|
Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 23.08.2016, 20:17 | Сообщение # 2101 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Бармен,
Я на Кордоне из Чистого Неба поставил сталкера в бункер Сидоровича. Там нет АИ сетки.
Прописал сталкеру логику
[cut=Логика][logic@esc_b2_stalker_trader] suitable = {=check_npc_name(esc_b2_stalker_trader)} true prior = 200 active = remark@trader can_select_weapon = false level_spot = trader trade = misc\trade\esc_b2_stalker_trader.ltx
[remark@trader] meet = meet@trader anim = ward_noweap target = story | actor combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false on_info = {=distance_npc_to_point_ge(2:esc_b2_trader_pos:0)} %=teleport_npc(esc_b2_trader_pos)%
[meet@trader] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 abuse = false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = true use = {!actor_has_weapon !actor_enemy !has_enemy} true, false snd_on_use = {=actor_has_weapon !actor_enemy} meet_hide_weapon, nil[/cut]
Нахождение сталкера в бункере обеспечивает строка.
on_info = {=distance_npc_to_point_ge(2:esc_b2_trader_pos:0)} %=teleport_npc(esc_b2_trader_pos)%
Если от сталкера до пойнта esc_b2_trader_pos больше 2 метров, то сталкер телепортируется на пойнт.
[cut=Функция в xr_conditions]function distance_npc_to_point_ge(actor, npc, p) local patrol_way = patrol(p[2]) local point_id = 0 if p[3] then point_id = tonumber(p[3]) end if npc then return npc:position():distance_to_sqr(patrol_way:point(point_id)) >= p[1]*p[1] end return false end[/cut]
Экспериментально выясни. что сталкера таким образом можно поставить куда угодно. На крышу здания, например. Но данная схема хороша для тех неписей, которые просто должны стоять и ничего не делать. Если сталкер под этой логикой реагирует на противников, то он пытается попасть на сетку А его отбрасывает назад. Выглядит это забавно.
Спавнить такого сталкера нужно на сетке.
Результат. Сталкер в бункере.

Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 23.08.2016, 20:18 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Вт, 23.08.2016, 20:37 | Сообщение # 2102 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата sergej5500 (  ) Но данная схема хороша для тех неписей, которые просто должны стоять и ничего не делать. Если сталкер под этой логикой реагирует на противников, то он пытается попасть на сетку А его отбрасывает назад. А если этот сталкер, как Сахаров туда-сюда должен ходить. То тогда проблем не будет?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 23.08.2016, 21:19 | Сообщение # 2103 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) Если сталкер под этой логикой реагирует на противников, то он пытается попасть на сетку Да это я и имел ввиду. Только мобы с отключением любых воздействий могут остаться на этой точке. Кстати и заспавнить там тоже возможно, через SDK например.
Цитата Бармен (  ) Сетка для НПС есть, путь к этой сетки нету. С чего вы взяли что она изолирована?
Цитата Бармен (  ) А если этот сталкер, как Сахаров туда-сюда должен ходить. То тогда проблем не будет? Если сетка есть, то проблем не будет! Даже если нет, то можно сделать перемещение путем специальной анимации, например в ЗП остались некоторые анимации Лебедева когда его модель двигалась относительно корневого сустава. Так сделаны анимации бойцов в ЧН когда они через забор на Янтаре прыгали.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Вт, 23.08.2016, 21:40 | Сообщение # 2104 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата denis2000 (  ) С чего вы взяли что она изолирована? Просто у меня стоит барная стойка, за ней сетка. Она не соединяется с той что в здании. Могу предоставить скриншот с SDK, если интересует.
Цитата denis2000 (  ) Если сетка есть, то проблем не будет! Даже если нет, то можно сделать перемещение путем специальной анимации, например в ЗП остались некоторые анимации Лебедева когда его модель двигалась относительно корневого сустава. Так сделаны анимации бойцов в ЧН когда они через забор на Янтаре прыгали. Благодарю за ответ буду пробовать.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 23.08.2016, 22:29 | Сообщение # 2105 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Бармен (  ) Могу предоставить скриншот с SDK, если интересует. Зачем? Сделайте verify_ai_map и если сетка не единая то получите сообщение об ошибке.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Attacker | Дата: Пт, 26.08.2016, 13:06 | Сообщение # 2106 |
|
Удаленные
| Привет а как можно заспавнить в определённом месте мутанта с определённой анимацией? Желательно через all spawn (и какие ещё файлы нужно прописать?) координаты места собрал.
и вот ещё, где можно достать список анимаций монстров? нигде не могу их найти
Сообщение отредактировал Attacker - Пт, 26.08.2016, 13:06 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Attacker за это полезное сообщение: |
|
|
| Voland-777 | Дата: Пн, 29.08.2016, 12:55 | Сообщение # 2107 |
 Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Здравствуйте. Как можно сделать отдельную базу имен и фамилий для наёмников, в т. ч. оторвать её от базы имен сталкеров? И какой скрипт отвечает за подбор имен? Что нужно трогать, кроме st_generate_fnames.xml. st_generate_snames.xml, character_desc_нейм.файлов?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 29.08.2016, 15:54 | Сообщение # 2108 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Voland-777, Учитесь пользоваться поиском: http://sigerous.ru/forum/17-4972-1322374-16-1417847377
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Korvin_Melarsky | Дата: Чт, 01.09.2016, 23:04 | Сообщение # 2109 |
 Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
| вопрос стоит ЗП + СГМ + сборка оружия енота
я хочу: 1. чтобы на АВП ставился глушак, как и на ТРГ. я скопировал 2 строчки из профиля ТРГ в конфиг АПВ (там где название прицела и его положение), но в игре при ПКМ на глушителе не появляется "использовать" что мне сделать?
2. я хочу поменять прицельную сетку на Colt car 97 для прицела acog. я хочу чтобы прицельная сетка прицела acog для кольт кар была такой же как если надеть прицел acog на м4а1 как это сделать?
Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
Сообщение отредактировал Melarsky - Пт, 02.09.2016, 01:00 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Korvin_Melarsky за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пт, 02.09.2016, 19:03 | Сообщение # 2110 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Melarsky (  ) я хочу: чтобы на АВП ставился глушак
Цитата Melarsky (  ) я скопировал 2 строчки из профиля ТРГ в конфиг АПВ (там где название прицела и его положение) В чем подвох?
Цитата Melarsky (  ) что мне сделать? Для начала нарисовать этот самый прицел или глушитель на модели оружия в 3D редакторе.
Цитата Melarsky (  ) я хочу поменять прицельную сетку на Colt car 97 для прицела acog. В параметре scope_texture измените wpn_crosshair_acog на scope_acog.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| doc326 | Дата: Пт, 02.09.2016, 19:03 | Сообщение # 2111 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| stalker-clear sky 1.5.10 вылет после прослушивания КПК мертвого дигера на свалке лог Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r.-cs\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
DOC
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили doc326 за это полезное сообщение: |
|
|
| men_stalker | Дата: Пт, 23.09.2016, 12:25 | Сообщение # 2112 |
 Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Здравствуйте, возник вопрос: где хранятся конфиги и скрипты прорисовки gui пда гг.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пт, 23.09.2016, 12:45 | Сообщение # 2113 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, Конфиги в configs\ui\pda***.xml. А прорисовывает движек.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Пт, 23.09.2016, 22:18 | Сообщение # 2114 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Всем привет, как создать рандомное заполнение тайников. Для ЗП.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пт, 23.09.2016, 22:47 | Сообщение # 2115 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Бармен,
Думаю, что с тайниками из оригинала ЗП рандомное заполнение невозможно. Тайники прописаны в all.spawn. Спавнятся при начале новой игры.
Можно сделать тайники нового вида. На базе объектов класса inventory_box. Это можно сделать так.
[cut=Создание тайника]Создаете конфиг рюкзака.
[deserve_rukzak]:inventory_box $spawn = "devices\deserve_rukzak" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\deserve_rukzak.ltx
В логике прописываете код:
[logic] active = ph_idle
[ph_idle] nonscript_usable = true on_info = {=box_is_empty} nil %=destroy_object =inc_secret%
В xr_conditions добавляете функцию
function box_is_empty(actor,obj) return obj:is_inv_box_empty() end
В xr_effects добавляете
function inc_secret() xr_statistic.inc_founded_secrets_counter() news_manager.send_treasure(1) end
В _g.scripts добавляете функцию
function create_deserve_rukzak(x,y,z,lv,gv,items_tbl) local actor = db.actor local items_table = {"ammo_9x18_fmj","ammo_9x19_fmj","ammo_12x70_buck","ammo_5.45x39_fmj","ammo_5.56x45_ss190","grenade_f1","grenade_rgd5", "bandage","medkit","medkit_army","antirad","drug_booster","drug_coagulant","drug_psy_blockade","drug_antidot","drug_radioprotector","drug_anabiotic", "bread","kolbasa","conserva","vodka","energy_drink"} local sobj=alife():create("deserve_rukzak",vector():set(x,y,z),lv,gv) if items_tbl~=nil then local parse_first_table=utils.parse_spawns(items_tbl) for k,v in pairs(parse_first_table) do for i=1,v.prob do alife():create(v.section,vector(),0,0,sobj.id) end end end if items_tbl~=nil then for i = 1, math.random(3,6) do alife():create(items_table[math.random(#items_table)],vector(),0,0,sobj.id) end else for i = 3, math.random(6,12) do alife():create(items_table[math.random(#items_table)],vector(),0,0,sobj.id) end end level.map_add_object_spot_ser(sobj.id,"treasure","") xr_effects.send_tip(db.actor,nil,{"st_found_new_treasure","got_treasure"}) end
Заспавнить тайник можно с помощью команды вида
create_deserve_rukzak(-5.2990741729736,-9.8562641143799,-93.390617370605,295086,db.actor:game_vertex_id(),"af_cristall,wpn_pm,ammo_9x18_fmj,2")
Тут имеется постоянное заполнение тайника и переменное. Кол-во предметов рандомное. Тайник отображается на карте и идёт в статистику. Если рюкзак очистить, то он исчезает и увеличивается кол-во найденных тайников.[/cut]
Сообщение отредактировал sergej5500 - Пт, 23.09.2016, 22:54 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|