Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Вс, 30.11.2014, 02:53 | Сообщение # 1066 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата sergej5500 ( ) %+jup_a6_main_door_open% Может дело в этом? +- событие одинаковое на двери в логиках дверей. Одна логика на одной локации, заставляет меняться в логике у других дверей на другой локе. Короче, исполнение противоречит событию. Или я может туплю в очередной раз. Это догадки просто.
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Вс, 30.11.2014, 07:31 | Сообщение # 1067 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Доброго здравия всем написал такую логику. Код ; Телепортируем ГГ чтобы он не ушёл за пределы локаций. [logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_actor_inside = %=teleport_actor(teleport_1_walk:teleport_1_look)% Задумка такая ГГ попадает в рескриптов и его телепортирует на заданную точку. Но когда я захожу в рескриптор нечего не происходит.
Сообщение отредактировал Сахар - Вс, 30.11.2014, 07:33 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 30.11.2014, 09:36 | Сообщение # 1068 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Сахар, приветствую. 1) Давай начнем с банального: спавн перепаковал/скопировал правильно? 2) Координаты точно верные?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Вс, 30.11.2014, 09:42 | Сообщение # 1069 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| FantomICW, Да конечно всё сделано в СДК. Добавлено (30.11.2014, 09:42) ---------------------------------------------
Цитата sergej5500 ( ) Вопрос, чем нулевой тип отличается от третьего? У меня завалялась вот эта статейка прочти и всё поймешь. [cut]Resrtictor type Чтобы не потерялось пишу сюда типы рестрикторов. Тип рекстриктора можно указать при спавне в переменной restrictor_type Код restrictor_type = 0 ;eDefaultRestrictorTypeOut restrictor_type = 3 :eRestrictorTypeNone Эти два типа - простые рестрикторы. В чем их отличие - непонятно. "restrictor_type = 0" - в зоне этого рестриктора нпс не подчиняются логике просто будут стоять на месте, лучше этот тип вообще не использовать Код restrictor_type = 1 ;eDefaultRestrictorTypeOut restrictor_type = 5 ;eRestrictorTypeOut Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, откуда нельзя выйти. В природе не встречается Код restrictor_type = 2 ;eDefaultRestrictorTypeIn restrictor_type = 4 ;eRestrictorTypeIn Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, куда нельзя войти. Такими зонами накрывают костры и арену в баре И помните IN и OUT рестрикторы (типы 1,2,4,5) имеют смысл только для НПС Хочу немного добавить на счёт OUT и IN рестрикторов, что в природе они всё-таки встречаются, на базе их пишется логика для обороны лагеря во время штурма его другой группировкой, яркие примеры война группировок в ЧН, где защитники лагеря находятся во время тревоги в рестрике АУТ, что-бы не покидали охраняемую территорию и не участвовали в преследовании нападающих, в это время после нападающие ограничиваются действием рестрика ИН чтобы не рвались на рожон пока противник не обезврежен. Также рестрикером ИН ограничиваются зоны высокой пси активности, для логики [sr_psy_antenna], также в этой логике можно использовать АУТ что-бы фантомы не разлетались по всей локации. [/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 30.11.2014, 10:01 | Сообщение # 1070 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) Подключил к СГМ 2.1 локацию Кордон из ЧН. Обнаружил, что неписи не хотят открывать двери на базе сталкеров возле моста Только недавно подключал локацию к ЗП. Сделал симуляцию на локации. Все двери на локации отлично открываются перед сталкерами и закрываются за ними. Значит причина в дверях на Кордоне. Вот с этого нужно начинать и смотреть их секции. А двери на Юпитере скорее всего открывает Вано, который прямо за дверью, а противоположные открывает тот чувак, что выдаёт задания.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Вс, 30.11.2014, 10:19 | Сообщение # 1071 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Такой вопрос появился, как известно, есть 3 состояние лагеря Normal – нормальное состояние Danger – ГГ подошёл с оружием. Alarm – Лагерь атакован. Вопрос такой лагерь перейдёт в состояние аlarm только если его атакует ГГ или без разницы?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 30.11.2014, 10:53 | Сообщение # 1072 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата Сахар ( ) Вопрос такой лагерь перейдёт в состояние аlarm только если его атакует ГГ или без разницы? Только если атакует игрок. Причём только тот смарт, у которого в секции задан параметр smart_control
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 30.11.2014, 12:44 | Сообщение # 1073 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата makdm ( ) Только недавно подключал локацию к ЗП. Сделал симуляцию на локации. Все двери на локации отлично открываются перед сталкерами и закрываются за ними.
[cut=Оригинальная дверь на Кордоне из ЧН]
[9744]
; cse_abstract properties section_name = physic_object name = esc_stalker_base_door_1 position = -4.29534292221069, 0.646252989768982, 267.440795898438 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 124 script_version = 8 spawn_id = 3172
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 472 level_vertex_id = 25 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\escape\esc_stalker_base_door_1.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\door_old_wood_120x240_01
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[logic] active = ph_door@locked2
[ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = wood_large_open snd_close_start = wood_large_close_start snd_close_stop = wood_large_close_stop on_info = {=is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7) =is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7) !get_task_by_smart(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@locked on_use = ph_door@close
[ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = wood_large_open snd_close_start = wood_large_close_start snd_close_stop = wood_large_close_stop on_info = {+esc_mission_2_stalker_leader_complete -esc_take_habar_complete} ph_door@open on_info2 = {=is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7) =is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7) !get_task_by_smart(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@locked on_use = ph_door@open
[ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = wood_large_open snd_close_start = wood_large_close_start snd_close_stop = wood_large_close_stop on_info = {!is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@open, {!is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@open
[ph_door@locked2] locked = true closed = true snd_open_start = wood_large_open snd_close_start = wood_large_close_start snd_close_stop = wood_large_close_stop on_info = {+esc_reach_trader_complete} ph_door@open [/cut]
[cut=Дверь на подключенном Кордоне]
[6755]
; cse_abstract properties section_name = physic_door name = esc_stalker_base_door_1 position = -4.29534292221069, 0.646252989768982, 267.440795898438 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 10594
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1598 level_vertex_id = 25 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\escape\esc_stalker_base_door_1.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\door_old_wood_120x240_01
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[logic] active = ph_door@closed
[ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %+esc_stalker_base_door_1_open% on_info = {+esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
[ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed %-esc_stalker_base_door_1_open% on_info = {-esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed on_game_timer = 35 | {!is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed %-esc_stalker_base_door_1_open% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop[/cut]
[cut=Дверь на Янове] [8373]
; cse_abstract properties section_name = physic_door name = jup_physic_door position = -60.2000007629395, 3.90000009536743, 199.600006103516 direction = 0, -1.57079601287842, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 6104
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 317 level_vertex_id = 1231404 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static ignore_ragdoll
[logic] cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_l
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link upd:num_items = 0x3f
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[logic] active = ph_door@closed
[ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %+jup_a6_main_door_open% on_info = {+jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
[ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open% on_info = {-jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed on_game_timer = 35 | {!is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
[ph_door@locked] closed = true locked = true on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_locked tip_open = tip_door_closed_hide_weapon
[ph_door@locked_alarm] closed = true locked = true on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_locked tip_open = tip_door_closed_base_alarm [/cut]
Если в ph_door активна функция if true then return {} end, то на Янове двери в норме. На Кордоне неписи лезут сквозь железо.
Если if true then return {} end закоментирована, то на Кордоне все в норме. Зато на Янове наступает день отрытых дверей.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 30.11.2014, 14:03 | Сообщение # 1074 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) Зато на Янове наступает день отрытых дверей. Попробуй в функции try_to_open_door и try_to_close_door вместо
if true then return {} end
прописать
if npc:movement_type() == move.stand then return {} end
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 30.11.2014, 14:13 | Сообщение # 1075 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата makdm ( ) Попробуй в функции try_to_open_door и try_to_close_door вместо if true then return {} end прописать if npc:movement_type() == move.stand then return {} end
Или отодвинуть НПС на Янове на расстояние от дверей не менее метра (считается от точки спавна двери), тогда скрипт не будет открывать двери для них.
sergej5500, И меня смущают строки в логике двери: Код on_info = {+esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open Код on_info = {-esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed Имхо они вообще не могут выполниться...
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 06.12.2014, 22:46 | Сообщение # 1076 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
В своей сборке сделал сталкеров-"клофелинщиков".
[cut=Сквады для Юпитера][jup_stalker_clofelin_squad]:online_offline_group faction = stalker npc_random = rasvet_add_clofelin_stalker npc_in_squad = 2, 4 story_id = jup_stalker_clofelin_squad
[jup_bandit_clofelin_squad]:online_offline_group faction = bandit npc_random = rasvet_add_clofelin_bandit npc_in_squad = 2, 4 story_id = jup_bandit_clofelin_squad[/cut]
Сквады находятся в симуляции. Выявить сквад "клофелинщиков" можно, только заговорив с ними.
Спавном "клофелинщиков" заведует рестриктор.
[cut=Логика][logic] active = sr_idle@global_timer
[sr_idle@global_timer] on_game_timer = 120 | sr_idle@global_random %=add_cleaner_clofelin_squad =rasvet_add_clofelin_disable%
[sr_idle@global_random] on_info = {~15} sr_idle@spawn_random, sr_idle@global_timer
[sr_idle@spawn_random] on_info = {~50} sr_idle@smart_stalker_1, sr_idle@smart_bandit_1
[sr_idle@smart_stalker_1] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_1:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_1:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_1) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_2
[sr_idle@smart_bandit_1] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_1:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_1:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_1) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_2
[sr_idle@smart_stalker_2] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_2:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_2:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_2) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_3
[sr_idle@smart_bandit_2] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_2:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_2:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_2) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_3
[sr_idle@smart_stalker_3] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_3:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_3:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_3) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_4
[sr_idle@smart_bandit_3] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_3:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_3:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_3) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_4
[sr_idle@smart_stalker_4] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_4:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_4:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_4) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_5
[sr_idle@smart_bandit_4] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_4:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_4:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_4) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_5
[sr_idle@smart_stalker_5] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_5:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_5:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_5) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_6
[sr_idle@smart_bandit_5] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_5:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_5:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_5) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_6
[sr_idle@smart_stalker_6] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_6:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_6:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_6) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_7
[sr_idle@smart_bandit_6] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_6:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_6:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_6) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_7
[sr_idle@smart_stalker_7] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_7:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_7:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_7) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_8
[sr_idle@smart_bandit_7] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_7:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_7:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_7) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_8
[sr_idle@smart_stalker_8] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_8:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_8:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_8) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_9
[sr_idle@smart_bandit_8] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_8:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_8:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_8) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_9
[sr_idle@smart_stalker_9] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_9:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_9:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_9) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_10
[sr_idle@smart_bandit_9] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_9:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_9:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_9) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_10
[sr_idle@smart_stalker_10] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_10:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_10:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_10) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_11
[sr_idle@smart_bandit_10] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_10:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_10:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_10) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_11
[sr_idle@smart_stalker_11] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_11:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_11:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_11) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_12
[sr_idle@smart_bandit_11] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_11:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_11:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_11) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_12
[sr_idle@smart_stalker_12] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_12:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_12:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_12) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_13
[sr_idle@smart_bandit_12] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_12:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_12:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_12) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_13
[sr_idle@smart_stalker_13] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_13:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_13:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_13) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_14
[sr_idle@smart_bandit_13] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_13:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_13:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_13) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_14
[sr_idle@smart_stalker_14] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_14:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_14:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_14) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_15
[sr_idle@smart_bandit_14] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_14:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_14:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_14) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_15
[sr_idle@smart_stalker_15] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_15:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_15:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_15) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_16
[sr_idle@smart_bandit_15] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_15:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_15:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_15) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_16
[sr_idle@smart_stalker_16] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_16:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_16:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_16) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_17
[sr_idle@smart_bandit_16] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_16:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_16:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_16) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_17
[sr_idle@smart_stalker_17] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_17:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_17:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_17) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_19
[sr_idle@smart_bandit_17] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_17:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_17:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_17) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_19
[sr_idle@smart_stalker_19] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_19:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_19:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_19) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_20
[sr_idle@smart_bandit_19] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_19:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_19:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_19) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_20
[sr_idle@smart_stalker_20] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_20:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_20:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_20) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_stalker_21
[sr_idle@smart_bandit_20] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_20:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_20:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_20) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@smart_bandit_21
[sr_idle@smart_stalker_21] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_21:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_21:180)} sr_idle@timer_stalker %=create_squad(jup_stalker_clofelin_squad:jup_sim_21) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@global_timer
[sr_idle@smart_bandit_21] on_info = {=distance_to_smart_ge(jup_sim_21:135) =distance_to_smart_le(jup_sim_21:180)} sr_idle@timer_bandit %=create_squad(jup_bandit_clofelin_squad:jup_sim_21) =rasvet_add_clofelin_global_sheme%, sr_idle@global_timer
[sr_idle@timer_stalker] on_game_timer = 20 | sr_idle@enemy_stalker
[sr_idle@timer_bandit] on_game_timer = 20 | sr_idle@enemy_bandit
[sr_idle@enemy_stalker] on_info = {!squad_exist(jup_stalker_clofelin_squad)} sr_idle@global_timer %=rasvet_add_clofelin_disable% on_info2 = {!is_squad_neutral_to_actor(jup_stalker_clofelin_squad)} sr_idle@stalker_exist %=set_squad_goodwill(jup_stalker_clofelin_squad:neutral)%, sr_idle@stalker_exist
[sr_idle@enemy_bandit] on_info = {!squad_exist(jup_bandit_clofelin_squad)} sr_idle@global_timer %=rasvet_add_clofelin_disable% on_info2 = {!is_squad_neutral_to_actor(jup_bandit_clofelin_squad)} sr_idle@bandit_exist %=set_squad_goodwill(jup_bandit_clofelin_squad:neutral)%, sr_idle@bandit_exist
[sr_idle@stalker_exist] on_info = {!squad_exist(jup_stalker_clofelin_squad)} sr_idle@global_timer %=rasvet_add_clofelin_disable% on_info2 = {!is_squad_enemy_to_actor(jup_stalker_clofelin_squad) +rasvet_add_clofelin_enemy} %=set_squad_goodwill(jup_stalker_clofelin_squad:enemy)% on_info3 = {+rasvet_add_clofelin_final_1} sr_idle@run_postprocess_1 %=stop_weapon_and_guidebook% on_info4 = {+rasvet_add_clofelin_final_2} sr_idle@run_postprocess_2 %=stop_weapon_and_guidebook% on_info5 = {=distance_to_obj_ge(jup_stalker_clofelin_squad:225)} sr_idle@global_timer %=rasvet_add_clofelin_disable =remove_squad(jup_stalker_clofelin_squad)%
[sr_idle@bandit_exist] on_info = {!squad_exist(jup_bandit_clofelin_squad)} sr_idle@global_timer %=rasvet_add_clofelin_disable% on_info2 = {!is_squad_enemy_to_actor(jup_bandit_clofelin_squad) +rasvet_add_clofelin_enemy} %=set_squad_goodwill(jup_bandit_clofelin_squad:enemy)% on_info3 = {+rasvet_add_clofelin_final_1} sr_idle@run_postprocess_1 on_info4 = {+rasvet_add_clofelin_final_2} sr_idle@run_postprocess_2 on_info5 = {=distance_to_obj_ge(jup_bandit_clofelin_squad:225)} sr_idle@global_timer %=rasvet_add_clofelin_disable =remove_squad(jup_bandit_clofelin_squad)%
[sr_idle@run_postprocess_1] on_info = sr_idle@disable_ui_1 %=run_postprocess(black:5002011:true)%
[sr_idle@disable_ui_1] on_info = sr_idle@forward_game_time_1 %=disable_ui%
[sr_idle@forward_game_time_1] on_game_timer = 30 | sr_idle@remove_1 %=forward_game_time(0:30)%
[sr_idle@remove_1] on_info = {=squad_exist(jup_stalker_clofelin_squad)} %=remove_squad(jup_stalker_clofelin_squad)% on_info2 = {=squad_exist(jup_bandit_clofelin_squad)} %=remove_squad(jup_bandit_clofelin_squad)% on_info3 = {!squad_exist(jup_stalker_clofelin_squad) !squad_exist(jup_bandit_clofelin_squad)} sr_idle@enable_ui_1
[sr_idle@enable_ui_1] on_info = sr_idle@stop_postprocess_1 %=enable_ui%
[sr_idle@stop_postprocess_1] on_info = sr_idle@rasvet_add_clofelin_disable_1 %=stop_postprocess(5002011)%
[sr_idle@rasvet_add_clofelin_disable_1] on_info = sr_idle@global_timer %=rasvet_add_clofelin_disable%
[sr_idle@run_postprocess_2] on_info = sr_idle@disable_ui_2 %=run_postprocess(black:5532011:true)%
[sr_idle@disable_ui_2] on_info = sr_idle@forward_game_time_2 %=disable_ui%
[sr_idle@forward_game_time_2] on_game_timer = 30 | sr_idle@remove_2 %=forward_game_time(0:30)%
[sr_idle@remove_2] on_info = {=squad_exist(jup_stalker_clofelin_squad)} %=remove_squad(jup_stalker_clofelin_squad)% on_info2 = {=squad_exist(jup_bandit_clofelin_squad)} %=remove_squad(jup_bandit_clofelin_squad)% on_info3 = {!squad_exist(jup_stalker_clofelin_squad) !squad_exist(jup_bandit_clofelin_squad)} sr_idle@jup_general_teleport
[sr_idle@jup_general_teleport] on_info = sr_idle@rasvet_add_pursue_actor_item %=jup_general_teleport%
[sr_idle@rasvet_add_pursue_actor_item] on_info = sr_idle@enable_ui_2 %=rasvet_add_pursue_actor_item%
[sr_idle@enable_ui_2] on_info = sr_idle@stop_postprocess_2 %=enable_ui%
[sr_idle@stop_postprocess_2] on_info = sr_idle@rasvet_add_clofelin_disable_2 %=stop_postprocess(5532011)%
[sr_idle@rasvet_add_clofelin_disable_2] on_info = sr_idle@global_timer %=rasvet_add_clofelin_disable%[/cut]
Периодически рестриктор проверяет дистанции до симуляционных смартов. На первом подходящем по дистанции спавнит сквад. Одновременно генерируется набор инфопорций для диалога. =rasvet_add_clofelin_global_sheme.
Если игрок удаляется от сквада на 225 метров, то инфопорции сбрасываются, сквад удаляется. Схема запускается по новой.
При удалении сквада командой remove_squad в консоли вылезают красные надписи типа:
[cut=Надписи]! Cannot find saved game ~#i#:wm:return_items[rasvet_add_clofelin_stalker24094(Рома Лом)]:not se_npc!!! ! Cannot find saved game ~#i#:wm:return_items[rasvet_add_clofelin_stalker24082(Боря Машина)]:not se_npc!!! ! Cannot find saved game ~#i#:wm:return_items[rasvet_add_clofelin_stalker24105(Витя Глыба)]:not se_npc!!! ! Cannot find saved game ~#i#:wm:return_items[rasvet_add_clofelin_stalker24071(Вовка Раввин)]:not se_npc!!! [/cut]
Команда remove_squad это стандартная команда игры. Может ли причина быть в том, что сквад в момент удаления в онлайне. У меня онлайн радиус 225 метров.
[cut=remove_squad]function remove_squad(actor, obj, p) local story_id = p[1] if story_id == nil then abort("Wrong squad identificator [NIL] in remove_squad function") end local squad = get_story_squad(story_id) if squad == nil then assert("Wrong squad identificator [%s]. squad doesnt exist", tostring(story_id)) return end local board = sim_board.get_sim_board() board:remove_squad(squad) end[/cut]
Можно ли избежать красных надписей? Есть ли возможность сквад перед удалением принудительно перевести в оффлайн?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 07.12.2014, 11:34 | Сообщение # 1077 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Может ли причина быть в том, что сквад в момент удаления в онлайне. У меня онлайн радиус 225 метров. Ваши сквады во время удаления 100% в оффлайне!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 07.12.2014, 13:43 | Сообщение # 1078 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Хочу вернуться к проблеме красных надписей в консоли типа:
! ERROR: SV: can't find children [25040] of parent [-1782603936] ! ERROR: SV: can't find children [25041] of parent [-1782603440]
Могут ли эти надписи появиться из-за дополнения.
[cut=AI additions для ЗП SGM 2.1]AI additions для ЗП SGM 2.1 Дополнения, дарующие неписям новые возможности.
что входит в пак:
Использование аптечек и бинтов НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение. настройки: configs\misc\rx_ai.ltx
Менеджер оружия Скрипт, управляет выбором оружия НПС. Непись способен определить лучшее оружие; в зависимости от противника, расстояния до него, количества патронов в магазине выбирает более подходящее оружие. Например, издалека будет стрелять со снайперской винтовки, вблизи переключится на автомат или пистолет, если есть, если кончаются патроны, может достать другую пушку и т.д. настройки: configs\misc\rx_weapon_mgr.ltx, configs\misc\rx_weapon_mgr_ws.ltx
Перезарядка оружия НПС перезаряжают оружие после боя, если нужно.
Стрельба с подствольных гранатометов Если НПС стал счастливым обладателем винтовки с подстволом, будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть. настройки: configs\misc\rx_gl.ltx
Удар в лицо НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости. настройки: configs\misc\rx_facer.ltx
Перевязка Если НПС получит в бою ранение, то, оказавшись в укрытии, он достанет бинт и использует его по назначению. настройки: configs\misc\rx_bandage.ltx
Напяливание аддонов НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет. настройки: configs\misc\rx_addons.ltx
По своим не стрелять Если на линии огня оказался друг, НПС прекращает огонь и меняет позицию. настройки: configs\misc\rx_ff.ltx
13.10.2009 Rulix aka Bak [/cut]
Я его адаптировал к своей сборке. Дополнение работает. Неписи бьют из подствольников отлично. Только успевай прятаться.
В ридми сказано.
Напяливание аддонов НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет. настройки: configs\misc\rx_addons.ltx
Неписи снимают аддоны, это точно. В инвентаре трупов попадались одиночные прицелы.
Допустим, непись нашел ствол с прицелом и снял прицел. Или переставил его на другой ствол. Может нарушиться связь с родительским объектом?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 07.12.2014, 17:57 | Сообщение # 1079 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Подствольник не родительский объект по отношению к оружию, НПС например родительский объект по отношению к оружию или к подствольнику. Да это дополнение может привести к таким строкам в логе, но насколько я помню в оригинальном SGM 2.1 уже были такие проблемы (хотя я могу и ошибаться)...
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пн, 08.12.2014, 00:37 | Сообщение # 1080 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) Могут ли эти надписи появиться из-за дополнения. Именно из-за этого дополнения и появляются эти надписи. Тут причина в следующем:
Нормальная конструкция для движка, когда что-то item ( children ) передаётся от кого-то out_object ( parent ) кому-то in_object:
out_object:transfer_item( item, in_object)
При навешивании аддонов применяется следующая схема: оружие сбрасывается из рюкзака под ноги НПС, переводится в офф-лайн, навешивается аддон, переводится в он-лайн, трансферится из под ног НПС в рюкзак.
Конструкция следующая:
item:transfer_item( item, in_object)
Т.е. что-то ( children ) одновременно является и от кого-то ( parent ), а у этого кого-то ( parent ) нет ( children ). Положить самого себя в себя невозможно. Движок и сигнализирует об этом.
P.S. Короче, к вылету не приводит - можно не беспокоится.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Пн, 08.12.2014, 00:49 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
|