Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Attacker | Дата: Пт, 26.08.2016, 13:06 | Сообщение # 2116 |
Удаленные
| Привет а как можно заспавнить в определённом месте мутанта с определённой анимацией? Желательно через all spawn (и какие ещё файлы нужно прописать?) координаты места собрал.
и вот ещё, где можно достать список анимаций монстров? нигде не могу их найти
Сообщение отредактировал Attacker - Пт, 26.08.2016, 13:06 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Attacker за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пн, 29.08.2016, 12:55 | Сообщение # 2117 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Здравствуйте. Как можно сделать отдельную базу имен и фамилий для наёмников, в т. ч. оторвать её от базы имен сталкеров? И какой скрипт отвечает за подбор имен? Что нужно трогать, кроме st_generate_fnames.xml. st_generate_snames.xml, character_desc_нейм.файлов?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 29.08.2016, 15:54 | Сообщение # 2118 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Voland-777, Учитесь пользоваться поиском: http://sigerous.ru/forum/17-4972-1322374-16-1417847377
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Korvin_Melarsky | Дата: Чт, 01.09.2016, 23:04 | Сообщение # 2119 |
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
| вопрос стоит ЗП + СГМ + сборка оружия енота
я хочу: 1. чтобы на АВП ставился глушак, как и на ТРГ. я скопировал 2 строчки из профиля ТРГ в конфиг АПВ (там где название прицела и его положение), но в игре при ПКМ на глушителе не появляется "использовать" что мне сделать?
2. я хочу поменять прицельную сетку на Colt car 97 для прицела acog. я хочу чтобы прицельная сетка прицела acog для кольт кар была такой же как если надеть прицел acog на м4а1 как это сделать?
Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
Сообщение отредактировал Melarsky - Пт, 02.09.2016, 01:00 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Korvin_Melarsky за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 02.09.2016, 19:03 | Сообщение # 2120 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Melarsky ( ) я хочу: чтобы на АВП ставился глушак
Цитата Melarsky ( ) я скопировал 2 строчки из профиля ТРГ в конфиг АПВ (там где название прицела и его положение) В чем подвох?
Цитата Melarsky ( ) что мне сделать? Для начала нарисовать этот самый прицел или глушитель на модели оружия в 3D редакторе.
Цитата Melarsky ( ) я хочу поменять прицельную сетку на Colt car 97 для прицела acog. В параметре scope_texture измените wpn_crosshair_acog на scope_acog.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
doc326 | Дата: Пт, 02.09.2016, 19:03 | Сообщение # 2121 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| stalker-clear sky 1.5.10 вылет после прослушивания КПК мертвого дигера на свалке лог Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r.-cs\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
DOC
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили doc326 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Пт, 23.09.2016, 12:25 | Сообщение # 2122 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Здравствуйте, возник вопрос: где хранятся конфиги и скрипты прорисовки gui пда гг.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 23.09.2016, 12:45 | Сообщение # 2123 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, Конфиги в configs\ui\pda***.xml. А прорисовывает движек.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Пт, 23.09.2016, 22:18 | Сообщение # 2124 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Всем привет, как создать рандомное заполнение тайников. Для ЗП.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 23.09.2016, 22:47 | Сообщение # 2125 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Бармен,
Думаю, что с тайниками из оригинала ЗП рандомное заполнение невозможно. Тайники прописаны в all.spawn. Спавнятся при начале новой игры.
Можно сделать тайники нового вида. На базе объектов класса inventory_box. Это можно сделать так.
[cut=Создание тайника]Создаете конфиг рюкзака.
[deserve_rukzak]:inventory_box $spawn = "devices\deserve_rukzak" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\deserve_rukzak.ltx
В логике прописываете код:
[logic] active = ph_idle
[ph_idle] nonscript_usable = true on_info = {=box_is_empty} nil %=destroy_object =inc_secret%
В xr_conditions добавляете функцию
function box_is_empty(actor,obj) return obj:is_inv_box_empty() end
В xr_effects добавляете
function inc_secret() xr_statistic.inc_founded_secrets_counter() news_manager.send_treasure(1) end
В _g.scripts добавляете функцию
function create_deserve_rukzak(x,y,z,lv,gv,items_tbl) local actor = db.actor local items_table = {"ammo_9x18_fmj","ammo_9x19_fmj","ammo_12x70_buck","ammo_5.45x39_fmj","ammo_5.56x45_ss190","grenade_f1","grenade_rgd5", "bandage","medkit","medkit_army","antirad","drug_booster","drug_coagulant","drug_psy_blockade","drug_antidot","drug_radioprotector","drug_anabiotic", "bread","kolbasa","conserva","vodka","energy_drink"} local sobj=alife():create("deserve_rukzak",vector():set(x,y,z),lv,gv) if items_tbl~=nil then local parse_first_table=utils.parse_spawns(items_tbl) for k,v in pairs(parse_first_table) do for i=1,v.prob do alife():create(v.section,vector(),0,0,sobj.id) end end end if items_tbl~=nil then for i = 1, math.random(3,6) do alife():create(items_table[math.random(#items_table)],vector(),0,0,sobj.id) end else for i = 3, math.random(6,12) do alife():create(items_table[math.random(#items_table)],vector(),0,0,sobj.id) end end level.map_add_object_spot_ser(sobj.id,"treasure","") xr_effects.send_tip(db.actor,nil,{"st_found_new_treasure","got_treasure"}) end
Заспавнить тайник можно с помощью команды вида
create_deserve_rukzak(-5.2990741729736,-9.8562641143799,-93.390617370605,295086,db.actor:game_vertex_id(),"af_cristall,wpn_pm,ammo_9x18_fmj,2")
Тут имеется постоянное заполнение тайника и переменное. Кол-во предметов рандомное. Тайник отображается на карте и идёт в статистику. Если рюкзак очистить, то он исчезает и увеличивается кол-во найденных тайников.[/cut]
Сообщение отредактировал sergej5500 - Пт, 23.09.2016, 22:54 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Сб, 24.09.2016, 14:40 | Сообщение # 2126 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Доброго времени суток, возник вопрос создал гуи на основе комплекса (только окошко и и кнопка закрытия) Всё получилось, но в скрипте осталась лишняя вода, которую я не могу вывести (ситуация простецкая, но всё таки) [cut=код]function pda_alkach:OnKeyboard(dik,keyboard_action) --Функция закрытия окна по нажатию на клавиатуре "Escape" CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) --Инициализируем нажатие кнопки на клаве if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then --Условие: если нажата кнопка на клаве if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then --Условие: если нажата конкретно кнопка "Escape" if has_alife_info("gui_medkit_got_cystamine") and has_alife_info("gui_medkit_got_kalium") and has_alife_info("gui_medkit_got_chlor") and has_alife_info("gui_medkit_got_antiemetic") and has_alife_info("gui_medkit_got_sulfad") then self:HideDialog() --То при нажатии на кнопку - закрываем окошко disable_info("gui_medkit_got_cystamine") --И деактивируем обратно инфы, чтобы потом не было глюков disable_info("gui_medkit_got_kalium") disable_info("gui_medkit_got_chlor") disable_info("gui_medkit_got_antiemetic") disable_info("gui_medkit_got_sulfad") else --В любом другом случае self:HideDialog() --При нажатии на кнопку закрытия, закрываем окошко give_object_to_actor("pda_alkach") --Выдаем обратно аптечку end end end return true end
function pda_alkach:OnButton_close_clicked() --Функция коллбека кнопки закрытия --Если все медикаменты распакованы: if has_alife_info("gui_medkit_got_cystamine") and has_alife_info("gui_medkit_got_kalium") and has_alife_info("gui_medkit_got_chlor") and has_alife_info("gui_medkit_got_antiemetic") and has_alife_info("gui_medkit_got_sulfad") then self:HideDialog() --То при нажатии на кнопку - закрываем окошко disable_info("gui_medkit_got_cystamine") --И деактивируем обратно инфы, чтобы потом не было глюков disable_info("gui_medkit_got_kalium") disable_info("gui_medkit_got_chlor") disable_info("gui_medkit_got_antiemetic") disable_info("gui_medkit_got_sulfad") else --В любом другом случае self:HideDialog() --При нажатии на кнопку закрытия (в окошке), закрываем окошко give_object_to_actor("pda_alkach") end end [/cut] Т.е. при любом способе закрытия окна выдавался предмет обратно и небыло лишних строкДобавлено (24.09.2016, 14:40) --------------------------------------------- И ещё не могу найти не одну текстуру из pda.xml к примеру туже самою ui_inGame2_pda_texture.dds Где они лежат?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Сб, 24.09.2016, 20:09 | Сообщение # 2127 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| sergej5500, Благодарю за подробное расписание.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 24.09.2016, 20:14 | Сообщение # 2128 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата men_stalker ( ) Где они лежат? Тег <texture> необязательно ссылается на отдельный файл текстур, он может ссылаться на дескрипшен текстуры из другого файла xml. Например ui_inGame2_pda_texture описана в файле ui_actor_pda.xml:
Код <file name="ui\ui_actor_pda"> <texture id="ui_inGame2_pda_texture" x="0" y="256" width="1024" height="768" /> .... Что означает открываем файл ui\ui_actor_pda.dds и берем фрагмент с координатами x="0" y="256" и размером width="1024" height="768", называем его ui_inGame2_pda_texture и используем где потребуется по его имени.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 25.09.2016, 20:02 | Сообщение # 2129 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Всем добрый вечер.
Запрограммировал сложный квест. Если квестовый сквад оказался в оффайне, то его нужно убить.
Логика рестриктора
on_info2 = {!squad_online(esc_b1_stalker_krot_squad)} sr_idle@a1_krot_talk_17 %+esc_a1_krot_talk_reverse =remove_squad(esc_sim_11_krot_assistent_squad) =kill_squad(esc_b1_stalker_krot_squad)%
Функция в xr_conditions
--' Проверяет в онлайне ли сквад с заданным ID function squad_online(actor, npc, p) local story_id = p[1] if story_id == nil then abort("Wrong parameter story_id[%s] in squad_exist function", tostring(story_id)) end local squad = get_story_squad(story_id) return squad ~= nil and squad.online end
Сквад убивается. Не снимается метка звезды с трупа.
Покойный сталкер на скрине отмечается, как живой.
Смарт считается занятым, хотя все мертвы. Вылетов нет.
Можно ли решить проблему меток? Или убиввать сквад можно только в онлайне?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 25.09.2016, 21:07 | Сообщение # 2130 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Дело в том что раз сквад офлайн не отработали соответствующие строки скриптов sim_board.script и sim_squad_scripted.script. Самое простое убить сквад как раз перед переходом в офлайн например ориентируясь по дистанции до него или придется подпинывать скрипты для удаления меток и деригистрации сквада со смарта.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|