Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Редактирование и создание скриптов
Модостроение. Редактирование и создание скриптов
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

Редактирование и создание скриптов

Редактирование и создание скриптов на языке LUA

Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                             local reason = string.format(fmt, ...)
                             error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Вс, 23.08.2015, 11:33 | Сообщение # 661
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, вот так попробуй

Код
function test_anomaly_spawn()  
local anomaly = {  
"sgm_zone_mine_electric_weak",  
"sgm_zone_mine_gravitational_weak",  
"sgm_zone_mine_streem_weak",  
"sgm_zone_mine_steam_weak",  
"sgm_zone_mine_thermal_weak"  
}  
    for i = 1, 100 do  
         local position = vector():set( 0, 0, 0 )
  while ( true ) do  
              local right_position = true
              local pos_r_x = -330.95910644531+math.random(-100,100)  
       local pos_r_z = 344.20275878906+math.random(-100,100)
              local pos = vector():set( pos_r_x, 0, pos_r_z )
       local vert = level.vertex_id( pos )
       position = level.vertex_position( vert )
                 if ( position.x <= -292 and position.x >= -293 ) and  
      ( position.y <= -20  and position.y >= -21  ) and
      ( position.z <= -266 and position.z >= -267 ) then
      right_position = false
   end
   if right_position == true then
    break
   end
         end
              local section = anomaly[math.random(#anomaly)]  
              sgm_packet.create_anomaly_2( section, 4, position.x, position.y, position.z, 289384, 121 )  
    end  
end


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Вс, 23.08.2015, 16:25 | Сообщение # 662
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

makdm,

Спасибо за помощь. Аномалии заспавнились на сетке. Просьба прояснить один вопрос.

Что дает абзац:

if (position.x <= -292 and position.x >= -293) and
(position.y <= -20 and position.y >= -21) and
(position.z <= -266 and position.z >= -267) then
right_position = false
end

Почему числа именно такие? В квадрат спавна эта точка не попадает. Если я задам другой квадрат спавна, то какие числа нужно будет выставлять?
 
makdmДата: Вс, 23.08.2015, 22:20 | Сообщение # 663
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Почему числа именно такие?

Так работает движок.
Когда функция level.vertex_position( vert ) определяет, что вертекс лежит не на АИ-сетке, то она возвращает позицию вертекса, которая и лежит в пределах, которые проверяются в функции.
Работает для любой локации и не зависит от координат, которые вы задаёте.


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Чт, 10.09.2015, 12:19 | Сообщение # 664
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

В аддоне Время Альянса есть функция

[cut=Функция]
function send_message(actor, npc, p)
--' p[1] - id текста сообщения из папки text\rus
--' p[2] - story_id сендера
--' p[3] - id имени сендера из папки text\rus
--' p[4] - длительность показа сообщения в миллисек, по-умолчанию 5 секунд.
--' =send_message(p[1]:p[2]:p[3]:p[4]) - вызов функции
if p == nil then
abort("Wrong parameters in 'send_message' function!!!")
end
if p[4] == nil then p[4] = 5000 end
local news_text = game.translate_string(p[1])
local news_caption = game.translate_string(p[3])
local showtime = p[4]
local sender = get_story_object(p[2])
local texture = "ui_iconsTotal_grouping"
if sender then
texture = sender:character_icon()
end
xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pda_tips")
db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, 0, showtime, 0)
end[/cut]

Скопировал её в чистый Зов Припяти. Попробовал выдать тестовую СМС от Бороды. Функция сработала. Но показывается дефолтная иконка персонажа.



Можно ли доработать функцию, чтобы показывалась иконка персонажа-отправителя? Что и в каких файлах нужно поправить?
 
denis2000Дата: Чт, 10.09.2015, 12:51 | Сообщение # 665
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

sergej5500, Ничего править не нужно, функция позволяет выводить иконку персонажа:
--' p[1] - id текста сообщения из папки text\rus
--' p[2] - story_id сендера
--' p[3] - id имени сендера из папки text\rus
--' p[4] - длительность показа сообщения в миллисек, по-умолчанию 5 секунд.
--' =send_message(p[1]:p[2]:p[3]:p[4]) - вызов функции

local sender = get_story_object(p[2])
if sender then
texture = sender:character_icon()
end
db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, 0, showtime, 0)


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Пт, 11.09.2015, 09:24 | Сообщение # 666
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
Ничего править не нужно, функция позволяет выводить иконку персонажа


Должна. Но не выводит. Может, я что-то не так делаю?

Вызов сообщения.

%=send_message(zat_a2_stalker_barmen_test:zat_a2_stalker_barmen:zat_a2_stalker_barmen_name:30000)%

[cut=Секции Бороды]

[zat_a2_stalker_barmen]:stalker
$spawn = "respawn\zat_a2_stalker_barmen"
character_profile = zat_a2_stalker_barmen
story_id = zat_a2_stalker_barmen

<specific_character id="zat_a2_stalker_barmen" team_default="1">
<name>zat_a2_stalker_barmen_name</name>
<icon>ui_inGame2_Boroda</icon>
<map_icon x="1" y="0">
</map_icon>
<bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>
<class>zat_a2_stalker_barmen</class>
<community>stalker</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config>
<rank>60</rank>
<reputation>300</reputation>
<money min="480000" max="480000" infinitive="1" />
<visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3_face_1</visual>
<supplies>

[spawn] \n
wpn_sig550 \n
ammo_5.56x45_ap = 1 \n
wpn_beretta \n
ammo_9x19_fmj = 1 \n
grenade_rgd5 = 3 \n

#include "gameplay\character_items_3_nl.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

<start_dialog>zat_a2_stalker_barmen_start_dialog</start_dialog>

<actor_dialog>zat_a2_linker_b14_quest_init</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_linker_b14_quest_done</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_linker_b14_quest_strange_item</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_linker_b14_quest_sell_artefact</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_linker_b14_quest_wrong</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b57_barmen_about_bloodsucker_lair_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b57_barman_reward_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b22_barmen_about_vampire_actor1</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b22_barmen_about_vampire_actor2</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b22_barmen_about_vampire_actor3</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b22_barmen_about_vampire_actor4</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b7_actor_start</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b22_barmen_b5_daring_quest_stalkers</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b22_barmen_about_after_quest_b5_dealer_actor4</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_about_new_detector</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_about_compass</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_compass_give_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_compass_double_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_compass_revert_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_take_business_actor_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_army</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_about_sci_guards</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_about_sci_helpers</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_about_halfart_jup_b1</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_oasis_art_sell</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b52_about_snag</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b52_about_nimble</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_linker_b29_actor_info</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_linker_b29_actor_get_adv_task</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_linker_b29_actor_give_adv_task</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_take_money_actor_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog>

<actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>

</specific_character>[/cut]

На экране вижу это. Иконки Бороды нет.

 
makdmДата: Пт, 11.09.2015, 18:05 | Сообщение # 667
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, дело в том, что движковый метод character_icon() работает только с клиентским классом объекта, т.е. возвращает иконку, если объект находится он-лайн.
Если у тебя Борода в офф-лайн, то будет выводиться дефолтная иконка.

Для вывода иконки Бороды, если он офф-лайн, необходимо явно указывать его иконку в скрипте.


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Вс, 27.09.2015, 14:36 | Сообщение # 668
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Подключил Кордон к чистому ЗП. Написал такой рестриктор.

[cut=Логика][logic]
active = sr_idle@start

[sr_idle@start]
on_actor_inside = sr_idle@task_1 %=send_message(st_esc_b1_monster_attack_start_sms:esc_b1_stalker_commander:esc_b1_stalker_commander_name:20000) +esc_b1_monster_attack_task_start =give_task(esc_b1_monster_attack_task)%

[sr_idle@task_1]
on_game_timer = 30 | sr_idle@task_2

[sr_idle@task_2]
on_info = {-esc_b1_monster_attack_start_save} %+esc_b1_monster_attack_start_save =scenario_autosave(st_save_esc_b1_monster_attack_start)%
on_info2 = {+esc_b1_monster_attack_start_save} sr_idle@task_3

[sr_idle@task_3]
on_game_timer = 95 | sr_idle@task_4 %=set_counter(esc_b1_monster_attack_count:0)%

[sr_idle@task_4]
on_info = {=counter_greater(esc_b1_monster_attack_count:7)} sr_idle@task_8 %=send_message(st_esc_b1_monster_attack_final_sms:esc_b1_stalker_commander:esc_b1_stalker_commander_name:20000) +esc_b1_monster_attack_task_final%, sr_idle@task_5

[sr_idle@task_5]
on_info = {~55} sr_idle@task_6 %=create_squad(esc_b1_monster_attack_1_squad:esc_b1)%, sr_idle@task_6 %=create_squad(esc_b1_monster_attack_2_squad:esc_b1)%

[sr_idle@task_6]
on_game_timer = 65 | sr_idle@task_7

[sr_idle@task_7]
on_info = {!squad_exist(esc_b1_monster_attack_squad)} sr_idle@task_4 %=inc_counter(esc_b1_monster_attack_count:1)%

[sr_idle@task_8][/cut]

В квесте используется переменная esc_b1_monster_attack_count, равная числу убитых сквадов. Планирую добавить счетчики числа убитых игроком и погибших сталкеров-союзников.

Возникла пара вопросов. Как в скрипте выдачи награды за квест проверить текущее значение счетчика для вычисления наградной суммы? В СГМ можно было воспользоваться кодом типа.

[cut=Код]function esc_b1_monster_attack_task_complete(actor,npc)
local reward=1000
if sgm_functions.read_variable("esc_b1_monster_attack_death_all_count") ~= nil then
reward=reward + sgm_functions.read_variable("esc_b1_monster_attack_death_all_count")*300
end
if sgm_functions.read_variable("esc_b1_army_death_all_count") ~= nil then
reward=reward - sgm_functions.read_variable("esc_b1_army_death_all_count")*500
end
if reward>0 then
dialogs.relocate_money(npc,reward,"in")
end
if reward>1500 then
give_random_treasure()
give_secret(1)
end
give_reward("medkit_army",2)
give_reward("ammo_5.45x39_ap",2)
end[/cut]

За каждого убитого врага платят по 300. За погибшего союзника штраф 500. Как аналогичную по смыслу функцию написать в чистом ЗП?

Можно ли удалить переменные после завершения квеста? Чтобы они не висели в сохранениях. Какой функцией можно воспользоваться?
 
makdmДата: Вс, 27.09.2015, 15:33 | Сообщение # 669
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, вот так будет для ЗП, правда функции give_reward, give_random_treasure, give_secret нужно добавить в _g.script

Код

function esc_b1_monster_attack_task_complete(actor,npc)
--Награда в деньгах по дефолту
  local reward_0 = 1000
   
--Читаем счётчики и вычисляем награду
  local reward_1 = xr_logic.pstor_retrieve( actor, "esc_b1_monster_attack_death_all_count", 0 )
  local reward_2 = xr_logic.pstor_retrieve( actor, "esc_b1_army_death_all_count", 0 )
  local reward = reward_0 + reward_1*300 - reward_2*500
   
--Выдаём награду в деньгах и тайниках
  if reward > 0 then  
   dialogs.relocate_money(npc,reward,"in")  
  end  
  if reward > 1500 then  
   give_random_treasure()  
   give_secret(1)  
  end
   
--Выдаём награду в натур продуктах  
  give_reward("medkit_army",2)  
  give_reward("ammo_5.45x39_ap",2)  

-- Удаляем счётчики  
  db.storage[ actor:id() ].pstor[ "esc_b1_monster_attack_death_all_count" ] = nil
  db.storage[ actor:id() ].pstor[ "esc_b1_army_death_all_count" ] = nil

end


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Вс, 27.09.2015, 19:08 | Сообщение # 670
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

makdm,

Попробовал предложенную функцию. В таком виде.

[cut=Код]function esc_b1_monster_attack_task_reward(actor,npc)
local reward_1 = 3000
local reward_2 = xr_logic.pstor_retrieve(actor,"esc_b1_monster_attack_count_2",0)
local reward_3 = xr_logic.pstor_retrieve(actor,"esc_b1_monster_attack_count_3",0)
local reward = reward_1 + reward_2*300 - reward_3*500
if reward > 0 then
dialogs.relocate_money(npc,reward,"in")
end
give_reward("medkit_army",2)
give_reward("ammo_5.45x39_ap",2)
end[/cut]

Результат нулевой. Получаю 3000. Такое впечатление, что параметры esc_b1_monster_attack_count_2 и esc_b1_monster_attack_count_3 не читаются или обнуляются.

В квесте три параметра.

esc_b1_monster_attack_count_1 -- число сквдов монстров, уничтоженных в квесте. Параметр точно не равен нулю. Об этом можно судить по нормальной работе рестриктора квеста. Квест обновляется при уничтожении 7 сквадов.

esc_b1_monster_attack_count_2 -- число убитых игроком монстров.
esc_b1_monster_attack_count_3 -- число погибших сталкеров.

Пробовал вставлять в наградную функцию esc_b1_monster_attack_count_1, число заведомо не равное нулю. Результат один. Параметры не читаются.
 
makdmДата: Пн, 28.09.2015, 06:54 | Сообщение # 671
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Такое впечатление, что параметры esc_b1_monster_attack_count_2 и esc_b1_monster_attack_count_3 не читаются или обнуляются.

А где и как пишутся эти параметры?

Обычно их пишут в логике НПС, где при смерти НПС срабатывает счётчик. Например для сталкеров:

on_death = death

[death]
on_info = {=killed_by_actor} %=inc_counter(esc_b1_monster_attack_count_3)%


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Пн, 28.09.2015, 07:08
 
sergej5500Дата: Пн, 28.09.2015, 09:43 | Сообщение # 672
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата makdm ()
А где и как пишутся эти параметры?


Счетчик погибших сквадов. В рестрикторе квеста.

[sr_idle@task_7]
on_info = {!squad_exist(esc_b1_monster_attack_squad)} sr_idle@task_4 %=inc_counter(esc_b1_monster_attack_count_1:1)%

Счетчик погибших монстров. Вызывается из логики монстров.

on_death = mob_death

[mob_death]
on_info = {=killed_by_actor +esc_b1_monster_attack_task_start -esc_b1_monster_attack_task_final -esc_b1_monster_attack_task_fail} %=inc_counter(esc_b1_monster_attack_count_2:1)%

Счетчик погибших сталкеров. Работает из логики ствлкеров.

on_death = death

[death]
on_info = {+esc_b1_monster_attack_task_start -esc_b1_monster_attack_task_final -esc_b1_monster_attack_task_fail} %=inc_counter(esc_b1_monster_attack_count_3:1)%

Я в предыдущем посте писал, что вставлял в наградную функцию первый счетчик. Число погибших сквадов. Он заведомо не равен 0. Рестриктор переключается на "получить награду" после отстрела 7 сквадов монстров. Так что первый счетчик работает верно. И он ненулевой. Но и с ним наградная функция не работает.
 
makdmДата: Пн, 28.09.2015, 13:20 | Сообщение # 673
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, тогда откуда вызывается функция esc_b1_monster_attack_task_reward ???
Если из диалога, то естественно всё будет равно нулю.

Если функция вызывается из диалога то должна быть такой:

function esc_b1_monster_attack_task_reward( first_speaker, second_speaker )

local reward_1 = 3000
local reward_2 = xr_logic.pstor_retrieve( db.actor,"esc_b1_monster_attack_count_2",0 )
local reward_3 = xr_logic.pstor_retrieve( db.actor,"esc_b1_monster_attack_count_3",0 )
local reward = reward_1 + reward_2*300 - reward_3*500
if reward > 0 then
dialogs.relocate_money( first_speaker, reward, "in" )
end
give_reward("medkit_army",2)
give_reward("ammo_5.45x39_ap",2)
end

Если награда не будет выдана, то замени first_speaker на second_speaker

dialogs.relocate_money( second_speaker, reward, "in" )


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Сб, 03.10.2015, 21:35 | Сообщение # 674
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

В чистом ЗП сделал квест на защиту базы от монстров. После завершения квеста вокруг валялось много убитых мутантов.





Такое впечатление, что трупы монстров не убираются. Делал сейвы, бегал на другой конец локации. Монстры валяются, как были.

Зов Припяти чистый. Файлы, отвечающие за уборку трупов, никак не правились.

Как улучшить уборку трупов монстров?
 
makdmДата: Сб, 03.10.2015, 22:51 | Сообщение # 675
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, в чистом ЗП уборка трупов монстров не предусмотрена разрабами.
Для уборки трупов нужно открыть файл bind_monster.script и в методе
generic_object_binder:death_callback(victim, who)

написать

release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object)


Терпение......
И все получится!
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Редактирование и создание скриптов
Поиск: