|
Модостроение. Спавн и логика
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вт, 25.11.2014, 11:42 | Сообщение # 1051 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) Связано ли это с known_info, или есть другая причина устойчивости трупов? Связано напрямую.
Цитата sergej5500 (  ) Можно ли из секции known_info запускать функции в xr_effects? Только инфопорцию.
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 25.11.2014, 19:03 | Сообщение # 1052 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| alex_xp_77, sprint - это довольно медленный бег НПС (бег трусцой на уровне быстрого шага ГГ), пробуй другие анимационные состояния из файла state_lib.script, там должен быть и быстрее, вроде rush быстрее...
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| alex_xp_77 | Дата: Вт, 25.11.2014, 21:26 | Сообщение # 1053 |
|
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Цитата denis2000 (  ) sprint - это довольно медленный бег НПС Я тут порылся немного в анимках, получается вот такая картина ; |a=rush бежит с оружием
|a=run Бежит с оружием в руках |a=sprint быстро бежит (а-ля сталкер Вобла с артом) без оружия\не прицеливаясь Он бежит при спринте спокойно потому что ему ничего не угрожает, мне нужна помощь, а именно в логике что бы прописать коэф. паники, прошу прощения, я логике нуб, и сам сочеинить не смогу , если есть соображения на сей счет прошу обьяснить
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 25.11.2014, 22:45 | Сообщение # 1054 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| alex_xp_77, def_state_moving = sprint - означает, что НПС будет быстро бежать ДО ПЕРВОЙ ТОЧКИ СВОЙ РАБОТЫ (до первой точки пути), чтобы он бежал по всему пути, на всех точках этого самого пути должна стоять соответствующая анимация: wp00|a=sprint
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 29.11.2014, 20:00 | Сообщение # 1055 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Возникло несколько вопросов.
1. Увидел в консоли желтую надпись.
~ cannot remove restriction with id [9803][jup_b211_zone_mine_acidic_average] to the entity with id [17093][jup_b6_bloodsucker_117093], because it is not added
Чем то движку не приглянулась секция.
[cut=Секция][9762]
; cse_abstract properties section_name = zone_mine_acidic_average name = jup_b211_zone_mine_acidic_average position = 259.21484375, -5.2786750793457, 436.170776367188 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 7493
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 522 distance = 12.599999 level_vertex_id = 1150504 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 2
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0
; cse_alife_custom_zone properties
; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x3ca0
; se_zone_anom properties
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
В секции вроде ничего криминального нет. Кроме restrictor_type = 0. У большинства предметов restrictor_type = 3. Вопрос, чем нулевой тип отличается от третьего?
2. В консоли красные надписи типа
! ERROR: SV: can't find children [25040] of parent [-1782603936] ! ERROR: SV: can't find children [25041] of parent [-1782603440]
Что они могут означать?
3. Вопрос по учебнику Хована. Подключил к СГМ 2.1 локацию Кордон из ЧН. Обнаружил, что неписи не хотят открывать двери на базе сталкеров возле моста. Воспользовался советом Хована.
[cut=Совет]
61. NPC не открывают новые двери
Убедиться что двери заспавнены как physic_door
удалить в ph_door.script функции try_to_open_door и try_to_close_door строку
if true then return {} end [/cut]
Двери на Кордоне пришли в норму. Зато на Юпитере вылез глюк.
Двери на Янове постоянно открыты. И не закрываются. Проблема в функции if true then return {} end. Если её восстановить, то двери на Янове работают нормально. Зато не работают двери на Кордоне.
4. Непись обшаривает погибшего.
Как называется эта анимация?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 29.11.2014, 23:31 | Сообщение # 1056 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| 1. Не обращай внимания (обычные стенания движка, что где то что-то не так, но существенных проблем это не вызывает). Разные типы рестрикторов для разных задач, 0 обычно для аномалий, 2 для ограничителей неких областей, а 3 для рестрикторов с логикой. 2. Они значат, что некий объект является зависимым по отношению к некому родительскому объекту (например предмет в инвентаре НПС или в ящике или в трупе), но зависимый объект с ид таким то не найден. Это опасное состояние (так как может привести к вылету в дальнейшем) и нужно обратить внимание на скрипты удаляющие такие объекты. 3. Пропустили первый пункт совета: Убедиться, что двери заспавнены как physic_door. 4. Анимационное состояние называется search_corpse или тебе именно имя анимации? Имя анимации: dinamit_1
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 30.11.2014, 01:35 | Сообщение # 1057 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата denis2000 (  ) 3. Пропустили первый пункт совета: Убедиться, что двери заспавнены как physic_door.
[cut=Секции дверей.] [8373]
; cse_abstract properties section_name = physic_door name = jup_physic_door position = -60.2000007629395, 3.90000009536743, 199.600006103516 direction = 0, -1.57079601287842, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 6104
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 317 level_vertex_id = 1231404 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static ignore_ragdoll
[logic] cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_l
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link upd:num_items = 0x3f
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[8374]
; cse_abstract properties section_name = physic_door name = jup_physic_door_0000 position = -60.2000007629395, 3.90000009536743, 197.399993896484 direction = 0, -1.57079601287842, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 6105
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 317 level_vertex_id = 1231404 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static ignore_ragdoll
[logic] cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_r
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link upd:num_items = 0x3f
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[8375]
; cse_abstract properties section_name = physic_door name = jup_physic_door_0001 position = -40.2900009155273, 3.90000009536743, 197.399993896484 direction = 0, 1.57081401348114, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 6106
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 317 level_vertex_id = 1231404 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static ignore_ragdoll
[logic] cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors_2.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_l
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link upd:num_items = 0x3f
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[8376]
; cse_abstract properties section_name = physic_door name = jup_physic_door_0002 position = -40.2900009155273, 3.90000009536743, 199.600006103516 direction = 0, 1.57081401348114, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 6107
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 317 level_vertex_id = 1231404 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static ignore_ragdoll
[logic] cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors_2.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_r
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link upd:num_items = 0x3f
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
Как physic_door они прописаны разработчиками.
[cut=Логика двери.][logic] active = ph_door@closed
[ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %+jup_a6_main_door_open% on_info = {+jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
[ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open% on_info = {-jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed on_game_timer = 35 | {!is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
[ph_door@locked] closed = true locked = true on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_locked tip_open = tip_door_closed_hide_weapon
[ph_door@locked_alarm] closed = true locked = true on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_locked tip_open = tip_door_closed_base_alarm [/cut]
Двери постоянно открыты. Каждые 5-6 секунд они пытаются закрыться. Поворачиваются на 15-20 градусов вокруг петель и снова принудительно открываются.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Дизель | Дата: Вс, 30.11.2014, 02:53 | Сообщение # 1058 |
 Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата sergej5500 (  ) %+jup_a6_main_door_open% Может дело в этом? +- событие одинаковое на двери в логиках дверей. Одна логика на одной локации, заставляет меняться в логике у других дверей на другой локе. Короче, исполнение противоречит событию. Или я может туплю в очередной раз. Это догадки просто.
andreyholkin
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
| Сахар | Дата: Вс, 30.11.2014, 07:31 | Сообщение # 1059 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Доброго здравия всем написал такую логику. Код ; Телепортируем ГГ чтобы он не ушёл за пределы локаций. [logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_actor_inside = %=teleport_actor(teleport_1_walk:teleport_1_look)% Задумка такая ГГ попадает в рескриптов и его телепортирует на заданную точку. Но когда я захожу в рескриптор нечего не происходит.
Сообщение отредактировал Сахар - Вс, 30.11.2014, 07:33 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
| FantomICW | Дата: Вс, 30.11.2014, 09:36 | Сообщение # 1060 |
 Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Сахар, приветствую. 1) Давай начнем с банального: спавн перепаковал/скопировал правильно? 2) Координаты точно верные?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
| Сахар | Дата: Вс, 30.11.2014, 09:42 | Сообщение # 1061 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| FantomICW, Да конечно всё сделано в СДК. Добавлено (30.11.2014, 09:42) ---------------------------------------------
Цитата sergej5500 (  ) Вопрос, чем нулевой тип отличается от третьего? У меня завалялась вот эта статейка прочти и всё поймешь. [cut]Resrtictor type Чтобы не потерялось пишу сюда типы рестрикторов. Тип рекстриктора можно указать при спавне в переменной restrictor_type Код restrictor_type = 0 ;eDefaultRestrictorTypeOut restrictor_type = 3 :eRestrictorTypeNone Эти два типа - простые рестрикторы. В чем их отличие - непонятно. "restrictor_type = 0" - в зоне этого рестриктора нпс не подчиняются логике просто будут стоять на месте, лучше этот тип вообще не использовать Код restrictor_type = 1 ;eDefaultRestrictorTypeOut restrictor_type = 5 ;eRestrictorTypeOut Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, откуда нельзя выйти. В природе не встречается Код restrictor_type = 2 ;eDefaultRestrictorTypeIn restrictor_type = 4 ;eRestrictorTypeIn Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, куда нельзя войти. Такими зонами накрывают костры и арену в баре И помните IN и OUT рестрикторы (типы 1,2,4,5) имеют смысл только для НПС Хочу немного добавить на счёт OUT и IN рестрикторов, что в природе они всё-таки встречаются, на базе их пишется логика для обороны лагеря во время штурма его другой группировкой, яркие примеры война группировок в ЧН, где защитники лагеря находятся во время тревоги в рестрике АУТ, что-бы не покидали охраняемую территорию и не участвовали в преследовании нападающих, в это время после нападающие ограничиваются действием рестрика ИН чтобы не рвались на рожон пока противник не обезврежен. Также рестрикером ИН ограничиваются зоны высокой пси активности, для логики [sr_psy_antenna], также в этой логике можно использовать АУТ что-бы фантомы не разлетались по всей локации. [/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вс, 30.11.2014, 10:01 | Сообщение # 1062 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) Подключил к СГМ 2.1 локацию Кордон из ЧН. Обнаружил, что неписи не хотят открывать двери на базе сталкеров возле моста Только недавно подключал локацию к ЗП. Сделал симуляцию на локации. Все двери на локации отлично открываются перед сталкерами и закрываются за ними. Значит причина в дверях на Кордоне. Вот с этого нужно начинать и смотреть их секции. А двери на Юпитере скорее всего открывает Вано, который прямо за дверью, а противоположные открывает тот чувак, что выдаёт задания.
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| Сахар | Дата: Вс, 30.11.2014, 10:19 | Сообщение # 1063 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Такой вопрос появился, как известно, есть 3 состояние лагеря Normal – нормальное состояние Danger – ГГ подошёл с оружием. Alarm – Лагерь атакован. Вопрос такой лагерь перейдёт в состояние аlarm только если его атакует ГГ или без разницы?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вс, 30.11.2014, 10:53 | Сообщение # 1064 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата Сахар (  ) Вопрос такой лагерь перейдёт в состояние аlarm только если его атакует ГГ или без разницы? Только если атакует игрок. Причём только тот смарт, у которого в секции задан параметр smart_control
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 30.11.2014, 12:44 | Сообщение # 1065 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата makdm (  ) Только недавно подключал локацию к ЗП. Сделал симуляцию на локации. Все двери на локации отлично открываются перед сталкерами и закрываются за ними.
[cut=Оригинальная дверь на Кордоне из ЧН]
[9744]
; cse_abstract properties section_name = physic_object name = esc_stalker_base_door_1 position = -4.29534292221069, 0.646252989768982, 267.440795898438 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 124 script_version = 8 spawn_id = 3172
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 472 level_vertex_id = 25 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\escape\esc_stalker_base_door_1.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\door_old_wood_120x240_01
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[logic] active = ph_door@locked2
[ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = wood_large_open snd_close_start = wood_large_close_start snd_close_stop = wood_large_close_stop on_info = {=is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7) =is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7) !get_task_by_smart(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@locked on_use = ph_door@close
[ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = wood_large_open snd_close_start = wood_large_close_start snd_close_stop = wood_large_close_stop on_info = {+esc_mission_2_stalker_leader_complete -esc_take_habar_complete} ph_door@open on_info2 = {=is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7) =is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7) !get_task_by_smart(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@locked on_use = ph_door@open
[ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = wood_large_open snd_close_start = wood_large_close_start snd_close_stop = wood_large_close_stop on_info = {!is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@open, {!is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@open
[ph_door@locked2] locked = true closed = true snd_open_start = wood_large_open snd_close_start = wood_large_close_start snd_close_stop = wood_large_close_stop on_info = {+esc_reach_trader_complete} ph_door@open [/cut]
[cut=Дверь на подключенном Кордоне]
[6755]
; cse_abstract properties section_name = physic_door name = esc_stalker_base_door_1 position = -4.29534292221069, 0.646252989768982, 267.440795898438 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 10594
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1598 level_vertex_id = 25 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\escape\esc_stalker_base_door_1.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\door_old_wood_120x240_01
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[logic] active = ph_door@closed
[ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %+esc_stalker_base_door_1_open% on_info = {+esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
[ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed %-esc_stalker_base_door_1_open% on_info = {-esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed on_game_timer = 35 | {!is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed %-esc_stalker_base_door_1_open% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop[/cut]
[cut=Дверь на Янове] [8373]
; cse_abstract properties section_name = physic_door name = jup_physic_door position = -60.2000007629395, 3.90000009536743, 199.600006103516 direction = 0, -1.57079601287842, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 6104
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 317 level_vertex_id = 1231404 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static ignore_ragdoll
[logic] cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_l
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link upd:num_items = 0x3f
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[logic] active = ph_door@closed
[ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %+jup_a6_main_door_open% on_info = {+jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
[ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open% on_info = {-jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed on_game_timer = 35 | {!is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
[ph_door@locked] closed = true locked = true on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_locked tip_open = tip_door_closed_hide_weapon
[ph_door@locked_alarm] closed = true locked = true on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_locked tip_open = tip_door_closed_base_alarm [/cut]
Если в ph_door активна функция if true then return {} end, то на Янове двери в норме. На Кордоне неписи лезут сквозь железо.
Если if true then return {} end закоментирована, то на Кордоне все в норме. Зато на Янове наступает день отрытых дверей.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|