packet:w_s32( direct_control )
packet:w_s32( level_vertex_id )
packet:w_s32( object_flags )
packet:w_stringZ( custom_data )
packet:w_s32( story_id )
packet:w_s32( spawn_story_id )
packet:w_u8( 1 )
packet:w_u8( 0 )
packet:w_vec3( new_center )
packet:w_float( zone_radius )
packet:w_u8( restrictor_type )
packet:w_float( max_power )
packet:w_s32( owner_id )
packet:w_u32( enabled_time )
packet:w_u32( disabled_time )
packet:w_u32( start_time_shift )
packet:w_float( offline_interactive_radius )
packet:w_u16( artefact_spawn_count )
packet:w_s32( artefact_position_offset )
packet:w_u8( last_spawn_time )

packet:r_seek( 2 )
sobj:STATE_Read( packet, packet:w_tell() )
return sobj
end
[/cut]


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Чт, 30.11.2017, 22:58
 
sergej5500Дата: Пн, 04.12.2017, 00:04 | Сообщение # 890
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

Взял из СГМ функцию спавна костюмов в трупы. Адаптировал её на чистый ЗП.

local outfit_container_list={
{"stalker_neutral_1","stalker_outfit",0.90},
{"stalker_neutral_2","stalker_outfit",0.95},
{"stalker_neutral_3","scientific_outfit",0.92},
{"stalker_neutral_4","exo_outfit",0.91}
}

function container_stalker_death(victim,killer)
local victim_sect=victim:section()
local victim_visual=victim:get_visual_name()
for k,v in pairs(outfit_container_list) do
if find_in_string(victim_visual,v[1]) and math.random(100)<=v[3]*100 then
local sobj=alife():create(v[2],vector(),0,0,victim:id())
end
end
end

Функция вызывается из коллбэка на смерть сталкера. В принципе всё работает. Костюмы появляются в трупах. Встал вопрос. Как сделать костюм изношенным?

В СГМ этот костюм в момент спавна помечается отдельным флагом. Затем другая функция изнашивает костюм и удаляет флаг. Эта функция находится на постоянном апдейте.

Если ли другой способ? Можно ли задать износ костюма в момент спавна?
 
denis2000Дата: Пн, 04.12.2017, 08:30 | Сообщение # 891
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Можно ли задать износ костюма в момент спавна?

Возможно что - нет, все может в итоге свестись к тому, что нужно каким либо методом после спавна устанавливать костюму его новое состояние (функцией с постоянным апдейтом - плохо или зарегистрированным для этого колбеком - лучше).
Цитата sergej5500 ()
Если ли другой способ?

А почему бы и нет - положите заранее всем НПС в инвентарь нужные костюмы, а в момент отработки смерти с некоторой вероятностью оставляйте костюм в инвентаре трупа и при этом устанавливайте его состояние (как это сделано для оружия НПС в оригинале).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Чт, 07.12.2017, 20:11 | Сообщение # 892
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата denis2000 ()
что нужно каким либо методом после спавна устанавливать костюму его новое состояние (функцией с постоянным апдейтом - плохо или зарегистрированным для этого колбеком - лучше).

Однозначно лучше ставить колбек.
sergej5500, после строки

local sobj=alife():create(v[2],vector(),0,0,victim:id())

Ставим колбек на проспавн костюма и переход его в онлайн.
Пишем так:

[cut noguest]

level.add_call(
function ()
if sobj.online then
return true
end
end,
function ()
local condition = ( math.random(40) + 40 )/100
level.object_by_id( sobj.id ):set_condition( condition )
end
)
break

[/cut]


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Чт, 07.12.2017, 20:20
 
sergej5500Дата: Вт, 02.01.2018, 22:04 | Сообщение # 893
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

В СГМ есть чит-режим "бесконечные патроны". Я на досуге изучал, как он работает.

[cut=Основная функция чит-режима] if check_actor_item_in_slot(2,"self",true) or check_actor_item_in_slot(3,"self",true) then
local ammo_types=sgm_functions.ReadAmmoClass(db.actor:active_item():section())
respawn_item_if_comparison("ammo_9x18_fmj",ammo_types,4)
respawn_item_if_comparison("ammo_9x19_fmj",ammo_types,4)
respawn_item_if_comparison("ammo_11.43x23_fmj",ammo_types,4)
respawn_item_if_comparison("ammo_12x70_buck",ammo_types,4)
respawn_item_if_comparison("ammo_5.45x39_fmj",ammo_types,4)
respawn_item_if_comparison("ammo_9x39_pab9",ammo_types,4)
respawn_item_if_comparison("ammo_5.56x45_ss190",ammo_types,4)
respawn_item_if_comparison("ammo_7.62x54_7h1",ammo_types,2)
respawn_item_if_comparison("ammo_og-7b",ammo_types,2)
respawn_item_if_comparison("ammo_gauss",ammo_types,2)
respawn_item_if_comparison("ammo_pkm_100",ammo_types,2)
respawn_item_if_comparison("ammo_dumdum",ammo_types,2)
end[/cut]

[cut=Вспомогательные функции]
-- 'Типы патронов, поддерживаемые оружием.
function ReadAmmoClass(section)
local ltx = system_ini()
if ltx:line_exist(section,"ammo_class") then
return ltx:r_string(section,"ammo_class")
else
return nil
end
end

-- 'Проверка на наличие предмета в слоте и при необходимости, на соответствие к compare_section.
function check_actor_item_in_slot(need_slot,compare_section,need_active)
local currert_slot=db.actor:item_in_slot(need_slot)
local active_item=db.actor:active_item()
if currert_slot~=nil and currert_slot:section()~=nil then
if compare_section~=nil and compare_section=="self" then
compare_section=currert_slot:section()
end
if compare_section~=nil and currert_slot:section()==compare_section then
if need_active~=true then
return true
else
if active_item and active_item:section()==compare_section then
return true
end
end
elseif compare_section==nil then
return true
end
end
return false
end

-- 'Респаун предмета при соблюдении специального условия.
function respawn_item_if_comparison(need_value_and_item,comparison_value,item_count)
local check_item=need_value_and_item
if find_in_string(comparison_value,check_item) then
check_actor_item_to_add(check_item,item_count)
end
end

-- 'Проверка на отсутствие предмета, и спаун предмета.
function check_actor_item_to_add(target_item,count)
if not db.actor:object(target_item) then
give_object_to_npc(target_item,db.actor,count)
end
end

-- 'Создание предмета в рюкзаке НПС.
function give_object_to_npc(section,npc,count)
if count==nil then count=1 end
for i=1, count do
alife():create(section,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id())
end
end

-- 'Присутствие в названии строки.
function find_in_string(where,what)
if where~=nil and what~=nil and string.find(where,what) then
return true
elseif where==nil or what==nil then
return nil
end
return false
end[/cut]

Функция не работает для РПГ. Хотя боеприпас от РПГ там прописан. В чем может быть причина?
 
denis2000Дата: Ср, 03.01.2018, 12:33 | Сообщение # 894
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Теоретически должна работать, а практически нужно искать какое условие не выполняется раз не работает.

Как и предполагалось не срабатывает условие find_in_string. Чтобы работало нужно поставит костыли например так:
Код
respawn_item_if_comparison("ammo_7.62x54_7h1",ammo_types,2)
respawn_item_if_comparison("ammo_og",ammo_types,2)
respawn_item_if_comparison("ammo_gauss",ammo_types,2)

Код
function respawn_item_if_comparison(need_value_and_item,comparison_value,item_count)
   local check_item=need_value_and_item
    if find_in_string(comparison_value,check_item) then
  if check_item=="ammo_og" then check_item="ammo_og-7b" end
      check_actor_item_to_add(check_item,item_count)
   end
end


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 30.01.2018, 17:10 | Сообщение # 895
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Возможно ли с помощью скрипта определить бежит ли ГГ или идёт шагом? Как то так:

if условие бега then
функция для бега
elseif условие шага then
функция для шага
else
функция для спокойного состояния
end

Как должно выглядеть условие бега и условие шага?
 
alex_xp_77Дата: Пт, 16.02.2018, 11:51 | Сообщение # 896
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Всем добра!! Кто может помочь с адаптацией к движку Unrual Engine? Нужен пак скриптов, ранение, атака, хромота, присест, друг, нейтрал, враг, (НПС), то же самое но уже посложнее для монстра! Есть подвох, язык должен быть С++, а x-ray как мы помним был создан на дохлом LUA!! Сам не справлюсь, может есть грамотные люди, кто поможет?? Хотя бы основами!

 
Aleksn09Дата: Пт, 16.02.2018, 16:10 | Сообщение # 897
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1339
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Цитата alex_xp_77 ()
Есть подвох, язык должен быть С++, а x-ray как мы помним был создан на дохлом LUA!!

X-ray тож на C++, это скрипты на Lua. Но суть в том, что в модмейкинге итак мало скриптеров, что уж говорить о программистах, ковыряющихся в том же C++. Посмотри документацию анриала и туторы на ютубе, щас полно такого. Возможно и сам разберешься. Или же поискать в маркете бесплатные ассеты с подобным контентом.


Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
alex_xp_77Дата: Пт, 16.02.2018, 16:58 | Сообщение # 898
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Aleksn09 я и имел в виду логику, и скрипты, дэфолтную, эксклюзивную, сам не смогу, слишком много работы по созданию мешей( неписей) как монстров так и солдат, сталкеров, некоторые виды готовы, анимацией стал заниматься всерьез, ничего сложного вроде нет, полгода на учебу, этого хватит что бы сделать опытную анимацию !! Мне необходима логика для НПС, и скрипты для адаптацией с движком, в целом там стоит некий блюпринт в котором и происходит основное действие!!

 
sergej5500Дата: Вс, 11.03.2018, 01:50 | Сообщение # 899
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Хочу вернуться к вопросу, поднятому тут.

http://sigerous.ru/forum/322-2820-1566524-16-1512335060

Цитата denis2000 ()
А почему бы и нет - положите заранее всем НПС в инвентарь нужные костюмы, а в момент отработки смерти с некоторой вероятностью оставляйте костюм в инвентаре трупа и при этом устанавливайте его состояние (как это сделано для оружия НПС в оригинале).


Попробовал это реализовать. Прописал сталкерам в инвентарь костюмы с вероятностью 0.5. Это сработало. Костюмы у каждого второго.

В функцию function keep_item(npc, item) в death_manager вставил код

if section ~= "stalker_outfit" then
if not has_alife_info("opt_marauder_active") then
alife():release(alife():object(item:id()), true)
else
item:set_condition((math.random(40)+40)/100)
end
end

После чего скрипт перестал работать. Из трупов вываливаются бинокли, гитары и т.д. И костюмы. В чем ошибка?
 
denis2000Дата: Вс, 11.03.2018, 18:49 | Сообщение # 900
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
В чем ошибка?

В том, что вы не разобрались, как редактируемая вами функция работает - это раз, вписали неработоспособный код - это два. Повторюсь еще раз - посмотрите, как этот код реализован для оружия, сделайте по аналогии:
death_manager.script
Код

if isOutfit(item) then
set_outfit_drop_condition(item)
return
end
...
function set_outfit_drop_condition(item)
local condition = (math.random(40)+40)/100
item:set_condition(condition)
end...

_g.script
Код
local outfit_classes = {}
...
function isOutfit(object, class_id)
local id = class_id or get_clsid(object)
return outfit_classes[id] == true
end
...
function start_game_callback()
...

outfit_classes = {
[clsid.equ_exo]     = true,
[clsid.equ_military]   = true,
[clsid.equ_scientific]   = true,
[clsid.equ_stalker_s]   = true,
[clsid.helmet]     = true}

 
Поиск: