Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
СахарДата: Вс, 30.11.2014, 09:42 | Сообщение # 1051
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

FantomICW, Да конечно всё сделано в СДК.

Добавлено (30.11.2014, 09:42)
---------------------------------------------

Цитата sergej5500 ()
Вопрос, чем нулевой тип отличается от третьего?

У меня завалялась вот эта статейка прочти и всё поймешь.
[cut]Resrtictor type
Чтобы не потерялось пишу сюда типы рестрикторов. Тип рекстриктора можно указать при спавне в переменной restrictor_type
Код
restrictor_type = 0      ;eDefaultRestrictorTypeOut
restrictor_type = 3      :eRestrictorTypeNone

Эти два типа - простые рестрикторы. В чем их отличие - непонятно. "restrictor_type = 0" - в зоне этого рестриктора нпс не подчиняются логике просто будут стоять на месте, лучше этот тип вообще не использовать
Код
restrictor_type = 1      ;eDefaultRestrictorTypeOut
restrictor_type = 5      ;eRestrictorTypeOut

Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, откуда нельзя выйти. В природе не встречается
Код
restrictor_type = 2      ;eDefaultRestrictorTypeIn
restrictor_type = 4      ;eRestrictorTypeIn

Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, куда нельзя войти. Такими зонами накрывают костры и арену в баре
И помните IN и OUT рестрикторы (типы 1,2,4,5) имеют смысл только для НПС
Хочу немного добавить на счёт OUT и IN рестрикторов, что в природе они всё-таки встречаются, на базе их пишется логика для обороны лагеря во время штурма его другой группировкой, яркие примеры война группировок в ЧН, где защитники лагеря находятся во время тревоги в рестрике АУТ, что-бы не покидали охраняемую территорию и не участвовали в преследовании нападающих, в это время после нападающие ограничиваются действием рестрика ИН чтобы не рвались на рожон пока противник не обезврежен. Также рестрикером ИН ограничиваются зоны высокой пси активности, для логики [sr_psy_antenna], также в этой логике можно использовать АУТ что-бы фантомы не разлетались по всей локации.
[/cut]


 
makdmДата: Вс, 30.11.2014, 10:01 | Сообщение # 1052
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Подключил к СГМ 2.1 локацию Кордон из ЧН. Обнаружил, что неписи не хотят открывать двери на базе сталкеров возле моста

Только недавно подключал локацию к ЗП. Сделал симуляцию на локации. Все двери на локации отлично открываются перед сталкерами и закрываются за ними.
Значит причина в дверях на Кордоне. Вот с этого нужно начинать и смотреть их секции. А двери на Юпитере скорее всего открывает Вано, который прямо за дверью, а противоположные открывает тот чувак, что выдаёт задания.


Терпение......
И все получится!
 
СахарДата: Вс, 30.11.2014, 10:19 | Сообщение # 1053
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Такой вопрос появился, как известно, есть 3 состояние лагеря
Normal – нормальное состояние
Danger – ГГ подошёл с оружием.
Alarm – Лагерь атакован.
Вопрос такой лагерь перейдёт в состояние аlarm только если его атакует ГГ или без разницы?


 
makdmДата: Вс, 30.11.2014, 10:53 | Сообщение # 1054
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата Сахар ()
Вопрос такой лагерь перейдёт в состояние аlarm только если его атакует ГГ или без разницы?

Только если атакует игрок. Причём только тот смарт, у которого в секции задан параметр smart_control


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Вс, 30.11.2014, 12:44 | Сообщение # 1055
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата makdm ()
Только недавно подключал локацию к ЗП. Сделал симуляцию на локации. Все двери на локации отлично открываются перед сталкерами и закрываются за ними.


[cut=Оригинальная дверь на Кордоне из ЧН]

[9744]

; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = esc_stalker_base_door_1
position = -4.29534292221069, 0.646252989768982, 267.440795898438
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 124
script_version = 8
spawn_id = 3172

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 472
level_vertex_id = 25
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
[logic]
cfg = scripts\escape\esc_stalker_base_door_1.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_old_wood_120x240_01

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[logic]
active = ph_door@locked2

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
on_info = {=is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7) =is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7) !get_task_by_smart(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@locked
on_use = ph_door@close

[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
on_info = {+esc_mission_2_stalker_leader_complete -esc_take_habar_complete} ph_door@open
on_info2 = {=is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7) =is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7) !get_task_by_smart(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@locked
on_use = ph_door@open

[ph_door@locked]
locked = true
closed = true
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
on_info = {!is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@open, {!is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@open

[ph_door@locked2]
locked = true
closed = true
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
on_info = {+esc_reach_trader_complete} ph_door@open
[/cut]

[cut=Дверь на подключенном Кордоне]

[6755]

; cse_abstract properties
section_name = physic_door
name = esc_stalker_base_door_1
position = -4.29534292221069, 0.646252989768982, 267.440795898438
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 10594

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1598
level_vertex_id = 25
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
[logic]
cfg = scripts\escape\esc_stalker_base_door_1.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_old_wood_120x240_01

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[logic]
active = ph_door@closed

[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %+esc_stalker_base_door_1_open%
on_info = {+esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed %-esc_stalker_base_door_1_open%
on_info = {-esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed
on_game_timer = 35 | {!is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed %-esc_stalker_base_door_1_open%
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop[/cut]

[cut=Дверь на Янове]
[8373]

; cse_abstract properties
section_name = physic_door
name = jup_physic_door
position = -60.2000007629395, 3.90000009536743, 199.600006103516
direction = 0, -1.57079601287842, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 6104

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 317
level_vertex_id = 1231404
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
ignore_ragdoll

[logic]
cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link
upd:num_items = 0x3f

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[logic]
active = ph_door@closed

[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %+jup_a6_main_door_open%
on_info = {+jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open%
on_info = {-jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed
on_game_timer = 35 | {!is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open%
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@locked]
closed = true
locked = true
on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_locked
tip_open = tip_door_closed_hide_weapon

[ph_door@locked_alarm]
closed = true
locked = true
on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_locked
tip_open = tip_door_closed_base_alarm
[/cut]

Если в ph_door активна функция if true then return {} end, то на Янове двери в норме. На Кордоне неписи лезут сквозь железо.




Если if true then return {} end закоментирована, то на Кордоне все в норме. Зато на Янове наступает день отрытых дверей.
 
makdmДата: Вс, 30.11.2014, 14:03 | Сообщение # 1056
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Зато на Янове наступает день отрытых дверей.

Попробуй в функции try_to_open_door и try_to_close_door вместо

if true then return {} end

прописать

if npc:movement_type() == move.stand then return {} end


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Вс, 30.11.2014, 14:13 | Сообщение # 1057
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата makdm ()
Попробуй в функции try_to_open_door и try_to_close_door вместо
if true then return {} end
прописать
if npc:movement_type() == move.stand then return {} end


Или отодвинуть НПС на Янове на расстояние от дверей не менее метра (считается от точки спавна двери), тогда скрипт не будет открывать двери для них.

sergej5500, И меня смущают строки в логике двери:
Код
on_info = {+esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open

Код
on_info = {-esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed

Имхо они вообще не могут выполниться...


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Вс, 07.12.2014, 11:34 | Сообщение # 1058
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Может ли причина быть в том, что сквад в момент удаления в онлайне. У меня онлайн радиус 225 метров.

Ваши сквады во время удаления 100% в оффлайне!


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 07.12.2014, 13:43 | Сообщение # 1059
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Хочу вернуться к проблеме красных надписей в консоли типа:

! ERROR: SV: can't find children [25040] of parent [-1782603936]
! ERROR: SV: can't find children [25041] of parent [-1782603440]

Могут ли эти надписи появиться из-за дополнения.

[cut=AI additions для ЗП SGM 2.1]AI additions для ЗП SGM 2.1
Дополнения, дарующие неписям новые возможности.

что входит в пак:

Использование аптечек и бинтов
НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение.
настройки: configs\misc\rx_ai.ltx

Менеджер оружия
Скрипт, управляет выбором оружия НПС.
Непись способен определить лучшее оружие;
в зависимости от противника, расстояния до него, количества патронов в магазине выбирает более подходящее оружие.
Например, издалека будет стрелять со снайперской винтовки, вблизи переключится на автомат или пистолет, если есть,
если кончаются патроны, может достать другую пушку и т.д.
настройки: configs\misc\rx_weapon_mgr.ltx, configs\misc\rx_weapon_mgr_ws.ltx

Перезарядка оружия
НПС перезаряжают оружие после боя, если нужно.

Стрельба с подствольных гранатометов
Если НПС стал счастливым обладателем винтовки с подстволом,
будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть.
настройки: configs\misc\rx_gl.ltx

Удар в лицо
НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.
настройки: configs\misc\rx_facer.ltx

Перевязка
Если НПС получит в бою ранение, то, оказавшись в укрытии, он достанет бинт и использует его по назначению.
настройки: configs\misc\rx_bandage.ltx

Напяливание аддонов
НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.
настройки: configs\misc\rx_addons.ltx

По своим не стрелять
Если на линии огня оказался друг, НПС прекращает огонь и меняет позицию.
настройки: configs\misc\rx_ff.ltx

13.10.2009
Rulix aka Bak
[/cut]

Я его адаптировал к своей сборке. Дополнение работает. Неписи бьют из подствольников отлично. Только успевай прятаться.

В ридми сказано.

Напяливание аддонов
НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.
настройки: configs\misc\rx_addons.ltx



Неписи снимают аддоны, это точно. В инвентаре трупов попадались одиночные прицелы.

Допустим, непись нашел ствол с прицелом и снял прицел. Или переставил его на другой ствол. Может нарушиться связь с родительским объектом?
 
denis2000Дата: Вс, 07.12.2014, 17:57 | Сообщение # 1060
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Подствольник не родительский объект по отношению к оружию, НПС например родительский объект по отношению к оружию или к подствольнику. Да это дополнение может привести к таким строкам в логе, но насколько я помню в оригинальном SGM 2.1 уже были такие проблемы (хотя я могу и ошибаться)...

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Пн, 08.12.2014, 00:37 | Сообщение # 1061
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Могут ли эти надписи появиться из-за дополнения.

Именно из-за этого дополнения и появляются эти надписи.
Тут причина в следующем:

Нормальная конструкция для движка, когда что-то item ( children ) передаётся от кого-то out_object ( parent ) кому-то in_object:

out_object:transfer_item( item, in_object)

При навешивании аддонов применяется следующая схема: оружие сбрасывается из рюкзака под ноги НПС, переводится в офф-лайн, навешивается аддон, переводится в он-лайн, трансферится из под ног НПС в рюкзак.

Конструкция следующая:

item:transfer_item( item, in_object)

Т.е. что-то ( children ) одновременно является и от кого-то ( parent ), а у этого кого-то ( parent ) нет ( children ).
Положить самого себя в себя невозможно.
Движок и сигнализирует об этом.

P.S. Короче, к вылету не приводит - можно не беспокоится.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Пн, 08.12.2014, 00:49
 
ДизельДата: Вт, 09.12.2014, 02:25 | Сообщение # 1062
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Про двери...
Я тут подумал, и вспомнил, наоборот вспомнил и подумал. Если такая шляпа происходит когда на одной локе двери открываются, а аналогичные двери с такой же логикой закрываются, то причина в спауне двери, в её градусах и координатах. Надо двери поменять, левую с правой и развернуть по градусам так, что бы они были закрыты.
В левел эдиторе нажать, анимацию открывания и проверить их правильность открывания.

Не знаю как в данном вашем случае, но я бы так решал проблему.

На счет НПС тут всё решаемо. Извините, но я не фига не понял суть проблемы. Хотя этих дверей поставил кучу.


andreyholkin
 
sergej5500Дата: Вт, 09.12.2014, 11:15 | Сообщение # 1063
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Интересует несколько моментов.

1. Можно ли прописать СТОРИ-ИД аномальной зоне. Конкретно этой.

[cut=Мина]
[3235]

; cse_abstract properties
section_name = zat_b40_mine_field
name = zat_b40_mine_field_1
position = 417.317199707031, 34.545337677002, -416.748107910156
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 7084

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 74
distance = 53.899998
level_vertex_id = 1649469
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2.5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 150
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x5720

; se_zone_anom properties

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

2. Хочу сделать рестриктор. При попадании непися в зону рестриктора нужно продемонстрировать зрелище взрыва. Неписю причинить хит от взрыва. Какими функциями можно воспользоваться?

Добавлено (09.12.2014, 11:15)
---------------------------------------------
И еще один вопрос. Можно ли прописать аномальной зоне логику, как рестриктору.

 
СахарДата: Вт, 09.12.2014, 11:25 | Сообщение # 1064
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

sergej5500,
Цитата sergej5500 ()
СТОРИ-ИД аномальной зоне

Как и любы зонам.
Код
[story_object]
story_id =

Цитата sergej5500 ()
При попадании непися в зону рестриктора нужно продемонстрировать зрелище взрыва. Неписю причинить хит от взрыва. Какими функциями можно воспользоваться?

Как вариант создаешь рескриптор и вейпонта.
Логика такая.
[cut][logic]
Active = sr_idle
[sr_ilde]
on_npc_in_zone = story_id | restrictor_name | sr_particle

[sr_particle]
name = explosions\explosion_mine -имя партикловой системы
path = имя вейпонта -имя патрульного пути
mode = 2 (обязательно !!!)
looped = true/false -флаг зацикленности партиклов
on_info = %= hit_npc (настройки)% sr_ilde@nil

[sr_idle@nil]
В точке пути пишешь флаг wp00| s=имя_звуковой_темы

параметры: actor, npc, p[direction,bone,power,impulse,reverse=false]
1. direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону
первой точки производится толчек. Если же это число, то оно
рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит.
2. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
3. power - сила удара
4. impulse - импульс
5. reverse (true/false) - изменение направления удара. по умолчанию false[/cut]

Добавлено (09.12.2014, 11:25)
---------------------------------------------

Цитата sergej5500 ()
Можно ли прописать аномальной зоне логику, как рестриктору.

Навряд ли ибо спейс рескриптор был специально создан для работы с логикой.


 
denis2000Дата: Вт, 09.12.2014, 18:49 | Сообщение # 1065
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Сахар, Если хотите честно, честно то лучше спавнить в пределах рестриктора взрывоопасный предмет и подрывать его. Не надо отдельно проигрывать партиклы и звук, наносить расчетный хит, более того хит могут получить НПС или сам ГГ находящийся вблизи взрыва:
Код

expl_obj=alife():create()
expl_obj:explode(0)


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: