|
Модостроение. Спавн и логика
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 15.07.2015, 21:40 | Сообщение # 1186 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Такая логика вроде должна работать но не работает (на самом деле на секцию переключается, но на цель не разворачивается и анимацию не проигрывает). Сделайте в месте установки кровососа точку пути (esc_b1_krovosos_fire_point) и назначите целью ее: Код [remark@esc_b1_krovosos_fire_remark_1] target = path | esc_b1_krovosos_fire_point, 0 anim = patrol_fire
Или сделайте в некоторой точке пути этого НПС анимацию patrol_fire: Код ***_guard_1_walk] points = p0,p1,p2,p3
p0:name = wp00 p0:position = 211.612,16.774,485.548 p0:game_vertex_id = 6 p0:level_vertex_id = 1324424 p0:links = p1(1),p2(1)
p1:name = wp01 p1:position = 231.994,149.922,472.249 p1:game_vertex_id = 6 p1:level_vertex_id = 1361074 p1:links = p2(1),p3(1),p0(1)
p2:name = wp02 p2:position = 246.412,14.552,477.868 p2:game_vertex_id = 6 p2:level_vertex_id = 1387598 p2:links = p3(1),p1(1)
p3:name = wp03 p3:flags = 0x1 p3:position = 237.355,18.079,523.716 p3:game_vertex_id = 292 p3:level_vertex_id = 1371319 p3:links = p0(1),p2(1)
[***_guard_1_look] points = p0
p0:name = name00|a=patrol_fire|t=10000 p0:flags = 0x1 p0:position = 0.880,-4.472,433.705 p0:game_vertex_id = 134 p0:level_vertex_id = 1185573 Тогда в точке пути wp03 НПС будет разворачиваться в точку name00 и проигрывать анимацию стрельбы в течении 10 сек.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 03.08.2015, 08:36 | Сообщение # 1187 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, А почему бы не использовать специально для этого созданную схему camper (снайпер)?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| STALKER_ICEBERG | Дата: Ср, 19.08.2015, 11:00 | Сообщение # 1188 |
 Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
| подскажите, как сделать так, что бы НПС спавнились на локации и бродили по ней, патрулируя (как на Земснаряде после квестов, на станции переработки отходов, ВНЗ "Круг", Лесопилке? Тоже хочу такое сделать, только на Лесничестве.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_ICEBERG за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 19.08.2015, 12:47 | Сообщение # 1189 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| STALKER_ICEBERG, Надо сделать там смарт-террейн с разрешением на симуляцию. Создание такого смарта описано в том числе в КМБ Урок 6.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| STALKER_ICEBERG | Дата: Ср, 19.08.2015, 13:20 | Сообщение # 1190 |
 Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
| Цитата denis2000 (  ) Надо сделать там смарт-террейн с разрешением на симуляцию Чиво? Я ж не продвинутый, не умею такого. Я просто хочу сделать спавн сталкеров. На подобии тех, что на Земснаряде. Можно ли что-то скопировать оттуда и перенести на Лесничество? Просто не то, что бы западло, а вникнуть не могу. Ну я имею ввиду скопировать текст оттуда (с Земснаряда), изменить колличество сталкеров и маршрут и все. В 6м уроке описаны сквады и создание клана отдельного.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_ICEBERG за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Ср, 19.08.2015, 15:39 | Сообщение # 1191 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| STALKER_ICEBERG,
Если делать по аналогии с СГМ, то нужно сделать следующее.
1. В файл gamedata\configs\respawn\respawn_abandoned добавить секцию респавна. По аналогии с имеющимися.
[cut=Параметры секции спавна] [zat_abandoned_respawn1] ;--/Станция переработки отходов cond = {+zat_b40_notebook_saled} true, false ; -- Условие спавна target_smart = zat_b40_smart_terrain ; -- Смарт спавна sections = zat_respawn1_killer1,zat_respawn1_killer2,zat_respawn1_killer3,zat_respawn1_killer4,zat_respawn1_killer5,zat_respawn1_killer6,zat_respawn1_k iller7,zat_respawn1_killer8,zat_respawn1_killer9,zat_respawn1_killer10,zat_respawn1_killer11,zat_respawn1_killer12 ; -- Секции НПС, которых спавним time_of_the_day = night respawn_radius = 7 place = 324.415,33.231,-396.303,1509422,1 ; -- Координаты точки спавна born_info = zat_abandoned_respawn1_spawned ; -- Инфопорции спавна reload_info = zat_respawn1_all_deaths ; -- Инфопорции спавна[/cut]
2. В файл gamedata\configs\creatures\spawn_sections_extended_stalkers прописать спавн-секции НПС
[cut=Пример секции] [zat_respawn1_killer1]:stalker_abandoned $spawn = "respawn\zat_respawn1_killer1" character_profile = respawn_easy_killer1 spec_rank = regular community = killer can_be_wounded = false custom_data = scripts\SGM\zaton\invaders\zat_respawn1_killer1.ltx [/cut]
3. В папке configs\scripts\SGM\zaton\invaders для каждого спавнящегося НПС сделать файл логики с указанием путей движения.
4. В файл gamedata\scripts\xr_effects добавить функцию подсчета убитых на этой точке.
[cut=Код]function zat_respawn1_killers_counter(actor,npc) give_info(npc:section().."_death") if has_several_info("zat_respawn1_killer","_death",1,12) and dont_has_alife_info("zat_respawn1_all_deaths") then give_info("zat_respawn1_all_deaths") end end[/cut]
Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 19.08.2015, 15:39 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| flame4 | Дата: Ср, 19.08.2015, 20:56 | Сообщение # 1192 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 43
| Цитата sergej5500 (  ) STALKER_ICEBERG,
Если делать по аналогии с СГМ, то нужно сделать следующее.
1. В файл gamedata\configs\respawn\respawn_abandoned добавить секцию респавна. По аналогии с имеющимися.
[ Параметры секции спавна ]
2. В файл gamedata\configs\creatures\spawn_sections_extended_stalkers прописать спавн-секции НПС
[ Пример секции ]
3. В папке configs\scripts\SGM\zaton\invaders для каждого спавнящегося НПС сделать файл логики с указанием путей движения.
4. В файл gamedata\scripts\xr_effects добавить функцию подсчета убитых на этой точке.
[ Код ]
Простите, а если это дописать в уже начатой игре, все нормально будет работать? Не придется играть все с начала. И так же можно сделать во всех локациях? чтоб более реалистично по нпс.
И подскажите по одному вопросу, кто нибудь кроме разработчиков SGM 2.2. занимался таким вопросом, чтоб сделать так чтоб НПС пряталась и шкирилась* при выбросе и пси-шторме (от Atmosfear) а то только я прячусь =( Ну ведь если вспомнить то в оригинале Зов Припяти - на скадовске нпс так и делала. При выбросе. А в моде нету.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили flame4 за это полезное сообщение: |
|
|
| STALKER_ICEBERG | Дата: Ср, 19.08.2015, 21:52 | Сообщение # 1193 |
 Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
| Цитата flame4 (  ) А в моде нету. На стандартных локациях прячутся и умирают. Что касается Кордона, Агропрома, Болот и так далее - там у них смерть от выброса не заскриптована, ровно также, как и не сделаны укрытия. Да и по логике - зачем куда-то бежать, если ты не умираешь? + на этих локах много персонажей, стоящих за возможными укрытиями (к примеру, на Кордоне это и техник, и работодатель (ведь укрытие в самом здании, а не во всех), на Болотах - Леопольд и еще кто-то, на Мех. Дворе - Кощей бандитский, тысячи их). + там нет больших лагерей - со столами, ящиками и т.д, где нпс могут сидеть. Не будут же они толпой в одной точке стоять?
Сообщение отредактировал STALKER_ICEBERG - Ср, 19.08.2015, 21:53 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_ICEBERG за это полезное сообщение: |
|
|
| flame4 | Дата: Ср, 19.08.2015, 23:25 | Сообщение # 1194 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 43
| Однако в оригинале все было, и как то прятались и выживали
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили flame4 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 20.08.2015, 09:30 | Сообщение # 1195 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата STALKER_ICEBERG (  ) Чиво? Я ж не продвинутый, не умею такого. Учитесь модостроению, не хотите учиться? Тогда никто вам помочь не сможет. Цитата STALKER_ICEBERG (  ) я имею ввиду скопировать текст оттуда (с Земснаряда), изменить колличество сталкеров и маршрут и все. Если бы просто нужно было скопировть текст, я так бы и сказал - скопируйте текст. Цитата STALKER_ICEBERG (  ) В 6м уроке описаны сквады и создание клана отдельного. Ине только это, но и многое многое другое, например создание симуляционного сквада, создание симуляционного смарта. Цитата STALKER_ICEBERG (  ) На стандартных локациях прячутся и умирают. Что касается Кордона, Агропрома, Болот и так далее - там у них смерть от выброса не заскриптована, ровно также, как и не сделаны укрытия. Цитата flame4 (  ) Однако в оригинале все было, и как то прятались и выживали Ок расскажу просто: 1. В оригинале два типа сквадов: статические и симуляционные (динамические). Статические стоят в укрытиях изначально и никуда оттуда не уходят (а если уходят, то выброс их все равно не убивает поскольку у сквада прописан стори_ид). Симуляционные (не имеют стори_ид) ходят по смартам в дневное время, во время выброса идут на ближайщий свободный смарт помеченный как имеющий укрытие от выброса и имеющий работы для НПС во время выброса. НПС из статического сквада имеют индивидуальную (эксклюзивную логику). НПС из симуляционного сквада не имеют индивидуальной логики и им на смартах она назначается динамически из имеющегося списка работ. 2. НПС добавленные в моде в принципе не состоят в сквадах (в подавляющем большинстве) и обладают индивидуальной логикой. Соответственно: 1. Статическим сквадам из оригинала не нужно идти в укрытия - они и так в нем. 2. Симуляционные сквады автоматически идут на смарт с укрытием (если на локации конечно организованы таковые) 3. КАЖДОМУ НПС добавленному модом и не состоящему в скваде (никаком) нужно индивидуально во всех рабочих секциях логики прописывать реакцию на выброс типа: Код [walker@jup_a10_bandit_guard_1] path_walk = jup_a10_bandit_guard_1_walk path_look = jup_a10_bandit_guard_1_look on_info = {=surge_started} walker@surge ;В случае выброса переключиться на секцию в которой НПС займет место в укрытиии
[walker@surge] path_walk = bodyguard_1_walk path_look = bodyguard_1_look on_info = {=surge_complete} walker@jup_a10_bandit_guard_1 ;По окончании выброса переключиться на секцию в которой НПС займет обычное место
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| STALKER_ICEBERG | Дата: Чт, 20.08.2015, 12:44 | Сообщение # 1196 |
 Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
| В том то и проблема, что по приходу в укрытие НПС не увидит там места под лагерь. Вот, спрашивается, почему все сталкеры бегут в одно и тоже укрытие раз за разом (Затон - Скадовск, Янов - Янов, Припять - Прачечная)? Потому, что для них в других местах не прописано, что они будут делать по приходу туда (стоять за столами? лежать на полу? сидеть на ящиках?). Именно поэтому они и бегут в специально обставленные разработчиками лагеря, коих на Кордоне, Болотах, Агропроме и так далее не было потому, что в тех версиях НПС не были столь продуманы. Да и лагерей крупных тогда там не было (назовите хоть один безопасный лагерь, на который стоит иммунитет от нападений мутантов, других людей и так далее).
Сообщение отредактировал STALKER_ICEBERG - Чт, 20.08.2015, 12:44 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_ICEBERG за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 20.08.2015, 13:30 | Сообщение # 1197 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| STALKER_ICEBERG, Нет укрытий - пропишите. Создайте смарт, впишите в файл simulation_objects_props.ltx секцию смарта и поставьте в ней: Код surge = 1 sim_avail = true Что и будет означать, что смарт доступен симуляционным отрядам и там есть убежище от выброса. Создайте работы на смарте типа: Код [zat_b100_surge_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -426.207611083984,39.8848838806152,-396.382263183594 p0:game_vertex_id = 306 p0:level_vertex_id = 139078
[zat_b100_surge_1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -430.798126220703,38.0370330810547,-396.254180908203 p0:game_vertex_id = 306 p0:level_vertex_id = 133533 Это для смарта zat_b100, укрытие от выброса на одного НПС. А на новых локациях каждому НПС индивидуально разъясните куда бежать и что делать во время выброса или тому подобного.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| flame4 | Дата: Пт, 21.08.2015, 23:38 | Сообщение # 1198 |
 Отмычка
Пользователи
Сообщений: 43
| Я так понял это придется все прописывать на каждой локации? И получается в самом начале такого прописания как: [cut noguest=Пример];--------- ZATON UNIQUE SQUADS -------- [zat_b38_bloodsucker_simulation]:default_squad sim_avail = false
[zat_b38_bloodsucker_1_lair]:default_squad sim_avail = false
[zat_b38_bloodsucker_2_lair]:default_squad sim_avail = false
[zat_b38_bloodsuckers_sleepers]:default_squad sim_avail = false[/cut] Если не ошибаюсь? И причем в каждой локации. Но в самом вверху есть такие прописания как: [cut noguest][default] base = 0 resource = 0 ; артефакты surge = 0 ; укрытие lair = 0 ; логово монстров territory = 0 actor = 0 squad = 0
[default_resource]:default resource = 2 territory = 1
[default_base]:default base = 2 territory = 0
[default_lair]:default lair = 2 territory = 1
[default_squad]:default squad = 2
[default_territory]:default territory = 1[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили flame4 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 25.08.2015, 08:38 | Сообщение # 1199 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата flame4 (  ) Я так понял это придется все прописывать на каждой локации? Вы же сами этого хотели. Цитата flame4 (  ) самом вверху есть такие прописания как Это определены дефолтные настройки различных симуляционных объектов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| СерёгаПепел | Дата: Вс, 27.09.2015, 12:15 | Сообщение # 1200 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
| Всем привет! Я в своём моде на ЗП заспавнил рюкзак с вещами рядом с Ноем. Какую сделать логику, чтобы при открытии рюкзака Ной становился врагом?
Вступи в Смерть, объедини Зону!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили СерёгаПепел за это полезное сообщение: |
|
|
|