Модостроение. Редактирование и создание скриптов
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Редактирование и создание скриптов Редактирование и создание скриптов на языке LUA Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 14.10.2015, 00:29 | Сообщение # 676 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
В СГМ реализована фишка. Неписи плохо видят ночью.
Можно ли её перенести на чистую игру. Параметр eye_range в чистом ЗП в скриптах не задействован.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Ср, 14.10.2015, 07:33 | Сообщение # 677 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, в файле xr_motivator.script в методе motivator_binder:update(delta) пишешь:
if in_time_interval(21,7) then self.object:set_fov(90) self.object:set_range(50) else self.object:set_fov(180) self.object:set_range(100) end
Ночью будут хуже видеть в два раза, чем днём.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 14.10.2015, 16:58 | Сообщение # 678 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| makdm,
За помощь спасибо. Но у разных неписей разный радиус обзора. У сталкеров 100 метров. У зомбированных 50 (примерно). Это прописано в конфигах.
Строка self.object:set_range(100) не выставит всем неписям 100 метров обзора?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Ср, 14.10.2015, 19:31 | Сообщение # 679 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) Строка self.object:set_range(100) не выставит всем неписям 100 метров обзора? Выставит. Нужно добавить проверку на зомби:
if self.object:character_community() ~= "zombied" then if in_time_interval(21,7) then self.object:set_fov(90) self.object:set_range(50) else self.object:set_fov(180) self.object:set_range(100) end end
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 14.10.2015, 20:11 | Сообщение # 680 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| makdm,
Спасибо за помощь. Еще один вопрос. В аддоне Время Альянса есть взрывающиеся рюкзаки. За подрыв отвечает функция
[cut=Код] elseif self.st.explode == "true" then alife():create( "rukzak_explosive", vector():set(self.object:position()), self.object:level_vertex_id(), self.object:game_vertex_id() ) level.add_call( function () if get_story_object("rukzak_explosive") ~= nil then return true end end, function () expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive") expl_obj:explode(0) end ) local sobj = alife():object(self.object:id()) if sobj then alife():release( sobj, true ) end[/cut]
Сделал рюкзак (inventory_box) с простейшей логикой.
[cut=Логика][logic] active = ph_idle@false
[ph_idle@false] nonscript_usable = false on_info = {+test_destroy} %=test_destroy%[/cut]
Рюкзак после получения инфопорции должен взорваться.
Как аналогичную по смыслу функцию подрыва прописать в xr_effects?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Ср, 14.10.2015, 20:29 | Сообщение # 681 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) Как аналогичную по смыслу функцию подрыва прописать в xr_effects?
Сначала в конфиге нужно прописать взрывчатку, которая спавнится по координатам рюкзака и будет подорвана скриптом. Секция [rukzak_explosive] в файле weapons.ltx
Затем добавить функцию в файл xr_effects.script
function test_destroy( actor, obj ) alife():create( "rukzak_explosive", vector():set(obj:position()), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id() ) level.add_call( function () if get_story_object("rukzak_explosive") ~= nil then return true end end, function () expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive") expl_obj:explode(0) end ) local sobj = alife():object(obj:id()) if sobj then alife():release( sobj, true ) end
end
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 16.10.2015, 22:49 | Сообщение # 682 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| makdm,
Провел ряд тестов предложенной функции.
[cut=Код]function test_destroy( actor, obj ) alife():create( "rukzak_explosive", vector():set(obj:position()), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id() ) level.add_call( function () if get_story_object("rukzak_explosive") ~= nil then return true end end, function () expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive") expl_obj:explode(0) end ) local sobj = alife():object(obj:id()) if sobj then alife():release( sobj, true ) end
end[/cut]
Для одного рюкзака функция работает отлично. Но если рюкзаков несколько, то взрывается только один. Остальные просто исчезают. Можно ли как-то исправить положение? Пока приходит в голову только одна идея. Ограничить кол-во рюкзаков. Как в СГМ. Там больше 3-х ставить нельзя. Для каждого использовать индивидуальную функцию подрыва.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 17.10.2015, 17:01 | Сообщение # 683 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Да скрипт то рассчитан на совершенно конкретный объект:
Код expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive") Тут нужно ориентироваться на ид заспавненного объекта.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 18.10.2015, 20:24 | Сообщение # 684 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
В аддоне Время Альянса есть кодовые рюкзаки. При неверном коде взрываются. Я извлек нужные скрипты и заспавнил такой рюкзак в чистом ЗП.
[cut=Логика рюкзака][logic] active = ph_code@locked
[ph_code@locked] code = 9211 on_code = ph_idle@open %+test_open% on_info = {+test_open} ph_idle@open tips = st_mine_treasure_open explode = true
[ph_idle@open] nonscript_usable = true tips = st_mine_treasure_use[/cut]
[cut=ph_code] ---------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Code Pad ---------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Author: Jim -- Доработка: 2006 @ Oleg Kreptul (Haron) okreptul@yahoo.com ---------------------------------------------------------------------------------------------------- function printf() end
class "codepad"
function codepad:__init(obj, storage) self.object = obj self.st = storage end
function codepad:reset_scheme() self.object:set_nonscript_usable(false) --self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_callback, self) end
function codepad:update(delta) end
function codepad:use_callback(obj, who) local numpad = ui_numpad.numpad(self) numpad:ShowDialog(true) end
function codepad:OnNumberReceive(text) if text == "" or text == nil then return end if self.st.code then if tonumber(text) == self.st.code then if self.st.on_code then printf("ph_code <OnNumberReceive>: on_code [%s]", text) local condlist = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor,self.object,self.st.on_code.condlist) xr_logic.switch_to_section(self.object,self.st.ini,condlist) end elseif self.st.explode == "true" then alife():create( "rukzak_explosive", vector():set(self.object:position()), self.object:level_vertex_id(), self.object:game_vertex_id() ) level.add_call( function () if get_story_object("rukzak_explosive") ~= nil then return true end end, function () expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive") expl_obj:explode(0) end ) local sobj = alife():object(self.object:id()) if sobj then alife():release( sobj, true ) end end else local condlist = self.st.on_check_code[text] if condlist then printf("ph_code <OnNumberReceive>: on_check_code [%s]", text) xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, condlist) end end end function codepad:deactivate() self.object:set_tip_text("") end
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage) local new_action = codepad(npc, storage)
-- Зарегистрировать все actions, в которых должен быть вызван метод reset_scheme при изменении настроек схемы: xr_logic.subscribe_action_for_events(npc, storage, new_action) end
function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name) printf("ph_code <set_scheme>: START [%s]", npc:name())
local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section) st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc)
st.tips = utils.cfg_get_string(ini, section, "tips", npc, false, "", "st_codelock") npc:set_tip_text(st.tips) st.explode = utils.cfg_get_string(ini, section, "explode", npc, false, "", "false") st.code = utils.cfg_get_number(ini, section, "code", npc, false) if st.code then st.on_code = xr_logic.cfg_get_condlist(ini, section, "on_code", npc) printf("ph_code <set_scheme>: on_code [%d]", st.code) else st.on_check_code = {}
local i = 1 local cc = xr_logic.cfg_get_string_and_condlist(ini, section, "on_check_code" .. i, npc)
while cc do st.on_check_code[cc.v1] = cc.condlist printf("ph_code <set_scheme>: on_check_code [%s]", cc.v1) i = i + 1 cc = xr_logic.cfg_get_string_and_condlist(ini, section, "on_check_code" .. i, npc) end end
printf("ph_code <set_scheme>: END [%s]", npc:name()) end [/cut]
Обнаружил следующее.
[cut=Скрины]
[/cut]
После спавна рюкзак предложил себя разминировать. После введения кода рюкзак открылся. Для теста сбегал до моста и вернулся обратно. Рюкзак попал в оффлайн. После этого рюкзак повторно предложил себя разминировать. Это нехорошо.
Как исправить данную проблему?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 18.10.2015, 23:30 | Сообщение # 685 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) Но если рюкзаков несколько, то взрывается только один. Функцию нужно переделать, как и правильно советует denis2000, на контроль за id рюкзака.
function test_destroy( actor, obj ) local s_obj = alife():create( "rukzak_explosive", vector():set(obj:position()), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id() ) level.add_call( function () if s_obj.online then return true end end, function () level.object_by_id(s_obj.id):explode(0) end ) local sobj = alife():object(obj:id()) if sobj then alife():release( sobj, true ) end endДобавлено (18.10.2015, 23:30) ---------------------------------------------
Цитата sergej5500 ( ) Как исправить данную проблему? Нужно добавить в метод UPDATE возможность переключения на другую секцию:
function codepad:update(delta) if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, db.actor) then return end end
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 20.10.2015, 23:44 | Сообщение # 686 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| makdm,
Спасибо за помощь. Пришла в голову такая идея.
Можно ли эти рюкзаки использовать как мины? При приближении сталкера или монстра должен произойти взрыв. Есть ли возможность проверить, не оказался ли живой объект ближе 5 метров, и подорвать рюкзак.? Какой функцией можно воспользоваться?Добавлено (20.10.2015, 23:44) --------------------------------------------- Добрый вечер.
Сделал 5 рюкзаков.
[cut=Рюкзаки] [personal_rukzak_box]:inventory_box $spawn = "devices\personal_rukzak_box" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\personal_rukzak.ltx
[remote_explosive_box_1]:inventory_box $spawn = "devices\remote_explosive_box_1" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\remote_explosive_box_1.ltx story_id = remote_explosive_box_1
[remote_explosive_box_2]:inventory_box $spawn = "devices\remote_explosive_box_2" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\remote_explosive_box_2.ltx story_id = remote_explosive_box_2
[remote_explosive_box_3]:inventory_box $spawn = "devices\remote_explosive_box_3" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\remote_explosive_box_3.ltx story_id = remote_explosive_box_3
[remote_explosive_box_4]:inventory_box $spawn = "devices\remote_explosive_box_4" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\remote_explosive_box_4.ltx story_id = remote_explosive_box_4
[remote_explosive_box_5]:inventory_box $spawn = "devices\remote_explosive_box_5" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\remote_explosive_box_5.ltx story_id = remote_explosive_box_5[/cut]
В pda.scripts добавил код.
[cut=Код]local remote_explosive_tbl = { {target = "remote_explosive_box_1", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "remote_explosive_box_2", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "remote_explosive_box_3", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "remote_explosive_box_4", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "remote_explosive_box_5", hint = "st_ui_pda_sleep_place"} }
local remote_explosive_tbl = { {target = "remote_explosive_box_1", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "remote_explosive_box_2", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "remote_explosive_box_3", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "remote_explosive_box_4", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "remote_explosive_box_5", hint = "st_ui_pda_sleep_place"} }
function remote_explosive() for k,v in pairs(remote_explosive_tbl) do local obj_id = get_story_object_id(v.target) if obj_id then level.map_add_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location", v.hint) else level.map_remove_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location") end end end[/cut]
Хотел поставить на рюкзак метку. Для теста метку спального места. Метка не ставится. Где допущена ошибка?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 21.10.2015, 08:37 | Сообщение # 687 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Откуда вызывается функция remote_explosive?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 21.10.2015, 09:24 | Сообщение # 688 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
Функция вызывается так же, как функция отображения спальных мест. Строки их вызова рядом.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 21.10.2015, 11:48 | Сообщение # 689 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Функция fill_sleep_zones вызывается из двух разных мест! Повторяю вопрос: Откуда вызывается функция remote_explosive? И второе если вы планируете вызывать функцию периодически, то она написано неверно, поскольку не проверяет что метка уже установлена и трогать ничего не нужно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
avn1975 | Дата: Пт, 23.10.2015, 17:37 | Сообщение # 690 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| костры не тушатся скрипты пункт 58 не дал результата пример скрипта https://yadi.sk/d/6fZPwpDJjxA7C что делать посоветуйте
Сообщение отредактировал avn1975 - Пт, 23.10.2015, 17:38 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили avn1975 за это полезное сообщение: |
|
|
|