|
Модостроение. Спавн и логика
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вс, 27.09.2015, 12:38 | Сообщение # 1201 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| СерёгаПепел, логика ph_idle
Код [logic] active = ph_idle@enable
[ph_idle@enable] nonscript_usable = true tips = st_search_treasure on_use = ph_idle@enable_1 %+zat_b18_actor_enemy%
[ph_idle@enable_1] nonscript_usable = true tips = st_search_treasure
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| СерёгаПепел | Дата: Вс, 27.09.2015, 13:14 | Сообщение # 1202 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
| makdm, а эту логику приделать к рюкзаку?
Вступи в Смерть, объедини Зону!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили СерёгаПепел за это полезное сообщение: |
|
|
| OtamanUa | Дата: Сб, 17.10.2015, 12:26 | Сообщение # 1203 |
|
Удаленные
| Здравствуйте, вообщем надоело, что на Болотах ЧН остаются ренегаты, на северном хуторе, дороге в Агропром и т.д. В файле faction_csky.ltx изменил уровни экспансии, теперь все захватывают кроме Северного хутора. Уже специально прописал отдельный уровень экспансии для этого:
[expansion_3] base_squad_number = 20 respawn_idle_time = 10; 20 respawn_hours = 6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21 precondition_target_order = order precondition_target = mar_smart_terrain_12_2
Теперь задание появляется его захватить и отряды выдвигаются на его захват, но вот беда, они идут ровно до ближайшего свободного смарта по пути на северный хутор, занимают его и ВСЁ! И не идут дальше, а новые отряды не появляются для его захвата... Помогите решить проблему пожалуйста.
===
И еще, что то не раздуплюсь как спавнить сквады. В ЗП спавнил все было нормально, а в ЧН что-то не выходит. Вобщем первым делом создаем НПЦ, или берем уже готовые (сим_дефолт_сталкер_0). Потом создаем сквад в сквад_дескр_локация как-то так: [лока_сквад_кек] auto_id = true faction = групировка npc = сим_дефолт_сталкер_0, сим_дефолт_сталкер_0
Дальше как я понял надо вказать его в файле группировки: faction_групировка.лтх, после [start_position] написать: лока_сквад_кек = смарт_терейн
И получаю вылет с отсылкой на скрипты... Не подскажете а чем проблема? Может его нужно еще где-то регистрировать, этот сквад?
Сообщение отредактировал OtamanUa - Сб, 17.10.2015, 12:26 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили OtamanUa за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 17.10.2015, 16:53 | Сообщение # 1204 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата OtamanUa (  ) И получаю вылет с отсылкой на скрипты... Не подскажете а чем проблема? Выкладываем лог. И подробно правки. А по первой части вопроса - по моему есть несколько модов в которых захват баз противника реализован не хотите поковырять их?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 31.10.2015, 11:29 | Сообщение # 1205 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
В аддоне Время Альянса есть кодовые рюкзаки. При неверном коде они взрываются.
Попробовал сделать на их базе персональные рюкзаки неписей. Код разминирования у непися в квестовой записке. Записку можно снять с трупа. Или получить как награду за квест. Недостаток этого способа очевиден. Зная код, например, запомнив с прошлого прохождения, можно разминировать рюкзак до получения записки. Я попробовал сделать так.
[cut=Тестовый рюкзак][logic] active = ph_idle
[ph_idle] on_info = {+test_open} ph_idle@open
[ph_idle@notes] on_info = {=actor_has_item(test_open_notes)} ph_code@open, ph_idle@random
[ph_idle@random] on_info = {~50} ph_idle@1, ph_idle@2
[ph_idle@1] on_info = {~50} ph_code@default_1, ph_code@default_2
[ph_idle@2] on_info = {~50} ph_code@default_3, ph_code@default_4
[ph_code@default_1] code = 111 on_code = ph_idle@open %+test_open =destroy_object(story:test_open_notes)% on_info = {+test_open} ph_idle@open on_info2 = {=actor_has_item(test_open_notes)} ph_code@open tips = st_mine_treasure_open explode = true
[ph_code@default_2] code = 222 on_code = ph_idle@open %+test_open =destroy_object(story:test_open_notes)% on_info = {+test_open} ph_idle@open on_info2 = {=actor_has_item(test_open_notes)} ph_code@open tips = st_mine_treasure_open explode = true
[ph_code@default_3] code = 333 on_code = ph_idle@open %+test_open =destroy_object(story:test_open_notes)% on_info = {+test_open} ph_idle@open on_info2 = {=actor_has_item(test_open_notes)} ph_code@open tips = st_mine_treasure_open explode = true
[ph_code@default_4] code = 444 on_code = ph_idle@open %+test_open =destroy_object(story:test_open_notes)% on_info = {+test_open} ph_idle@open on_info2 = {=actor_has_item(test_open_notes)} ph_code@open tips = st_mine_treasure_open explode = true
[ph_code@open] code = 9211 on_code = ph_idle@open %+test_open =remove_item(test_open_notes)% on_info = {+test_open} ph_idle@open tips = st_mine_treasure_open explode = true
[ph_idle@open] nonscript_usable = true tips = st_mine_treasure_use[/cut]
test_open -- инфопорция открытия test_open_notes -- записка с кодом
При данной схеме до получения записки выбирается один код из четырех. Разминировать рюкзак можно, но сложно. Тем более, что выбор кода производится при каждом входе рюкзака в онлайн. Число кодов можно увеличить.
Возник вопрос. Можно ли сгенерировать случайное число? Например, от 001 до 999. И использовать его для кодового рюкзака. И отобразить это число в записке. В записке будет строка вида. Код разминирования - 377.
Как это правильно сделать?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Сб, 31.10.2015, 12:40 | Сообщение # 1206 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) Зная код, например, запомнив с прошлого прохождения, можно разминировать рюкзак до получения записки
sergej5500, мод "Время Альянса" морально устарел в плане скриптов. Смотреть нужно мод "Припять. Точка Отсчёта" Там эта проблема решена. Т.е. мало знать код от тайника. Нужно ещё этот код получить честным путём. В логику тайника добавлены параметры и изменена функция открытия рюкзака. Если просто тупо ввести даже правильный код, то рюкзак взорвётся, если код ещё не получен по игре.
Возьмите готовое решение и не мучайтесь.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Сб, 31.10.2015, 12:49 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 17.11.2015, 23:17 | Сообщение # 1207 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Адаптировал на чистый Зов Припяти схему mob_companion из мода Припять - Точка Отсчёта.
[cut=mob_companion.script]--[[ Схема Компаньон для связки Актор - Монстр makdm, 2014 для COP 1.6.0.2. ]]--
class "mob_companion"
function mob_companion:__init( obj, storage ) self.object = obj self.st = storage self.opened_doors = {} end
function mob_companion:reset_scheme() mob_state_mgr.set_state( self.object, db.actor, self.st.state ) xr_logic.mob_capture( self.object, true ) self.assist_point = nil self.object:disable_talk() end
function mob_companion:update(delta)
if not xr_logic.mob_captured( self.object ) then self:reset_scheme() return end if self.object:alive() and self.st.can_open_door then
local opened_doors = self:try_to_open_door() utils.copy_table( self.opened_doors, opened_doors )
local closed_doors = self:try_to_close_door() for id,v in pairs( closed_doors ) do self.opened_doors[ id ] = nil end
end self:mob_move_to_actor() end
function mob_companion:mob_move_to_actor() local select_new_pt = false local actor_position = db.actor:position() local dist_from_self_to_actor = self.object:position():distance_to( actor_position ) local dist_from_assist_pt_to_actor = nil
if self.assist_point then dist_from_assist_pt_to_actor = level.vertex_position( self.assist_point ):distance_to( actor_position ) end if dist_from_self_to_actor >= self.st.desired_distance and ( not dist_from_assist_pt_to_actor or dist_from_assist_pt_to_actor >= self.st.desired_distance * 2 ) then select_new_pt = true end
if select_new_pt then self.assist_point = self:select_position() end if not self.assist_point then return end
if self.object:level_vertex_id() ~= self.assist_point then action( self.object, move( move.run_fwd, level.vertex_position( self.assist_point ) ) ) return end
if self.st.target and self.st.target == "actor" then local look_pt = utils.vector_copy_by_val( actor_position ):sub( self.object:position() ) look_pt:normalize() action( self.object, look( look.direction, look_pt ), cond( cond.look_end ) ) end action( self.object, anim( self.st.cur_anim_set, 0 ) ) end
function mob_companion:select_position() local node_1_vertex_id = nil local node_1_distance = nil local node_2_vertex_id = nil local node_2_distance = nil local actor = db.actor local desired_direction = nil
desired_direction = vector_rotate_y( actor:direction(), math.random( 50, 60 ) ) node_1_vertex_id = level.vertex_in_direction(actor:level_vertex_id(),desired_direction, self.st.desired_distance) if self.object:accessible(node_1_vertex_id) ~= true or node_1_vertex_id == actor:level_vertex_id() then node_1_vertex_id = nil end desired_direction = vector_rotate_y( actor:direction(), -math.random( 50, 60 ) ) node_2_vertex_id = level.vertex_in_direction( actor:level_vertex_id(), desired_direction, self.st.desired_distance )
if self.object:accessible(node_2_vertex_id) ~= true or node_2_vertex_id == actor:level_vertex_id() then node_2_vertex_id = nil end if node_1_vertex_id ~= nil then node_1_distance = self.object:position():distance_to_sqr( level.vertex_position( node_1_vertex_id ) ) else node_1_distance = -1 end if node_2_vertex_id ~= nil then node_2_distance = self.object:position():distance_to_sqr( level.vertex_position( node_2_vertex_id ) ) else node_2_distance = -1 end if node_1_distance == -1 and node_2_distance == -1 then return nil end if node_1_distance == -1 then return node_2_vertex_id end if node_2_distance == -1 then return node_1_vertex_id end if node_1_distance < node_2_distance then return node_1_vertex_id else return node_2_vertex_id end end
function mob_companion:try_to_open_door() local opened_doors = {} local npc_position = self.object:position() for id,position in pairs( db.level_doors ) do if npc_position:distance_to_sqr( position ) <= 4 then if db.storage[id].ph_door ~= nil then local action = db.storage[ id ].ph_door.door_action if action.st.not_for_npc == false and action.st.closed == true then action:use_callback() opened_doors[ id ] = true end end end end return opened_doors end
function mob_companion:try_to_close_door() local npc_position = self.object:position() local closed_doors = {} for id, v in pairs( self.opened_doors ) do if npc_position:distance_to_sqr( db.level_doors[ id ] ) > 4 then if db.storage[id].ph_door ~= nil then local action = db.storage[ id ].ph_door.door_action if action.st.not_for_npc == false and action.st.closed ~= true then action:use_callback() closed_doors[ id ] = true end end end end return closed_doors end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --binder ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function add_to_binder( npc, ini, scheme, section, storage ) local new_action = mob_companion( npc, storage ) xr_logic.subscribe_action_for_events( npc, storage, new_action ) end
function set_scheme( npc, ini, scheme, section, gulag_name ) local storage = xr_logic.assign_storage_and_bind( npc, ini, scheme, section ) storage.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions( ini, section, npc ) storage.state = mob_state_mgr.get_state( ini, section, npc ) -- расстояние следования рядом с actor, если не указывать, то 2 метра storage.desired_distance = utils.cfg_get_number( ini, section, "desired_distance", npc, false, 2 ) -- направление взгляда, когда рядом с actor, если не указывать, то куда смотрел, туда и будет смотреть storage.target = utils.cfg_get_string( ini, section, "target", npc, false, "", nil ) -- может ли монстр сам открывать двери, если не указывать, то не может storage.can_open_door = utils.cfg_get_bool( ini, section, "can_open_door", npc, false, false ) -- анимация, когда рядом со стоящим actor, если не указывать, то просто стоит рядом local suggested_anim_set = utils.cfg_get_string( ini, section, "animation", npc, false, "", "stand_idle" ) storage.cur_anim_set = anim[ suggested_anim_set ]
--[[ --Возможные анмации const attack = 7; const capture_prepare = 1; const danger = 0; const eat = 4; const free = 1; const lie_idle = 3; const look_around = 8; const panic = 2; const rest = 6; const sit_idle = 2; const sleep = 5; const stand_idle = 0; const turn = 9; ]]-- end[/cut]
Для проверки заспавнил непися с кастом-датой.
[cut=Логика][logic] active = walker
[walker] path_walk = esc_test_npc_walk path_look = esc_test_npc_look def_state_standing = sit_ass def_state_moving = walk gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true meet = no_meet invulnerable = true on_info = {+addon_test_info} companion
[companion] combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(30)} true, false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false def_state_moving = assault def_state_moving1 = assault def_state_standing = hide_na post_combat_time = 0,0 meet = no_meet invulnerable = true[/cut]
Обнаружил такую вещь. Тест проводился на смарте, занятом нейтральными сквадами сталкеров.
[cut=Скрины]



 
 [/cut]
Тестовый непись атаковал нейтралов, перебил сквад, охраняющий лагерь и долго пытался убить бессмертных неписей: торговца, техника и т.д.
Далее я заспавнил тестовый сквад из одного непися и поставил его под схему companion на этом же смарте. Непись повел себя аналогично.
[cut=Скрины]



 [/cut]
На скринах видно, как тестовый непись (сквад) пытается убить бессмертного сталкера.
В обоих случаях тестовые неписи принадлежали группировке stalker_alies. Прочие неписи - обычные сталкеры. Между группировками прописан взаимный нейтралитет.
Вопрос такой. Почему неписи нападают на сталкеров, нейтральных к игроку.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 17.11.2015, 23:19 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 18.11.2015, 11:46 | Сообщение # 1208 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Ни в схеме ни в логике не видно предпосылок к такому поведению. Единственное что смущает, пояснение в заголовке: Схема Компаньон для связки Актор - Монстр. Но насколько я вижу, она довольно универсальна. Для проверки попробуйте использовать стандартную схему companion.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Чт, 19.11.2015, 00:10 | Сообщение # 1209 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
На Кордоне сделал непися, сидящего за "решеткой".




[cut=Логика сталкера][logic@esc_b1_stalker2_trader] active = animpoint@esc_b1_stalker2_trader suitable = {=check_npc_name(esc_b1_stalker2_trader)} true can_select_weapon = false level_spot = trader prior = 200
[animpoint@esc_b1_stalker2_trader] cover_name = esc_b6_plennic_animpoint meet = meet@trader combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false on_actor_in_zone = esc_b1_trader_task_1 | walker@esc_b1_stalker2_trader on_info = {+esc_b1_stalker2_trader_svoboden} walker@esc_b1_stalker2_trader_2
[walker@esc_b1_stalker2_trader] path_walk = plennic_walk path_look = plennic_look meet = meet@trader combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false on_actor_not_in_zone = esc_b1_trader_task_1 | animpoint@esc_b1_stalker2_trader on_info = {+esc_b1_stalker2_trader_svoboden} walker@esc_b1_stalker2_trader_2
[walker@esc_b1_stalker2_trader_2] path_walk = plennic_2_walk path_look = plennic_2_look meet = meet@trader combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false
[meet@trader] abuse = false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = false use = {!actor_has_weapon !actor_enemy !has_enemy} true, false snd_on_use = {=actor_has_weapon !actor_enemy} meet_hide_weapon, nil[/cut]
Рестриктор esc_b1_trader_task_1 имеет форму параллелепипеда и параллелен решетке. Подойдя к решетке на 1 метр, игрок оказывается в зоне рестриктора. Непись после этого должен покинуть анимпойнт и подойти к решетке. На точку plennic_walk. Вместо этого непись встает примерно посреди комнаты и смотрит на игрока. В результате с пленником нельзя поговорить.
Как подправить логику, чтобы непись не зависал в двух метрах от решетки?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Чт, 19.11.2015, 06:52 | Сообщение # 1210 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, может дело не в логике, а в отсутствии АИ-сетки вдоль решётки? Проверял?
Цитата sergej5500 (  ) Адаптировал на чистый Зов Припяти схему mob_companion из мода Припять - Точка Отсчёта. Схема написана для монстров, чтобы они, если не враги ГГ, то следовали за ГГ в качестве защитника, а если враги, то атаковали бы ГГ по всей локации.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Чт, 19.11.2015, 06:57 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Чт, 19.11.2015, 09:23 | Сообщение # 1211 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата makdm (  ) может дело не в логике, а в отсутствии АИ-сетки вдоль решётки? Проверял?
Анимпойнт я ставил в СДК. И точки walk тоже. Сетка там есть. В отношении этого непися пока вижу один вариант. Спавнить его как несквадового НПС с кастом-датой. Тогда он не "виснет". Но это нарушает "идеологию" Зова Припяти. Неписи "должны" быть сквадовыми.
Цитата makdm (  ) Схема написана для монстров
В вашем аддоне Припять - Точка Отсчета под этой схемой находится несколько НПС в Припяти. Логику я скопировал у одного из них.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Чт, 19.11.2015, 14:47 | Сообщение # 1212 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, попробуй в путях прописать номер работы. Вместо
path_walk = plennic_walk path_look = plennic_look
сделай точки
path_walk = plennic_1_walk path_look = plennic_1_look
Должно помочь.
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| Shyr | Дата: Вс, 03.01.2016, 22:37 | Сообщение # 1213 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| Ребята, помогите, пожалуйста: пытаюсь создать и заспавнить своего непися на кордоне через скрипт (не алл. спавн_ом), однако ничего не выходит. Целый день убил, но так и не разобрался, как и что делать
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 03.01.2016, 23:02 | Сообщение # 1214 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Shyr,
Для начала выложите все свои правки, относящиеся к этому неписю. Версию Сталкера, спавн-секцию НПС, логику, скрипт спавна и т.д. И что именно не выходит. НПС не спавнится или инра вылетает?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Shyr | Дата: Вс, 03.01.2016, 23:21 | Сообщение # 1215 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| sergej5500, CoP, ver. 1.6.02, SGM 2.2. вот, создавал его с нуля с помощью "NPCcreator" [cut=igor.xml] <?xml version='1.0' encoding="windows-1251" ?> <xml> <specific_character id="igor" team_default = "1"> <name>Игорь</name> <icon>ui_inGame2_renegade_4</icon> <map_icon x="0" y="0"></map_icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>igor</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <money min="4000 " max="120000" infinitive="0"></money> <rank>100</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_6_antigas\</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <panic_treshold>0</panic_treshold> <supplies> [spawn] \n wpn_pkm \n ammo_pkm_100 = 100 \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" #include "gameplay\character_undying.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> </xml>[/cut]
[cut=igor_profile.xml] <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <xml> <character id="igor"> <class>igor</class> <specific_character>igor</specific_character> </character> </xml> [/cut] [cut=igor_spawn.ltx][igor_spawn]:stalker $spawn = "respawn\igor_spawn" character_profile = igor spec_rank = regular community = stalker [/cut] [cut=igor.script]function spawn_igor() alife():create("igor_spawn",vector():set(-164.01528930664,-25.436372756958,-350.54428100586),84137,1930) end [/cut] пробовал как отдельно документы по игровым папкам раскладывать, так и вписывать в уже существующие игровые файлы.
Сообщение отредактировал Shyr - Вс, 03.01.2016, 23:23 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
|