Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
sergej5500Дата: Вт, 23.08.2016, 20:17 | Сообщение # 2101
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Бармен,

Я на Кордоне из Чистого Неба поставил сталкера в бункер Сидоровича. Там нет АИ сетки.

Прописал сталкеру логику

[cut=Логика][logic@esc_b2_stalker_trader]
suitable = {=check_npc_name(esc_b2_stalker_trader)} true
prior = 200
active = remark@trader
can_select_weapon = false
level_spot = trader
trade = misc\trade\esc_b2_stalker_trader.ltx

[remark@trader]
meet = meet@trader
anim = ward_noweap
target = story | actor
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
on_info = {=distance_npc_to_point_ge(2:esc_b2_trader_pos:0)} %=teleport_npc(esc_b2_trader_pos)%

[meet@trader]
close_anim = nil
close_victim = nil
far_anim = nil
far_victim = nil
close_distance = 0
far_distance = 0
abuse = false
allow_break = false
meet_on_talking = false
trade_enable = true
use = {!actor_has_weapon !actor_enemy !has_enemy} true, false
snd_on_use = {=actor_has_weapon !actor_enemy} meet_hide_weapon, nil[/cut]

Нахождение сталкера в бункере обеспечивает строка.

on_info = {=distance_npc_to_point_ge(2:esc_b2_trader_pos:0)} %=teleport_npc(esc_b2_trader_pos)%

Если от сталкера до пойнта esc_b2_trader_pos больше 2 метров, то сталкер телепортируется на пойнт.

[cut=Функция в xr_conditions]function distance_npc_to_point_ge(actor, npc, p)
local patrol_way = patrol(p[2])
local point_id = 0
if p[3] then
point_id = tonumber(p[3])
end
if npc then
return npc:position():distance_to_sqr(patrol_way:point(point_id)) >= p[1]*p[1]
end
return false
end[/cut]

Экспериментально выясни. что сталкера таким образом можно поставить куда угодно. На крышу здания, например. Но данная схема хороша для тех неписей, которые просто должны стоять и ничего не делать. Если сталкер под этой логикой реагирует на противников, то он пытается попасть на сетку А его отбрасывает назад. Выглядит это забавно.

Спавнить такого сталкера нужно на сетке.

Результат. Сталкер в бункере.




Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 23.08.2016, 20:18
 
БарменДата: Вт, 23.08.2016, 20:37 | Сообщение # 2102
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
Награды: 11
Репутация: [ 105 ]

Цитата sergej5500 ()
Но данная схема хороша для тех неписей, которые просто должны стоять и ничего не делать. Если сталкер под этой логикой реагирует на противников, то он пытается попасть на сетку А его отбрасывает назад.

А если этот сталкер, как Сахаров туда-сюда должен ходить. То тогда проблем не будет?
 
denis2000Дата: Вт, 23.08.2016, 21:19 | Сообщение # 2103
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Если сталкер под этой логикой реагирует на противников, то он пытается попасть на сетку

Да это я и имел ввиду. Только мобы с отключением любых воздействий могут остаться на этой точке. Кстати и заспавнить там тоже возможно, через SDK например.
Цитата Бармен ()
Сетка для НПС есть, путь к этой сетки нету.

С чего вы взяли что она изолирована?
Цитата Бармен ()
А если этот сталкер, как Сахаров туда-сюда должен ходить. То тогда проблем не будет?

Если сетка есть, то проблем не будет! Даже если нет, то можно сделать перемещение путем специальной анимации, например в ЗП остались некоторые анимации Лебедева когда его модель двигалась относительно корневого сустава. Так сделаны анимации бойцов в ЧН когда они через забор на Янтаре прыгали.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
БарменДата: Вт, 23.08.2016, 21:40 | Сообщение # 2104
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
Награды: 11
Репутация: [ 105 ]

Цитата denis2000 ()
С чего вы взяли что она изолирована?

Просто у меня стоит барная стойка, за ней сетка. Она не соединяется с той что в здании. Могу предоставить скриншот с SDK, если интересует.

Цитата denis2000 ()
Если сетка есть, то проблем не будет! Даже если нет, то можно сделать перемещение путем специальной анимации, например в ЗП остались некоторые анимации Лебедева когда его модель двигалась относительно корневого сустава. Так сделаны анимации бойцов в ЧН когда они через забор на Янтаре прыгали.

Благодарю за ответ буду пробовать.
 
denis2000Дата: Вт, 23.08.2016, 22:29 | Сообщение # 2105
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Бармен ()
Могу предоставить скриншот с SDK, если интересует.

Зачем? Сделайте verify_ai_map и если сетка не единая то получите сообщение об ошибке.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
AttackerДата: Пт, 26.08.2016, 13:06 | Сообщение # 2106
Удаленные



Привет а как можно заспавнить в определённом месте мутанта с определённой анимацией? Желательно через all spawn (и какие ещё файлы нужно прописать?) координаты места собрал.

и вот ещё, где можно достать список анимаций монстров? нигде не могу их найти wacko


Сообщение отредактировал Attacker - Пт, 26.08.2016, 13:06
 
Voland-777Дата: Пн, 29.08.2016, 12:55 | Сообщение # 2107
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Здравствуйте. Как можно сделать отдельную базу имен и фамилий для наёмников, в т. ч. оторвать её от базы имен сталкеров? И какой скрипт отвечает за подбор имен? Что нужно трогать, кроме st_generate_fnames.xml. st_generate_snames.xml, character_desc_нейм.файлов?
 
denis2000Дата: Пн, 29.08.2016, 15:54 | Сообщение # 2108
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Voland-777, Учитесь пользоваться поиском: http://sigerous.ru/forum/17-4972-1322374-16-1417847377

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Korvin_MelarskyДата: Чт, 01.09.2016, 23:04 | Сообщение # 2109
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
Награды: 1
Репутация: [ 45 ]

вопрос
стоит ЗП + СГМ + сборка оружия енота

я хочу:
1. чтобы на АВП ставился глушак, как и на ТРГ. я скопировал 2 строчки из профиля ТРГ в конфиг АПВ (там где название прицела и его положение), но в игре при ПКМ на глушителе не появляется "использовать"
что мне сделать?

2. я хочу поменять прицельную сетку на Colt car 97 для прицела acog.
я хочу чтобы прицельная сетка прицела acog для кольт кар была такой же как если надеть прицел acog на м4а1
как это сделать?


Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота

Сообщение отредактировал Melarsky - Пт, 02.09.2016, 01:00
 
denis2000Дата: Пт, 02.09.2016, 19:03 | Сообщение # 2110
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Melarsky ()
я хочу: чтобы на АВП ставился глушак

Цитата Melarsky ()
я скопировал 2 строчки из профиля ТРГ в конфиг АПВ (там где название прицела и его положение)

В чем подвох?
Цитата Melarsky ()
что мне сделать?

Для начала нарисовать этот самый прицел или глушитель на модели оружия в 3D редакторе.
Цитата Melarsky ()
я хочу поменять прицельную сетку на Colt car 97 для прицела acog.

В параметре scope_texture измените wpn_crosshair_acog на scope_acog.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
doc326Дата: Пт, 02.09.2016, 19:03 | Сообщение # 2111
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

stalker-clear sky 1.5.10
вылет после прослушивания КПК мертвого дигера на свалке
лог
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line : 180
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r.-cs\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)


DOC
 
men_stalkerДата: Пт, 23.09.2016, 12:25 | Сообщение # 2112
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Здравствуйте, возник вопрос: где хранятся конфиги и скрипты прорисовки gui пда гг.
 
denis2000Дата: Пт, 23.09.2016, 12:45 | Сообщение # 2113
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

men_stalker, Конфиги в configs\ui\pda***.xml. А прорисовывает движек.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
БарменДата: Пт, 23.09.2016, 22:18 | Сообщение # 2114
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
Награды: 11
Репутация: [ 105 ]

Всем привет, как создать рандомное заполнение тайников. Для ЗП.
 
sergej5500Дата: Пт, 23.09.2016, 22:47 | Сообщение # 2115
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Бармен,

Думаю, что с тайниками из оригинала ЗП рандомное заполнение невозможно. Тайники прописаны в all.spawn. Спавнятся при начале новой игры.

Можно сделать тайники нового вида. На базе объектов класса inventory_box. Это можно сделать так.

[cut=Создание тайника]Создаете конфиг рюкзака.

[deserve_rukzak]:inventory_box
$spawn = "devices\deserve_rukzak"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\deserve_rukzak.ltx

В логике прописываете код:

[logic]
active = ph_idle

[ph_idle]
nonscript_usable = true
on_info = {=box_is_empty} nil %=destroy_object =inc_secret%

В xr_conditions добавляете функцию

function box_is_empty(actor,obj)
return obj:is_inv_box_empty()
end

В xr_effects добавляете

function inc_secret()
xr_statistic.inc_founded_secrets_counter()
news_manager.send_treasure(1)
end

В _g.scripts добавляете функцию

function create_deserve_rukzak(x,y,z,lv,gv,items_tbl)
local actor = db.actor
local items_table = {"ammo_9x18_fmj","ammo_9x19_fmj","ammo_12x70_buck","ammo_5.45x39_fmj","ammo_5.56x45_ss190","grenade_f1","grenade_rgd5",
"bandage","medkit","medkit_army","antirad","drug_booster","drug_coagulant","drug_psy_blockade","drug_antidot","drug_radioprotector","drug_anabiotic",
"bread","kolbasa","conserva","vodka","energy_drink"}
local sobj=alife():create("deserve_rukzak",vector():set(x,y,z),lv,gv)
if items_tbl~=nil then
local parse_first_table=utils.parse_spawns(items_tbl)
for k,v in pairs(parse_first_table) do
for i=1,v.prob do
alife():create(v.section,vector(),0,0,sobj.id)
end
end
end
if items_tbl~=nil then
for i = 1, math.random(3,6) do
alife():create(items_table[math.random(#items_table)],vector(),0,0,sobj.id)
end
else
for i = 3, math.random(6,12) do
alife():create(items_table[math.random(#items_table)],vector(),0,0,sobj.id)
end
end
level.map_add_object_spot_ser(sobj.id,"treasure","")
xr_effects.send_tip(db.actor,nil,{"st_found_new_treasure","got_treasure"})
end

Заспавнить тайник можно с помощью команды вида

create_deserve_rukzak(-5.2990741729736,-9.8562641143799,-93.390617370605,295086,db.actor:game_vertex_id(),"af_cristall,wpn_pm,ammo_9x18_fmj,2")

Тут имеется постоянное заполнение тайника и переменное. Кол-во предметов рандомное. Тайник отображается на карте и идёт в статистику. Если рюкзак очистить, то он исчезает и увеличивается кол-во найденных тайников.[/cut]


Сообщение отредактировал sergej5500 - Пт, 23.09.2016, 22:54
 
Поиск: