Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
denis2000Дата: Чт, 27.03.2014, 17:07 | Сообщение # 1321
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

harryk, gamedata\configs\mod_parameters\save_data

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
minmarДата: Пт, 28.03.2014, 14:45 | Сообщение # 1322
Удаленные



Всем доброго времени суток!
пытаюсь поправить уровень ремонта брони и оружия в 2.2, но не нахожу файлов, которые в рецепте,
У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
у меня этого нет
как же поправить порги ?

Добавлено (28.03.2014, 14:45)
---------------------------------------------
аууууууу

 
sponesДата: Пт, 28.03.2014, 15:32 | Сообщение # 1323
Удаленные



Привет всем,
не могу разобраться с hit_fraction_actor (пулестойкость)
На мне броня спецназа ЧН + пара кевларовых пластин в сумме =72 пулестойкость. И меня уже никто не может убить, только с гранаты. А екзоскелете можно и больше 100% пулестойкость сделать, то есть совсем бессмертие.
Или я что то не понимаю или всей броне следует занизить hit_fraction_actor эдак на 50%-70%
P.S. просто недавно играю SGM2.2, дальше Юпитера еще не заходил. Может там дальше ад начнется.
P.S.S. а и еще для заказа оружия и брони у новых торговцев нужен определенный ранг, а где его изменить?
 
Влад86Дата: Пт, 28.03.2014, 17:39 | Сообщение # 1324
Проводник в Ночном дозорном отряде
Ночные сталкеры
Сообщений: 76
Награды: 7
Репутация: [ 28 ]

Простите если повторюсь, а как увеличить переносимый вес?


 
sergej5500Дата: Пт, 28.03.2014, 18:19 | Сообщение # 1325
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

minmar,
Данные параметры относятся только к сборке Енота. В чистом СГМ их нет.
 
нашДата: Пт, 28.03.2014, 23:01 | Сообщение # 1326
Боец резерва
Долг
Сообщений: 1040
Награды: 12
Репутация: [ 877 ]

Влад86,
1) Открываем файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx
2) Найти в этом файле строчку: max_walk_weight = 60 и поменять значение 60 на желаемое. Этот параметр показывает максимальный переносимый вес.
3) Открыть файл gamedata\configs\system.ltx
4) Найти там строчку max_weight = 50 и поменять значение 50 на желаемое. Этот параметр показывает после какого предела веса будет расходоваться энергия больше, чем обычно.



С уважением - Владимир.
 
minmarДата: Сб, 29.03.2014, 12:02 | Сообщение # 1327
Удаленные



и поправить никак?
 
sergej5500Дата: Сб, 29.03.2014, 14:31 | Сообщение # 1328
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

minmar,
Я сделал так.

1.В сборке Енота в файле gamedata\scripts\inventory_upgrades нашел ф-ии, в которых упоминается bad_cond.

2. Выявил те из них, которые относятся к ремонту с помощью механика или ремкомплекта.

3. Скопировал функции в соответствующий файл чистого СГМ. Аналогичные ф-ии чистого СГМ удалил.

4. Прописал в конфиги механикам (файл stalkers_upgrade_info) параметр bad_cond с нужным числовым значением.

5. В любой из файлов в папке configs\text\rus добавляем:
<string id="ui_inv_bad_cond">
<text>Эта вещь уже не подлежит ремонту</text>
</string>


6. Запустил игру и убедился, что все работает как надо.
 
ProphetДата: Сб, 29.03.2014, 16:48 | Сообщение # 1329
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
Награды: 2
Репутация: [ 25 ]

Всем привет! Ребят,выручайте! Подскажите как именно править характеристики артов и костюма! Уже так замаялся туда-сюда заходить в игру.Не пойму в какую сторону менять пар-ры костюма чтоб он стал пуленепробиваем и износостойким.На одном сайте читал что нужно все строки с:ожог,шок,удар,пулестойкость поставить им значение 0.99 и все! Сделал так и всеравно мочат!:(
Коэффициенты иммунитета костюма до апгрейда:
sect_military_outfit_immunities
burn_immunity = 0.04
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.04
wound_immunity = 0.04
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.04
explosion_immunity = 0.04
fire_wound_immunity = 0.04
и,собственно после:
[sect_military_outfit_immunities_add]
burn_immunity = -0.01
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = -0.01
wound_immunity = -0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = -0.01
explosion_immunity = -0.01
fire_wound_immunity = -0.012

Хочу понять алгоритм изменения этих цифр! Что значат минусы возле строк?
Или как править арт чтоб поставить п.стойкость?
Ставил на грави в секции strike_immunity=0.95 и стал невосприимчив к ударам. Поставил это же значение в ночной звезде в скции fire_wound_immunity а оно не пашет,не защищает от пуль арт((( Помогите понять,подскажите в какую сторону менять эти все значения! Заранее огромное спасибо!!!
P.S Сорри за длинный текст,не вкурил еще как ставить спойлер...


Я - Пророк! Запомни меня!...

Сообщение отредактировал Prophet - Сб, 29.03.2014, 16:53
 
КодДата: Сб, 29.03.2014, 19:07 | Сообщение # 1330
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Друзья, привет!
Прошу помощи. Подскажите, как прописать в рюкзак кейс монолитовца Леона. Дело в том, что сам Леон отсутствует, переигрывать пробовал (до момента первого захода на Затон) - не помогло.
 
lexxinoffДата: Сб, 29.03.2014, 19:25 | Сообщение # 1331
Удаленные



Привет всем! Подскажите пожалуйста инфу по fn 2000 ураган. Ну где он прописан и его id?) COP mod sgm 2.2
 
ProphetДата: Сб, 29.03.2014, 20:27 | Сообщение # 1332
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
Награды: 2
Репутация: [ 25 ]

Код, Леон может быть в двух местах:на мосте и возле аномалии рубец(там еще пси зашкаливает).
А вообще,все ответы в шапке темы:) Читай пункт "[ Как прописать предметы в личный хабар? ]"
Код кейса находится в sgm quest items "zat_intercepted_case"
Открываешь gamedata/configs/misc/items/sgm_deserves.Ищешь там флешки для затона(если ты у же на затоне),
возьмем к примеру флешку наемника Крюка с завода отходов где лежит ноутбук для Сыча.
Вот описание кода:
[dv_killer_kruk_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn = "devices\killer_kruk_case"
inv_name = st_killer_kruk_case_title
inv_name_short = st_killer_kruk_case_title
description = st_killer_kruk_case_descr
create_deserve_x = -18.595
create_deserve_y = -7.001
create_deserve_z = 542.769
create_deserve_lv = 907887
create_deserve_gv = 47
deserve_title = st_killer_kruk_unpack_title
deserve_descr = st_killer_kruk_unpack_descr
deserve_items = af_blood,ammo_9x19_pbp,90,money_meshochek_1500_2000
[dv_killer_kruk_case_unpack]:deserve_case
inventory_use_info=sgm_deserve_4_searched
После строки "money_meshochek_1500_2000" ставишь запятую и вставляешь код кейса Леона "zat_intercepted_case" без кавычек и сохраняешь! Все. После,как завалишь "гусей",обыщи труп Крюка и активируй его флеху с хабаром.Кейс будет там!
P.S Аналогичные манипуляции ты можешь проделать с любой флехой которая лежит в "sgm_deserves"


Я - Пророк! Запомни меня!...

Сообщение отредактировал Prophet - Сб, 29.03.2014, 20:54
 
КодДата: Сб, 29.03.2014, 23:15 | Сообщение # 1333
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Prophet ()
После,как завалишь "гусей",обыщи труп Крюка и активируй его флеху с хабаром.Кейс будет там!

Проблема в том, что все "гуси" уже давно завалены. Я уже на Юпитере прошёл большинство квестов и сейчас готов отправляться в Припять.
Если я правильно понял, то в тайник (с флэшки) нужно прописывать этот кейс обязательно ДО её активации? На данный момент у меня есть тайник Кащея на болотах, за которым мне было лень идти. Но флэшка, естественно, активирована ещё тогда... сразу после зачистки бандитов. Я попробовал вписать "zat_intercepted_case" в хабар Кащея, сохранил, вернулся на Болота, обыскал тайник... Но кейс там не оказался.

То есть чтоб теперь мне не откатываться в игре далеко назад, нужно вспомнить, какие флэшки можно заиметь в ближайшем будущем? Допустим, иду в Припять (уже всё для этого готово), помогаю Зулусу отбиться от снорков, получаю от него три флэшки... Прописать в одну из них этот кейс, ПОТОМ активировать и... Правильно?
Тогда вписываю в хабар Вано, после строки "remote_explosive_charge", ибо мани_мешочек там отсутствует.

P.S. Дружище, конечно Леона я искал в разных местах... И на карте значка "квестовый персонаж" - тоже не было.
Спасибо! И прошу прощения, лох я в этом читерском деле... :)))


Сообщение отредактировал Код - Сб, 29.03.2014, 23:28
 
ProphetДата: Вс, 30.03.2014, 01:57 | Сообщение # 1334
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
Награды: 2
Репутация: [ 25 ]

Код, Ничего! Все когда-то учатся..
Ты все правильно понял! Ложи код кейса только в ту флеху,которую еще не активировал,будь то флешка Зулуса или Вано или Бродяги.

Добавлено (30.03.2014, 01:57)
---------------------------------------------

Цитата spones ()
у новых торговцев нужен определенный ранг, а где его изменить?

Открой файл mod parametrs.ltx и добавь эти строки:(если их там нет)
[rank_params]
novice_multiplier = 1.40 ;Множитель на "..._point", играя на уровне сложности "новичок".
stalker_multiplier = 1.20 ;Множитель на "..._point", играя на уровне сложности "сталкер".
veteran_multiplier = 1.00 ;Множитель на "..._point", играя на уровне сложности "ветеран".
master_multiplier = 2.50 ;Множитель на "..._point", играя на уровне сложности "мастер".
boar_point = 209 ;Количество очков ранга за убийство кабана.
dog_point = 203 ;Количество очков ранга за убийство слепого пса.
flesh_point = 108 ;Количество очков ранга за убийство плоти.
Заходишь в игру,валишь пару кабанов,слепышей и плотей,сейвишься.Выходишь из игры,заходишь в mod parametrs.ltx
и удаляешь все те строки которые добавил накануне. Заходишь в игру и вуаля,ранг тебе обеспечен smile


Я - Пророк! Запомни меня!...

Сообщение отредактировал Prophet - Вс, 30.03.2014, 01:56
 
КодДата: Вс, 30.03.2014, 03:09 | Сообщение # 1335
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Prophet, кейс появился, спасибо!
Только само задание не активировалось. Его нет в списке. И при подходе к кинотеатру не было монолитовца, который должен спросить типа "стоять бояться, ты кто?". Однако, я таки прошёл к Киборгу и взял первое задание. Кстати, сколько играл, один и тот же косяк: на втором этаже кинотеатра в дверях монолитовец не пускает и его надо неведомым способом перепрыгивать в полуприсяди - даже если уже "свой" и все друзья... Он говорит "проваливай". Наверно это баг. Извиняюсь за оффтоп.
Выходит, что и не стоило заморачиваться с кейсом (он оказался невостребованным, я его оставил в личном ящике в прачечной), если можно и так... Стоит ли ожидать новый глюк от такого "кривого" прохождения? Забить на это? Или лучше надо какую-то строчку прописать в файл с квестами?
 
Поиск: