Программы, необходимые для модифицирования игр серии STALKER
В данном разделе, по категориям, будут представленны ссылки на всевозможные инструменты (программы, плагины) для модифицирования ТЧ, ЧН и ЗП. О методах работы с указанными программами Вы можете прочитать в разделе "Курс молодого бойца. Уроки для начинающих"
Множество полезных программ вы также можете найти здесь и здесь
[indent]Мы будем рады узнать от вас о новых программах, прямо или косвенно связанных с процессом модинга данной игры, любые дополнительные сведения и секреты использования той или иной программы, не описанные здесь, а также информацию о выходе новой версии.
При добавлении программы вы должны указать её предназначение, поддерживаемые версии (ТЧ, ЧН, ЗП и их патчи), описание работы с ней, и её преимущества, если подобная уже есть в теме.[/indent]
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tracker за это полезное сообщение:
Подскажите пожалуйста, почему у меня зависает СДК просто так? Все функции работают, стоит мне нажать New или Import СДК тупо зависает и появляется надпись в заголовке [noname] А как что-то хочешь нажать ни чего не происходит, просто издает звук. Как будто ошибка. Качал отсюда http://sigerous.ru/forum/18-397-69558-16-1293622813 Ах да, Виндовс7 х32
Сообщение отредактировал AnarxisT - Сб, 21.07.2012, 21:06
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили AnarxisT за это полезное сообщение:
Новый импортёр моделей СДК в в 3D max [cut noguest=ИНформация и инструкция]Cкрипт для импорта моделей формата x-ray sdk *.object в 3ds max. Автор Den-Stash. Установка не требуется. Запуск из меню MAXScript/Run script , выбрать файл xray_object_import_v01.mse Первым делом надо указать путь к папке текстур (текстуры в формате DDS). Кнопка "Get". Как вариант, указать папку gamedata\textures в СДК или в распакованных ресурсах игры. Если активировано поле "use stalker materials", то загружаемые материалы будут в формате "S.T.A.L.K.E.R. mtl" (если установлен соответствующий плагин), иначе формат материалов будет "Standard" Если активирована кнопка "Bones", то вместе с мэшем загрузятся и кости, если они есть в файле. Если активировано поле "batch import" , то загрузятся все файлы *.object из указанной папки. Режим "Skin" использовать не рекомендуется ![/cut] Скачать
Сообщение отредактировал БолотныйДоктор - Пн, 23.07.2012, 15:22
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили БолотныйДоктор за это полезное сообщение:
А подскажите пожалуйста утилитку для редактирования .ppe файлов постпроцессинга для Зова Припяти? .ppe Editor версии 1.2 - единственное, чего мне удалось найти, но с ним не удалось справиться - может он и открывает файлы, но никаких значений, пояснений в нём нет вообще. Имею желание немного подкорректировать и так же добавить видов ПНВ.
Желательно, если подскажете реально работающую программу, может сможете подсказать сразу как с ней работать?
Postprocess Editor в составе SDK0.7. Методы работы с ним ищите в интернете. denis2000
Нашла, скачала, спасибо. Разобралась в нём сама. Как, оказывается, всё просто оказалось в нём. Я думала, будет совершенно другое нагромождение. Если вы нашли ошибку в моём сообщении - выделите ее мышкой и нажмите ALT+F4.
Сообщение отредактировал Renesi - Ср, 25.07.2012, 20:14
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Renesi за это полезное сообщение:
Добрый день, русскоязычное описание MilkShape 3D 1.8.4 (для начинающих). [cut noguest=Руководство]http://narod.ru/disk/58217427001.37d1db353c6ea6ac25c4be6a8b89b2ea/MilkShape3D.rar.html[/cut]
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение:
Громила, Вот хелп из самой программы: [cut][Введение] Программа converter предназначена для работы с форматами игры и редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции: - преобразование .ogf в .object - преобразование скелета из .ogf в .bones - преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls - преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl - преобразование .dm в .object - преобразование игровых карт в формат Level Editor - распаковка и упаковка игровых архивов - множественное преобразование текстур из .dds в .tga
Работает в консоли (Start -> Run -> cmd.exe). Тестировалась только на Windows XP SP2/SP3.
[Установка] Для работы с картами и MOD SDK (параметры -level, -dds2tga) нужно задать $sdk_root$ в fsconverter.ltx и положить этот файл в каталог с converter. Аналогично с путями к картам в секциях настроек профилей из файла converter.ini, который можно разместить ещё и в $sdk_root$.
Для работы с остальными функциями утилиты настройка не требуется.
Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда делать с ключом -ro (работа без записи на диск).
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на .object.
Замечания/проблемы: - для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации. - для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом .object и на данный момент нет в публичном доступе соответствующего MOD SDK). Кроме того, текущий MOD SDK игнорирует информацию о третьей и четвёртой влияющих на вершину костях. - нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится "главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.
[Преобразование скелета из .ogf в .bones] Команда: converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на .bones.
[Преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls] Команда: converter [-ogf|-omf] -skls <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на .skls.
Замечания: - анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого преобразования в сплайны не производится (а надо бы).
[Преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl] Команда: converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и добавления суффикса с именем анимации.
Замечания/проблемы: - Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы. - См. выше про форму задания кривых.
Примеры: converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le
converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le
Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
Замечания/проблемы: - Геометрия карт из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых валится современный xrLC. По крайней мере часть из них диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном формате LE в файле $log$\converter_<имя_сцены>.err - Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с современными шейдерами для крупной растительности. Следует использовать современные MU-модели. - Геометрия карт из сборок 2215-3312 (ТЧ) не содержит ошибок вроде нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях они могут появиться при пересборке с помощью xrLC на этапе оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat. - Геометрия карт из сборки 3456 и выше (ЧН) наоборот, иногда содержит ошибки (с точки зрения xrLC из MOD SDK 0.4). - Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft карт. - Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения будут видны только после полной пересборки карты. - Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия избыточного level.wallmarks. - Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре карт с таким свойством нет. - У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для нормальной отрисовки в LE. - Сетка навигации ИИ (level.ai/ai_map.part) некоторых карт (например, l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.
[Распаковка и упаковка игровых архивов] Команда для распаковки: converter -unpack <архив> [-1114|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb]
Команда для упаковки: converter -pack <папка> [-2947ru|-2947ww|-xdb]
[Множественное преобразование текстур из .dds в .tga] Команда: converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]
Утилита читает все .thm файлы в $textures$ и воссоздаёт .tga из .dds в $game_textures$. Уже существующие .tga файлы не перезаписываются. Ключ -with_solid предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры, что нужно при пересборке с -gi.[/cut] "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
Программа для распаковки и упаковки db файлов dbPacker_unpacker_v_3.1. Делал для себя, решил вот выпустить в массы.
Программа основана на конвертере от bardaka. Ещё одна попытка прикрутки интерфейса к конвертеру. Делалась для собственных нужд, потому и нереализованы полные возможности этой программы, ограничена работа лишь с db файлами. Интерфейс даёт возможность работы конвертера без батников. Установка производится инсталлятором на системный диск в папку db_packer_unpkr_3.1.(по умолчанию, путь можно сменить)
Функции меню кнопок снабжены подсказками, потому в описании программа особо не нуждается. Из особенностей программы можно отметить распаковку db файлов вне зависимости от названия и разновидности расширения файлов db или db0...n. Распаковка также пока ограничена размером файла в ~ 1Гб. Обратный процесс - упаковка папки в db файл, требует названия упаковываемой папки - [gamedata]. В упакованном виде файл уже будет иметь название [gmdt_xmod.db]. Упаковка в файлы вида db0...n, не предусмотрена.
Все операции с файлами и папками производятся в директории программы, для этого имеется соотв. кнопка в меню "Папка проекта".
Дополнительно в программе есть сканер папки [gamedata], который выводит информацию находящуюся в этой папке. Отображается размер, даты создания и прочее файлов и папок. Эта информация вводится в файл info.log, так же находящийся в директории программы(Папка проекта),(info.log) появляется при первом сканировании папки геймдаты. Программа может работать в режиме Portable, тестировалась на Windows-7 x86, c ресурсами игры для Сталкер Чистое Небо.
Возможно срабатывание антивирусов COMODO, Avira, может еще каких, на компоненты программы. В этом случае программа может перестать корректно работать.
Привет Всем! Ни у кого ACDC для СГМ ТЧ не завалялся? Или можно как-то своими силами ACDC для чистой ТЧ для этого мода подправить? Я так понял минимум, что для этого надо сделать: в файл acdc.pl в список предметов, аномалий и пр. добавить то, что есть в моде. За основу я взял универсальный ACDC. Сейчас он выдает ошибку[cut]C:\Documents and Settings\Бабай>"C:\Documents and Settings\Бабай\Рабочий стол\ac dc_un-23may2011\acdc.pl" -d all.spawn Can't locate stkutils/data_packet.pm in @INC (@INC contains: C:/Perl/lib C:/Perl /site/lib . \temp\1\bin) at C:\Documents and Settings\┴рсрщ\╨рсюўшщ ёЄюы\acdc_un -23may2011\acdc.pl line 5369. BEGIN failed--compilation aborted at C:\Documents and Settings\┴рсрщ\╨рсюўшщ ёЄю ы\acdc_un-23may2011\acdc.pl line 5369.[/cut] Я вот и думаю: или я не все занес в этот список, или нужно учиться программированию и переписывать все файлы распаковщика? Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение:
Доброго времени суток. Нужен совет знатоков. Вопрос в следующем: каким софтом можно преобразовать level.spawn в all.spawn? Я разобрал all.spawn ЗП на level.spawn ACDC от бардака, отредактировал его на SDK 0.7 и снова загнал в level.spawn стандартным способом "Make Games". Попробовал сделать через xrAI батником "start bin\compilers2010\xrai -no_separator_check -s zaton,jupiter,pripyat", но столкнулся с вылетом по xrCore.dll. Как еще можно сделать эту операцию? В принице секции в level.spawn не содержат level_vertex / game_vertex. Не уверен, что можно что-то сделать с помощью ACDC. Что порекомендуете?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazarus за это полезное сообщение:
Я разобрал all.spawn ЗП на level.spawn ACDC от бардака
Еще раз ЗАЧЕМ? Ведь файлы level.spawn УЖЕ есть готовые.
Quote (Lazarus)
отредактировал его на SDK 0.7
Интересно каким чудесным образом вы редактировали level.spawn в SDK?
Quote (Lazarus)
Попробовал сделать через xrAI батником "start bin\compilers2010\xrai -no_separator_check -s zaton,jupiter,pripyat"
Да спавн собирается этим модулем, но ранее нужно собрать аи-сетку и локаций в ЗП не ТРИ а ПЯТЬ!
Quote (Lazarus)
столкнулся с вылетом по xrCore.dll
Почему лог не приводите?
Quote (Lazarus)
Как еще можно сделать эту операцию?
При помощи AI Wrapper - если он имеет вервию для ЗП, он в принципе делает точно тоже, что и оригинальный модуль.
Quote (Lazarus)
Что порекомендуете?
Ответить на вопросы: зачем вы идете таким долгим (но верным) путем, что в логе и как level.spawn стал spawn.part + way.part.[/cut] "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
denis2000, спасибо за ответ, приятно осознать, что мыслим одинаково, а значит я иду верным путем
[cut=Отвечаю по порядку]Отвечаю по порядку: 1. Готовый all.spawn я правил ручками при помощи блокнота и ACDC еще до выхода SDK0.7, ну не терять же наработки за более чем годовой период (новые аномальные зоны, тайники и т.п.)! Вот и разбил на levelы, чтобы перегнать свои правки конвертером "xray_re-converter-rev6447-20110116" в формат spawn.part + way.part. После этого попёрло - скорость работы с картой возросла многократно! 2. Вы правы - карт действительно пять, тут я прошляпил, сейчас попробую заново! 3. AI Wrapper пробовал, но даже его последняя доступная в инете версия от 2009 г. не поддерживает ЗП к моему сожалению. [cut=Лог вылета xrAI]4. Вот лог вылета xrAI Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 28290 files cached 0 archives, 5273Kb memory used. Init FileSystem 1.164873 sec 'xrCore' build 0, (null)
true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll
FATAL ERROR
[error]Expression : hFactory [error]Function : WinMain [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xrAI.cpp [error]Line : 195 [error]Description : Factory DLL raised exception during loading or there is no factory DLL at all[/cut][/cut]
Отпишусь по результатам.
Добавлено (12.11.2012, 13:54) --------------------------------------------- [cut=Мысли вслух]denis2000 с пятью локациями вылет тот же по xrCore.dll, видимо дело еще в чем-то.
Я тут думаю, а насколько критично пересобирать ai-сетку заново? Ведь она уже есть в папке уровня в SDK после конвертирования. Он же может использовать оригинальную, так? Спрашиваю, потому, что пока не получается её пересобрать - вылетает из-за нехватки памяти. Затон немаленький уровень с большим количеством объектов.
Вторая мысль - я добавлял новое оружие и предметы (еду, детекторы) и прописывал их в acdccop.pl для коректной работы ACDC. Может это как-то влиять на пересборку xrAI? Может их просто нет в библиотеке xrCore.dll? Если так, то как можно их туда добавить? Есть идеи?
Заранее благодарен![/cut]
Добавлено (12.11.2012, 14:26) --------------------------------------------- [cut=Новые результаты проб и ошибок]denis2000
Так, добавил в папку ускоренных компиляторов compillers2010 те длл-ки на отсутствие которых последовательно ругался Зеленый Жук. Теперь новая беда: xrAI точка входа не найдена, а именно "Точка входа в процедуру ?_GetItem@@YAPADPBDHPADD0_N@Z не найдена в библиотеке DLL xrCore.dll"
Что скажете?[/cut]
Сообщение отредактировал Lazarus - Пн, 12.11.2012, 14:29
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazarus за это полезное сообщение:
не терять же наработки за более чем годовой период
Теперь понятны причины.
Quote (Lazarus)
конвертером "xray_re-converter-rev6447-20110116" в формат spawn.part + way.part
Теперь понятен пропущенный пункт действий.
Quote (Lazarus)
Description : Factory DLL raised exception during loading or there is no factory DLL at all
Этот вылет происходит при как при отсутствии библиотеки так и при ее неверной версии (вольный перевод текста: "DLL вызвала исключение во время загрузки или вообще отсутствует").
Quote (Lazarus)
насколько критично пересобирать ai-сетку заново? Ведь она уже есть в папке уровня
Если есть то можно не пересобирать, но если затронуты графпоинты или собственно сама сетка в результате добавления объектов пересобирать обязательно, можно сначала на драфте - он быстрый и не требует много памяти.
Quote (Lazarus)
я добавлял новое оружие и предметы (еду, детекторы) и прописывал их в acdccop.pl для коректной работы ACDC. Может это как-то влиять на пересборку xrAI? Может их просто нет в библиотеке xrCore.dll? Если так, то как можно их туда добавить? Есть идеи?
Начну с конца, добавить что-то в xrCore.dll практически не возможно для этого его нужно скомпилировать из исходников (а это собственность Григоровича). С другой стороны это не нужно. Нужно скопировать геймдату вашего мода в геймдату SDK естественно с заменой файлов (если стремно оставляйте предыдущие версии файлов), в результате SDK и его компоненты будут все знать о ваших объектах.
Quote (Lazarus)
"Точка входа в процедуру ?_GetItem@@YAPADPBDHPADD0_N@Z не найдена в библиотеке DLL xrCore.dll"
Побороть это не возможно, значит нужно использовать другой компилятор - собственно оригинальный прекрасно работает и нет нужды в xrAI.exe из сборки 2010 года из этой сборки востребован компилятор xrLC.exe поскольку там есть возможность обхода бэд-фейсов и он несколько быстрее оригинала.[/cut] "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
denis2000 еще раз спасибо за практические советы! Как говориться все гениальное просто, стоило только подумать немного.. не знал про xrCore.dll, оч-чень интересно!
[cut=На данный момент времени]После копирования моей геймдаты в SDK и использования оригинального компилятора xrai из bin\designer\release\ наметился некоторый прогресс, а именно началась компиляция. Но буквально через несколько секунд вылетела с таким вот логом: [cut=Лог вылета]Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 30172 files cached 0 archives, 5530Kb memory used. Init FileSystem 1.227938 sec 'xrCore' build 0, (null)
* New phase started: Processing level graphs level 108 zaton
* New phase started: Building level game graph level "c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\zaton\" Loading AI map 1850009 nodes loaded Loading graph points 0 graph points loaded Building cross table Saving cross table stack trace:
0023:00425505 xrAI.exe
Похоже, что компилятор не загрузил граф-пойнты и упал при сборке таблицы. Буду разбираться в чем тут может быть дело. Отпишусь.[/cut][/cut]
Добавлено (13.11.2012, 16:30) --------------------------------------------- [cut=Продолжение эскперимента]Не долго думая поставил два граф-поинта на разных краях Затона и закомпилил заново. Прогрес - удалось пройти все фазы Building level game graph, но вылетел на Adding interconnection points с логом: [cut=Лог вылета]* New phase started: Adding interconnection points Level zaton with id 108 has VALID connection point zaton_graph_point_01, which references to graph point zaton_graph_point_01 on the level zaton with id 108
Level zaton with id 108 has VALID connection point zaton_graph_point_02, which references to graph point zaton_graph_point_02 on the level zaton with id 108
Level jupiter with id 115 has an INVALID connection point jup_graph_point, which references to graph point zaton_graph_point_0270 on the level zaton with id 108
Вот теперь стало совсем интересно - каким это образом кросс-таблица не стыкуется с AI-map? Пока не вижу этому логического объяснения. Интересно, если все же мне удастся победить генерацию AI-map, то это решит новую проблему или нет?[/cut]
Сообщение отредактировал Lazarus - Вт, 13.11.2012, 17:25
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazarus за это полезное сообщение: