Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Пт, 05.06.2015, 13:54 | Сообщение # 1201
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
если начать новую игру.... можно наблюдать происходящее дальше, при этом поворачивая камеру.

Это вас спасает? Если - да, то пользуйтесь на здоровье.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Пт, 05.06.2015, 15:00 | Сообщение # 1202
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

В том то и дело. Думаю попробовать найти отчего это зависит. Технически это возможно, вот только при не всегда доступных условиях.

АЗАЗА Стрекоза

Сообщение отредактировал Phorux - Пт, 05.06.2015, 15:00
 
denis2000Дата: Сб, 06.06.2015, 17:26 | Сообщение # 1203
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
Технически это возможно

Найдете решение, обязательно поделитесь с остальными.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 15.07.2015, 13:11 | Сообщение # 1204
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Всем добрый день.

В одном из модов видел, как сталкеры стреляли в снорка-мишень, подвешенного на тросе. Попробовал сделать что-то подобное. Поставил на локации кровососа.

[cut=Кровосос][431]

; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = esc_physic_object_0012
position = -132.498580932617, -30.2769718170166, -399.862426757813
direction = 0.0372226275503635, -0.000439248135080561, 0.0118027431890368
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 716

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
level_vertex_id = 25
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = esc_b1_krovosos
END

; cse_visual properties
visual_name = monsters\krovosos\krovosos_strong

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = bip01_spine
upd:num_items = 0x2d
upd:ph_force = -6.01675955542426e+016, 2.71536090779403e+023, -4.19694075048938e-008
upd:ph_torque = 1.64616888567267e-021, 2.65341785808722e+023, -6.97338600905365e-022
upd:ph_position = -1.58198307927985e-023, 4.19692476327782e-008, -1.5272176122467e+031
upd:ph_rotation = 1.59497893160464e-023, 1.49898990997599e-008, -1.57943363860635e-023, 46113046396928
upd:ph_angular_velosity = -4.19696029041461e-008, -6.66893314296e+021, -109446592
upd:ph_linear_velosity = 2.74785005564987e+023, -7.18881055945531e-005, -1.58198307927985e-023

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

Прописал неписю работу.

[cut=Логика][logic@esc_b1_walker_1]
active = walker@esc_b1_krovosos_fire_walker_1
suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker)} true
prior = 215
post_combat_time = 0,0

[walker@esc_b1_krovosos_fire_walker_1]
path_walk = krovosos_fire_walk
path_look = krovosos_fire_look
meet = no_meet
on_info = remark@esc_b1_krovosos_fire_remark_1

[remark@esc_b1_krovosos_fire_remark_1]
target = story | esc_b1_krovosos
anim = patrol_fire
meet = no_meet[/cut]

Непись стоит и выполняет секцию валкера. На секцию ремарк переходить не хочет.

Секция стрельбы по кровососу была сделана на основе урока. "НПС, стреляющий в другого персонажа".

В каком месте допущено ошибка? Логика сделана для чистого Зова Припяти.
 
denis2000Дата: Ср, 15.07.2015, 15:51 | Сообщение # 1205
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Не хотите условие перехода на схему remark добавить?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 15.07.2015, 15:55 | Сообщение # 1206
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
Не хотите условие перехода на схему remark добавить?


Пробовал. Результат нулевой.
 
denis2000Дата: Ср, 15.07.2015, 21:40 | Сообщение # 1207
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Такая логика вроде должна работать но не работает (на самом деле на секцию переключается, но на цель не разворачивается и анимацию не проигрывает). Сделайте в месте установки кровососа точку пути (esc_b1_krovosos_fire_point) и назначите целью ее:
Код
[remark@esc_b1_krovosos_fire_remark_1]
target = path | esc_b1_krovosos_fire_point, 0
anim = patrol_fire


Или сделайте в некоторой точке пути этого НПС анимацию patrol_fire:
Код
***_guard_1_walk]
points = p0,p1,p2,p3

p0:name = wp00
p0:position = 211.612,16.774,485.548
p0:game_vertex_id = 6
p0:level_vertex_id = 1324424
p0:links = p1(1),p2(1)

p1:name = wp01
p1:position = 231.994,149.922,472.249
p1:game_vertex_id = 6
p1:level_vertex_id = 1361074
p1:links = p2(1),p3(1),p0(1)

p2:name = wp02
p2:position = 246.412,14.552,477.868
p2:game_vertex_id = 6
p2:level_vertex_id = 1387598
p2:links = p3(1),p1(1)

p3:name = wp03
p3:flags = 0x1
p3:position = 237.355,18.079,523.716
p3:game_vertex_id = 292
p3:level_vertex_id = 1371319
p3:links = p0(1),p2(1)

[***_guard_1_look]
points = p0

p0:name = name00|a=patrol_fire|t=10000
p0:flags = 0x1
p0:position = 0.880,-4.472,433.705
p0:game_vertex_id = 134
p0:level_vertex_id = 1185573

Тогда в точке пути wp03 НПС будет разворачиваться в точку name00 и проигрывать анимацию стрельбы в течении 10 сек.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 02.08.2015, 23:23 | Сообщение # 1208
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

В чистом Зове Припяти на Затоне на мосту Преображенского сделал двух враждебных снайперов.

[cut=Сквад]
[zat_b12_bandit_sniper_squad]:online_offline_group
sympathy = 0
relationship = enemy
faction = bandit
npc = zat_b12_bandit_sniper, zat_b12_bandit_sniper
target_smart = zat_b12
story_id = zat_b12_bandit_sniper_squad
spawn_point = zat_b12_sniper_2_look
always_arrived = true
[/cut]

[cut=Логика][logic@zat_b12_bandit_sniper_1]
active = walker@zat_b12_bandit_sniper_1
suitable = {=check_npc_name(zat_b12_bandit_sniper)} true
prior = 200

[walker@zat_b12_bandit_sniper_1]
path_walk = sniper_1_walk
path_look = sniper_1_look
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
meet = no_meet
on_info = {=distance_npc_to_point_le(1:zat_b12_sniper_1_walk:0)} remark@zat_b12_bandit_sniper_1

[remark@zat_b12_bandit_sniper_1]
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
meet = no_meet
anim = threat
target = story | actor
on_info = {=distance_npc_to_point_ge(10:zat_b12_sniper_1_walk:0)} walker@zat_b12_bandit_sniper_1

;

[logic@zat_b12_bandit_sniper_2]
active = walker@zat_b12_bandit_sniper_2
suitable = {=check_npc_name(zat_b12_bandit_sniper)} true
prior = 190

[walker@zat_b12_bandit_sniper_2]
path_walk = sniper_2_walk
path_look = sniper_2_look
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
meet = no_meet
on_info = {=distance_npc_to_point_le(1:zat_b12_sniper_2_walk:0)} remark@zat_b12_bandit_sniper_2

[remark@zat_b12_bandit_sniper_2]
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
meet = no_meet
anim = threat
target = story | actor
on_info = {=distance_npc_to_point_ge(10:zat_b12_sniper_2_walk:0)} walker@zat_b12_bandit_sniper_2[/cut]

[cut=Пути]

[zat_b12_sniper_1_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=guard
p0:flags = 0x1
p0:position = 426.131561279297,33.4727020263672,-322.755004882813
p0:game_vertex_id = 74
p0:level_vertex_id = 1664060

[zat_b12_sniper_1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 426.404266357422,33.4727020263672,-316.189971923828
p0:game_vertex_id = 74
p0:level_vertex_id = 1664070

[zat_b12_sniper_2_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=guard
p0:flags = 0x1
p0:position = 430.541717529297,33.2572250366211,-312.313354492188
p0:game_vertex_id = 74
p0:level_vertex_id = 1671868

[zat_b12_sniper_2_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 430.683837890625,33.2645454406738,-300.436187744141
p0:game_vertex_id = 74
p0:level_vertex_id = 1671885[/cut]

По замыслу, они должны целится в игрока. Как снайпер у баржи Ноя в СГМ. При подходе к мосту со стороны СПО вижу этих снайперов, целящихся в направлении Лесничества. В этом направлении находится место спавна ГГ в оригинальной игре. Эти снайперы на ГГ не смотрят и позволяют расстрелять себя в спину.

Как можно исправить этот недочет?
 
denis2000Дата: Пн, 03.08.2015, 08:36 | Сообщение # 1209
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, А почему бы не использовать специально для этого созданную схему camper (снайпер)?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
STALKER_ICEBERGДата: Ср, 19.08.2015, 11:00 | Сообщение # 1210
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
Награды: 1
Репутация: [ 24 ]

подскажите, как сделать так, что бы НПС спавнились на локации и бродили по ней, патрулируя (как на Земснаряде после квестов, на станции переработки отходов, ВНЗ "Круг", Лесопилке? Тоже хочу такое сделать, только на Лесничестве.
 
denis2000Дата: Ср, 19.08.2015, 12:47 | Сообщение # 1211
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

STALKER_ICEBERG, Надо сделать там смарт-террейн с разрешением на симуляцию. Создание такого смарта описано в том числе в КМБ Урок 6.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
STALKER_ICEBERGДата: Ср, 19.08.2015, 13:20 | Сообщение # 1212
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
Награды: 1
Репутация: [ 24 ]

Цитата denis2000 ()
Надо сделать там смарт-террейн с разрешением на симуляцию

Чиво? blahblah Я ж не продвинутый, не умею такого.
Я просто хочу сделать спавн сталкеров. На подобии тех, что на Земснаряде. Можно ли что-то скопировать оттуда и перенести на Лесничество? Просто не то, что бы западло, а вникнуть не могу.
Ну я имею ввиду скопировать текст оттуда (с Земснаряда), изменить колличество сталкеров и маршрут и все.
В 6м уроке описаны сквады и создание клана отдельного.
 
sergej5500Дата: Ср, 19.08.2015, 15:39 | Сообщение # 1213
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

STALKER_ICEBERG,

Если делать по аналогии с СГМ, то нужно сделать следующее.

1. В файл gamedata\configs\respawn\respawn_abandoned добавить секцию респавна. По аналогии с имеющимися.

[cut=Параметры секции спавна]
[zat_abandoned_respawn1] ;--/Станция переработки отходов
cond = {+zat_b40_notebook_saled} true, false ; -- Условие спавна
target_smart = zat_b40_smart_terrain ; -- Смарт спавна
sections = zat_respawn1_killer1,zat_respawn1_killer2,zat_respawn1_killer3,zat_respawn1_killer4,zat_respawn1_killer5,zat_respawn1_killer6,zat_respawn1_k iller7,zat_respawn1_killer8,zat_respawn1_killer9,zat_respawn1_killer10,zat_respawn1_killer11,zat_respawn1_killer12 ; -- Секции НПС, которых спавним
time_of_the_day = night
respawn_radius = 7
place = 324.415,33.231,-396.303,1509422,1 ; -- Координаты точки спавна
born_info = zat_abandoned_respawn1_spawned ; -- Инфопорции спавна
reload_info = zat_respawn1_all_deaths ; -- Инфопорции спавна[/cut]

2. В файл gamedata\configs\creatures\spawn_sections_extended_stalkers прописать спавн-секции НПС

[cut=Пример секции]
[zat_respawn1_killer1]:stalker_abandoned
$spawn = "respawn\zat_respawn1_killer1"
character_profile = respawn_easy_killer1
spec_rank = regular
community = killer
can_be_wounded = false
custom_data = scripts\SGM\zaton\invaders\zat_respawn1_killer1.ltx
[/cut]

3. В папке configs\scripts\SGM\zaton\invaders для каждого спавнящегося НПС сделать файл логики с указанием путей движения.

4. В файл gamedata\scripts\xr_effects добавить функцию подсчета убитых на этой точке.

[cut=Код]function zat_respawn1_killers_counter(actor,npc)
give_info(npc:section().."_death")
if has_several_info("zat_respawn1_killer","_death",1,12) and dont_has_alife_info("zat_respawn1_all_deaths") then
give_info("zat_respawn1_all_deaths")
end
end[/cut]


Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 19.08.2015, 15:39
 
flame4Дата: Ср, 19.08.2015, 20:56 | Сообщение # 1214
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата sergej5500 ()
STALKER_ICEBERG,

Если делать по аналогии с СГМ, то нужно сделать следующее.

1. В файл gamedata\configs\respawn\respawn_abandoned добавить секцию респавна. По аналогии с имеющимися.

[ Параметры секции спавна ]

2. В файл gamedata\configs\creatures\spawn_sections_extended_stalkers прописать спавн-секции НПС

[ Пример секции ]

3. В папке configs\scripts\SGM\zaton\invaders для каждого спавнящегося НПС сделать файл логики с указанием путей движения.

4. В файл gamedata\scripts\xr_effects добавить функцию подсчета убитых на этой точке.

[ Код ]


Простите, а если это дописать в уже начатой игре, все нормально будет работать? Не придется играть все с начала. И так же можно сделать во всех локациях? чтоб более реалистично по нпс.

И подскажите по одному вопросу, кто нибудь кроме разработчиков SGM 2.2. занимался таким вопросом, чтоб сделать так чтоб НПС пряталась и шкирилась* при выбросе и пси-шторме (от Atmosfear)
а то только я прячусь =(
Ну ведь если вспомнить то в оригинале Зов Припяти - на скадовске нпс так и делала. При выбросе. А в моде нету.
 
STALKER_ICEBERGДата: Ср, 19.08.2015, 21:52 | Сообщение # 1215
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
Награды: 1
Репутация: [ 24 ]

Цитата flame4 ()
А в моде нету.

На стандартных локациях прячутся и умирают. Что касается Кордона, Агропрома, Болот и так далее - там у них смерть от выброса не заскриптована, ровно также, как и не сделаны укрытия.
Да и по логике - зачем куда-то бежать, если ты не умираешь?
+ на этих локах много персонажей, стоящих за возможными укрытиями (к примеру, на Кордоне это и техник, и работодатель (ведь укрытие в самом здании, а не во всех), на Болотах - Леопольд и еще кто-то, на Мех. Дворе - Кощей бандитский, тысячи их). + там нет больших лагерей - со столами, ящиками и т.д, где нпс могут сидеть. Не будут же они толпой в одной точке стоять?


Сообщение отредактировал STALKER_ICEBERG - Ср, 19.08.2015, 21:53
 
Поиск: