Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
AttackerДата: Пт, 26.08.2016, 13:06 | Сообщение # 2116
Удаленные



Привет а как можно заспавнить в определённом месте мутанта с определённой анимацией? Желательно через all spawn (и какие ещё файлы нужно прописать?) координаты места собрал.

и вот ещё, где можно достать список анимаций монстров? нигде не могу их найти wacko


Сообщение отредактировал Attacker - Пт, 26.08.2016, 13:06
 
Voland-777Дата: Пн, 29.08.2016, 12:55 | Сообщение # 2117
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Здравствуйте. Как можно сделать отдельную базу имен и фамилий для наёмников, в т. ч. оторвать её от базы имен сталкеров? И какой скрипт отвечает за подбор имен? Что нужно трогать, кроме st_generate_fnames.xml. st_generate_snames.xml, character_desc_нейм.файлов?
 
denis2000Дата: Пн, 29.08.2016, 15:54 | Сообщение # 2118
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Voland-777, Учитесь пользоваться поиском: http://sigerous.ru/forum/17-4972-1322374-16-1417847377

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Korvin_MelarskyДата: Чт, 01.09.2016, 23:04 | Сообщение # 2119
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
Награды: 1
Репутация: [ 45 ]

вопрос
стоит ЗП + СГМ + сборка оружия енота

я хочу:
1. чтобы на АВП ставился глушак, как и на ТРГ. я скопировал 2 строчки из профиля ТРГ в конфиг АПВ (там где название прицела и его положение), но в игре при ПКМ на глушителе не появляется "использовать"
что мне сделать?

2. я хочу поменять прицельную сетку на Colt car 97 для прицела acog.
я хочу чтобы прицельная сетка прицела acog для кольт кар была такой же как если надеть прицел acog на м4а1
как это сделать?


Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота

Сообщение отредактировал Melarsky - Пт, 02.09.2016, 01:00
 
denis2000Дата: Пт, 02.09.2016, 19:03 | Сообщение # 2120
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Melarsky ()
я хочу: чтобы на АВП ставился глушак

Цитата Melarsky ()
я скопировал 2 строчки из профиля ТРГ в конфиг АПВ (там где название прицела и его положение)

В чем подвох?
Цитата Melarsky ()
что мне сделать?

Для начала нарисовать этот самый прицел или глушитель на модели оружия в 3D редакторе.
Цитата Melarsky ()
я хочу поменять прицельную сетку на Colt car 97 для прицела acog.

В параметре scope_texture измените wpn_crosshair_acog на scope_acog.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
doc326Дата: Пт, 02.09.2016, 19:03 | Сообщение # 2121
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

stalker-clear sky 1.5.10
вылет после прослушивания КПК мертвого дигера на свалке
лог
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line : 180
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r.-cs\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)


DOC
 
men_stalkerДата: Пт, 23.09.2016, 12:25 | Сообщение # 2122
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Здравствуйте, возник вопрос: где хранятся конфиги и скрипты прорисовки gui пда гг.
 
denis2000Дата: Пт, 23.09.2016, 12:45 | Сообщение # 2123
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

men_stalker, Конфиги в configs\ui\pda***.xml. А прорисовывает движек.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
БарменДата: Пт, 23.09.2016, 22:18 | Сообщение # 2124
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
Награды: 11
Репутация: [ 105 ]

Всем привет, как создать рандомное заполнение тайников. Для ЗП.
 
sergej5500Дата: Пт, 23.09.2016, 22:47 | Сообщение # 2125
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Бармен,

Думаю, что с тайниками из оригинала ЗП рандомное заполнение невозможно. Тайники прописаны в all.spawn. Спавнятся при начале новой игры.

Можно сделать тайники нового вида. На базе объектов класса inventory_box. Это можно сделать так.

[cut=Создание тайника]Создаете конфиг рюкзака.

[deserve_rukzak]:inventory_box
$spawn = "devices\deserve_rukzak"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\deserve_rukzak.ltx

В логике прописываете код:

[logic]
active = ph_idle

[ph_idle]
nonscript_usable = true
on_info = {=box_is_empty} nil %=destroy_object =inc_secret%

В xr_conditions добавляете функцию

function box_is_empty(actor,obj)
return obj:is_inv_box_empty()
end

В xr_effects добавляете

function inc_secret()
xr_statistic.inc_founded_secrets_counter()
news_manager.send_treasure(1)
end

В _g.scripts добавляете функцию

function create_deserve_rukzak(x,y,z,lv,gv,items_tbl)
local actor = db.actor
local items_table = {"ammo_9x18_fmj","ammo_9x19_fmj","ammo_12x70_buck","ammo_5.45x39_fmj","ammo_5.56x45_ss190","grenade_f1","grenade_rgd5",
"bandage","medkit","medkit_army","antirad","drug_booster","drug_coagulant","drug_psy_blockade","drug_antidot","drug_radioprotector","drug_anabiotic",
"bread","kolbasa","conserva","vodka","energy_drink"}
local sobj=alife():create("deserve_rukzak",vector():set(x,y,z),lv,gv)
if items_tbl~=nil then
local parse_first_table=utils.parse_spawns(items_tbl)
for k,v in pairs(parse_first_table) do
for i=1,v.prob do
alife():create(v.section,vector(),0,0,sobj.id)
end
end
end
if items_tbl~=nil then
for i = 1, math.random(3,6) do
alife():create(items_table[math.random(#items_table)],vector(),0,0,sobj.id)
end
else
for i = 3, math.random(6,12) do
alife():create(items_table[math.random(#items_table)],vector(),0,0,sobj.id)
end
end
level.map_add_object_spot_ser(sobj.id,"treasure","")
xr_effects.send_tip(db.actor,nil,{"st_found_new_treasure","got_treasure"})
end

Заспавнить тайник можно с помощью команды вида

create_deserve_rukzak(-5.2990741729736,-9.8562641143799,-93.390617370605,295086,db.actor:game_vertex_id(),"af_cristall,wpn_pm,ammo_9x18_fmj,2")

Тут имеется постоянное заполнение тайника и переменное. Кол-во предметов рандомное. Тайник отображается на карте и идёт в статистику. Если рюкзак очистить, то он исчезает и увеличивается кол-во найденных тайников.[/cut]


Сообщение отредактировал sergej5500 - Пт, 23.09.2016, 22:54
 
men_stalkerДата: Сб, 24.09.2016, 14:40 | Сообщение # 2126
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Доброго времени суток, возник вопрос создал гуи на основе комплекса (только окошко и и кнопка закрытия)
Всё получилось, но в скрипте осталась лишняя вода, которую я не могу вывести (ситуация простецкая, но всё таки)
[cut=код]function pda_alkach:OnKeyboard(dik,keyboard_action) --Функция закрытия окна по нажатию на клавиатуре "Escape"
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) --Инициализируем нажатие кнопки на клаве
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then --Условие: если нажата кнопка на клаве
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then --Условие: если нажата конкретно кнопка "Escape"
if has_alife_info("gui_medkit_got_cystamine") and has_alife_info("gui_medkit_got_kalium") and has_alife_info("gui_medkit_got_chlor") and has_alife_info("gui_medkit_got_antiemetic") and has_alife_info("gui_medkit_got_sulfad") then
self:HideDialog() --То при нажатии на кнопку - закрываем окошко
disable_info("gui_medkit_got_cystamine") --И деактивируем обратно инфы, чтобы потом не было глюков
disable_info("gui_medkit_got_kalium")
disable_info("gui_medkit_got_chlor")
disable_info("gui_medkit_got_antiemetic")
disable_info("gui_medkit_got_sulfad")
else --В любом другом случае
self:HideDialog() --При нажатии на кнопку закрытия, закрываем окошко
give_object_to_actor("pda_alkach") --Выдаем обратно аптечку
end
end
end
return true
end

function pda_alkach:OnButton_close_clicked() --Функция коллбека кнопки закрытия
--Если все медикаменты распакованы:
if has_alife_info("gui_medkit_got_cystamine") and has_alife_info("gui_medkit_got_kalium") and has_alife_info("gui_medkit_got_chlor") and has_alife_info("gui_medkit_got_antiemetic") and has_alife_info("gui_medkit_got_sulfad") then
self:HideDialog() --То при нажатии на кнопку - закрываем окошко
disable_info("gui_medkit_got_cystamine") --И деактивируем обратно инфы, чтобы потом не было глюков
disable_info("gui_medkit_got_kalium")
disable_info("gui_medkit_got_chlor")
disable_info("gui_medkit_got_antiemetic")
disable_info("gui_medkit_got_sulfad")
else --В любом другом случае
self:HideDialog() --При нажатии на кнопку закрытия (в окошке), закрываем окошко
give_object_to_actor("pda_alkach")
end
end [/cut]
Т.е. при любом способе закрытия окна выдавался предмет обратно и небыло лишних строк

Добавлено (24.09.2016, 14:40)
---------------------------------------------
И ещё не могу найти не одну текстуру из pda.xml к примеру туже самою ui_inGame2_pda_texture.dds Где они лежат?

 
БарменДата: Сб, 24.09.2016, 20:09 | Сообщение # 2127
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
Награды: 11
Репутация: [ 105 ]

sergej5500, Благодарю за подробное расписание.
 
denis2000Дата: Сб, 24.09.2016, 20:14 | Сообщение # 2128
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата men_stalker ()
Где они лежат?

Тег <texture> необязательно ссылается на отдельный файл текстур, он может ссылаться на дескрипшен текстуры из другого файла xml. Например ui_inGame2_pda_texture описана в файле ui_actor_pda.xml:
Код
<file name="ui\ui_actor_pda">
<texture id="ui_inGame2_pda_texture" x="0" y="256" width="1024" height="768" />
....

Что означает открываем файл ui\ui_actor_pda.dds и берем фрагмент с координатами x="0" y="256" и размером width="1024" height="768", называем его ui_inGame2_pda_texture и используем где потребуется по его имени.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 25.09.2016, 20:02 | Сообщение # 2129
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Всем добрый вечер.

Запрограммировал сложный квест. Если квестовый сквад оказался в оффайне, то его нужно убить.

Логика рестриктора

on_info2 = {!squad_online(esc_b1_stalker_krot_squad)} sr_idle@a1_krot_talk_17 %+esc_a1_krot_talk_reverse =remove_squad(esc_sim_11_krot_assistent_squad) =kill_squad(esc_b1_stalker_krot_squad)%

Функция в xr_conditions

--' Проверяет в онлайне ли сквад с заданным ID
function squad_online(actor, npc, p)
local story_id = p[1]
if story_id == nil then
abort("Wrong parameter story_id[%s] in squad_exist function", tostring(story_id))
end
local squad = get_story_squad(story_id)
return squad ~= nil and squad.online
end

Сквад убивается. Не снимается метка звезды с трупа.



Покойный сталкер на скрине отмечается, как живой.



Смарт считается занятым, хотя все мертвы. Вылетов нет.

Можно ли решить проблему меток? Или убиввать сквад можно только в онлайне?
 
denis2000Дата: Вс, 25.09.2016, 21:07 | Сообщение # 2130
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Дело в том что раз сквад офлайн не отработали соответствующие строки скриптов sim_board.script и sim_squad_scripted.script. Самое простое убить сквад как раз перед переходом в офлайн например ориентируясь по дистанции до него или придется подпинывать скрипты для удаления меток и деригистрации сквада со смарта.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: