|
Модостроение. Редактирование и создание скриптов
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Редактирование и создание скриптов Редактирование и создание скриптов на языке LUA Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 24.05.2016, 22:48 | Сообщение # 766 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| makdm,
Ещё раз спасибо за помощь. Скрипты работают. Остался последний вопрос. Насчёт предметов use_personal_rukzak. Эти предметы накапливаются в инвентаре ГГ. Это нехорошо. Пробовал применить функцию remove_item. Вызов из on_take_item_from_box последней строкой. Результат нулевой. Видимо, скрипт подбора рюкзака срабатывает очень быстро. И этот предмет не успевает "проявить себя" в инвентаре актора. Функция remove_item для этого предмета написана верно. При вызове её по горячей клавише предмет исчезает.
Попробовал поставить проверку инвентаря ГГ на постоянный апдейт. В СГМ сделали именно так. Это даёт результат. Но мне это не нравится.
Возможно ли удалить use_personal_rukzak из функции on_take_item_from_box? Удаление должно сработать примерно через секунду после отработки скрипта. Когда предмет отметится в инвентаре игрока.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Ср, 25.05.2016, 00:03 | Сообщение # 767 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, сразу удаляй этот объект в функции:
function on_take_item_from_box(box,item) local box_name=box:section() local box_id=box:id() local box_item=item:section() if box_name=="personal_rukzak_box" and box_item=="use_personal_rukzak" then local s_obj_item = alife():object( item:id() ) alife():release( s_obj_item, true ) if box:is_inv_box_empty()==false then relocate_items_with_inv_box(box,db.actor) end else return end news_manager.send_tip(db.actor,"st_treasure_rukzak_title",0,"got_ammo",3600,nil,"st_bring_obj") give_object_to_actor("personal_rukzak") game_hide_menu() alife():release(alife():object(box:id()),true) end
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Ср, 25.05.2016, 00:06 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 28.05.2016, 00:47 | Сообщение # 768 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. На базе персонального рюкзака, который обсуждался в постах выше, попробовал сделать персональный рюкзак непися. Наподобие тех, которые спавнятся в СГМ при активации флешек. Спавн должен происходить при колбеке на использование бустера - флешки.
[cut=Конфиг][default_rukzak]:inventory_box $spawn = "devices\default_rukzak" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
[/cut]
[cut=Тестовая функция спавна]elseif dik==DIK_keys.DIK_F10 then local escape = 1 local actor = db.actor local sobj=alife():create("default_rukzak",vector():set(-154.4246673584,-29.984952926636,-362.10906982422),38355,escape) alife():create("use_personal_rukzak",vector(),0,0,sobj.id) alife():create("medkit_army",vector(),0,0,sobj.id) alife():create("bandage",vector(),0,0,sobj.id) alife():create("wpn_abakan",vector(),0,0,sobj.id) alife():create("wpn_addon_scope",vector(),0,0,sobj.id) alife():create("wpn_lr300",vector(),0,0,sobj.id) alife():create("wpn_addon_scope_susat",vector(),0,0,sobj.id) level.map_add_object_spot_ser(sobj.id,"treasure","") [/cut]
В принципе, результат приемлемый. Рюкзак спавнится. В нём имеется хабар.
Вопрос такой. Можно ли усовершенствовать способ прописывания хабара? Сейчас для каждого предмета нужна отдельная строка. Можно ли предметы прописать в одной строке? Причем, может быть несколько одинаковых предметов.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Сб, 28.05.2016, 07:47 | Сообщение # 769 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, сделай таблицу из предметов. Сможешь в неё добавлять столько предметов, сколько хочешь.
Например:
local escape = 1 local item_tbl = {"use_personal_rukzak","medkit_army","medkit_army","wpn_abakan"} local sobj=alife():create("default_rukzak",vector():set(-154.4246673584,-29.984952926636,-362.10906982422),38355,escape) local sobj_id = sobj.id for k,v in pairs( item_tbl ) do alife():create( v, vector(), 0, 0, sobj_id ) end level.map_add_object_spot_ser( sobj_id, "treasure", "" )
З,Ы, Можно вообще сделать для каждого НПС свой рюкзак и предметы, которые должны быть в рюкзаке при его спавне, прописать прямо в секции рюкзака.
[rukzak_npc_1]:inventory_box $spawn = "devices\default_rukzak" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf items = medkit_army, wpn_abakan
[rukzak_npc_2]:rukzak_npc_1 items = bandage, wpn_lr300
и т.д. Правда функция спавна будет немного другая. Если нужна, то напишу.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Сб, 28.05.2016, 08:00 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 28.05.2016, 08:42 | Сообщение # 770 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата makdm (  ) Правда функция спавна будет немного другая. Если нужна, то напишу.
У меня немного другая мысль. У меня будет много флешек - бустеров. По одной на каждый будущий тайник. Называться они будут esc_b1_stalker_commander_deserve, esc_b2_stalker_commander_deserve, esc_b12_bandit_commander_deserve и т.д. В общем, к имени непися будет приписано deserve. Типовой конфиг такой.
[cut=Конфиг][esc_b1_stalker_commander_deserve]:booster $spawn = "devices\esc_b1_stalker_commander_deserve" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf inv_name = st_esc_b2_stalker_commander_deserve inv_name_short = st_esc_b2_stalker_commander_deserve description = st_esc_b2_stalker_commander_deserve_descr inv_weight = 0.3 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 13 cost = 1000 [/cut]
Реально ли в конфиг бустера вписать ещё 2 строки? Что то типа?
drserve_pos = -154.4246673584,-29.984952926636,-362.10906982422,38355,escape deserve_items = wpn_abakan,wpn_addon_scope,ammo_5.45x39_ap,4
И брать нужные данные из них.
А рюкзаки с хабаром сделать одной секций default_rukzak.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Сб, 28.05.2016, 10:05 | Сообщение # 771 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) Реально ли в конфиг бустера вписать ещё 2 строки? Что то типа? Ну дак это уже в SGM сделано. Посмотри файл sgm_deserves.ltx Сам спавн в файле sgm_callbacks.script, функция on_use_deserve
З.Ы. И вот это мне режет глаз - что даже "кушать не могу".
drserve_pos = -154.4246673584,-29.984952926636,-362.10906982422,38355,escape
Лучше писать точку пути из all.spawn
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Сб, 28.05.2016, 10:48 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| men_stalker | Дата: Сб, 28.05.2016, 11:22 | Сообщение # 772 |
 Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Доброго времени суток, хотел бы задать вопрос: можно ли выдавать инфопоршень при нахождение на определённом растоянии от spase_restrictor? То есть при выходе допустим за 150 метров от рестриктора выдавался инфопоршень , при входе ближе чем 150 м не выдавался, при выходе во второй, третий и т.д. снова выдавался
Сообщение отредактировал men_stalker - Сб, 28.05.2016, 11:23 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 28.05.2016, 13:03 | Сообщение # 773 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| men_stalker,
Для измерения расстояния от ГГ до рестриктора можно воспользоваться функцией =dist_to_actor_ge(150) или =dist_to_actor_le(150)
Цитата makdm (  ) И вот это мне режет глаз - что даже "кушать не могу".
Возможно, выглядит это не очень красиво. Но тайники желательно ставить в укромных местах. Там, как правило, нет сетки. При расстановке таких пойнтов при помощи СДК вылезает глюк. Со скриптами таких проблем нет.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 28.05.2016, 13:40 | Сообщение # 774 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) При расстановке таких пойнтов при помощи СДК вылезает глюк. Обратите внимание, что вам рекомендовали "точку пути", а они могут быть вне аи-сетки. А inventory_box насколько я помню должны привязываться к сетке. Вы же обращали внимание, что в оригинале тайники не инвентарные ящики и расположены где угодно, хоть на ветке дерева.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| men_stalker | Дата: Сб, 28.05.2016, 13:45 | Сообщение # 775 |
 Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| sergej5500, извините, а могли бы вы, если вам несложно, написать как это будет выглядеть в готовом виде? В скриптовании я пока плохо оринтириюсь, пока только учусь.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 28.05.2016, 14:05 | Сообщение # 776 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, А вы точно закомы с концепцией онлайн/офлайн объектов? Ну тогда вот:
Код [logic] active = sr_idle@zone1
[sr_idle@zone1] on_info = {-infoportion =dist_to_actor_ge(150)} sr_idle@zone2 %+infoportion%
[sr_idle@zone2] on_info = {+infoportion =dist_to_actor_le(150)} sr_idle@zone1 %-infoportion%
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 29.05.2016, 09:25 | Сообщение # 777 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата makdm (  ) Ну дак это уже в SGM сделано. Посмотри файл sgm_deserves.ltx
Провел ряд экспериментов. Остановился на такой функции.
[cut=Функция]-- 'Создание наградного тайника с заполнением. function create_deserve_rukzak(x,y,z,lv,gv,items_tbl) local actor = db.actor local items_table = {"ammo_9x18_fmj","ammo_9x19_fmj","ammo_12x70_buck","ammo_5.45x39_fmj","ammo_5.56x45_ss190","grenade_f1","grenade_rgd5", "bandage","medkit","medkit_army","antirad","drug_booster","drug_coagulant","drug_psy_blockade","drug_antidot","drug_radioprotector","drug_anabiotic", "bread","kolbasa","conserva","vodka","energy_drink"} --if gv=escape or gv=esc then gv=1 --end --if gv==esc or gv==escape then gv==1 --end local sobj=alife():create("deserve_rukzak",vector():set(x,y,z),lv,gv) alife():create("use_personal_rukzak",vector(),0,0,sobj.id) if items_tbl~=nil then local parse_first_table=utils.parse_spawns(items_tbl) for k,v in pairs(parse_first_table) do for i=1,v.prob do alife():create(v.section,vector(),0,0,sobj.id) end end end if items_tbl~=nil then for i = 1, 5+math.random(-2,3) do alife():create(items_table[math.random(#items_table)],vector(),0,0,sobj.id) end else for i = 1, 8+math.random(-3,5) do alife():create(items_table[math.random(#items_table)],vector(),0,0,sobj.id) end end level.map_add_object_spot_ser(sobj.id,"treasure","") xr_effects.send_tip(db.actor,nil,{"st_found_new_treasure","got_ammo"}) end[/cut]
Спавн тайника вызываю строкой типа.
create_deserve_rukzak(-264.24667358398,-21.472173690796,-278.95037841797,5414,1,"wpn_abakan,wpn_addon_scope,ammo_5.45x39_ap,4")
Тайник кооректно спавнится, отображается на карте и засчитывается в статистику. Кроме постоянного, работает рандомное заполнение.
Хочу вместо гейм-вертекса в строке спавна писать
create_deserve_rukzak(-264.24667358398,-21.472173690796,-278.95037841797,5414,esc,"wpn_abakan,wpn_addon_scope,ammo_5.45x39_ap,4")
или
create_deserve_rukzak(-264.24667358398,-21.472173690796,-278.95037841797,5414,escape,"wpn_abakan,wpn_addon_scope,ammo_5.45x39_ap,4")
Соответственно, функция create_deserve_rukzak должна вместо esc или escape присвоить гейм-вертексу конкретное числовое значение. И заспавнить рюкзак. Это нужно, чтобы после подключения новых локаций, когда гейм-вертексы наверняка поменяются, не пришлось пересчитывать вертексы у всех спавнящихся тайников. Можно было бы поменять присваемое значение гейм-вертекса в этой функции.
Как это правильно сделать? Код
--if gv=escape or gv=esc then gv=1 --end --if gv==esc or gv==escape then gv==1 --end
не работает. Игра просто не грузится. Вылет при выборе сейва для загрузки.
P.S. Проблему решил самостоятельно.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 29.05.2016, 10:39 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| lychagin0 | Дата: Вс, 29.05.2016, 09:39 | Сообщение # 778 |
 Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| sergej5500, Привет, не совсем понял одно: если рюкзак спавниться на локе с ГГ то может вот так
create("esc_heli_boss",db.actor:position().x+4,db.actor:position().y,db.actor:position().z+1,db.actor:level_vertex_id() ,db.actor:game_vertex_id())
Сообщение отредактировал lychagin0 - Вс, 29.05.2016, 09:41 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 29.05.2016, 10:11 | Сообщение # 779 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата lychagin0 (  ) Привет, не совсем понял одно: если рюкзак спавниться на локе с ГГ то может вот так
Эта функция так же применяется для спавна рюкзаков после юзания флешек. Как в СГМ. Флешка может быть заюзана на другой локации.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вс, 29.05.2016, 10:48 | Сообщение # 780 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, левел вертекс и гейм вертекс ЛЮБОЙ локации в игре можно получить с помощью такой функции.
Вызов функции для локации Бар:
local lv_id, gv_id = get_lvid_gvid_level( "l05_bar" ) -- здесь имя локации, как в папке levels
Код function get_lvid_gvid_level( need_level ) local gv_id = 0 local lv_id = 0 while game_graph():valid_vertex_id( gv_id ) do local level = alife():level_name( game_graph():vertex( gv_id ):level_id() ) if level == need_level then lv_id = game_graph():vertex( gv_id ):level_vertex_id() break end gv_id = gv_id + 1 end return lv_id, gv_id end
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Вс, 29.05.2016, 10:58 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
|