Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов
Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Code
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Второй:
Code
Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'
[/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
Хочу продемонстрировать спавн Камаза в ЗП через all.spawn с прописью в нём же логики. Обратите внимание, что не все распаковщики нуждаются в следующих строках, и соответственно не станут запаковывать:
version = 128 script_version = 12
[386] ; cse_abstract properties section_name = m_car name = bar_btr_3 position = 143.35, -0.00, 58.99 direction = 0,0,0 version = 128 script_version = 12
Ты с ЗП работаешь? Не проще взять готовую модель торговца и заспавнить обычного сталкера, прописав этот визуал
Да .Опыта меня как таково нету так что незнаю что проще ,спс за инфу попробую( модель у меня готовая из чн) .Ну уже знаю что не из-за скриптов.Так же словил вылет на hello_dialog пропишу ему етот диалог но не верю что ето исправит мою липёшку
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение:
sergej5500, Нужно правильно настроить файл way_prefixes.ini, он нужен для того чтобы правильно идентифицировать вейпоинты (как правило это лукпоинты, точки спавна ГГ, камеры или ворон) геймвертекс которых не лежит в диапазоне геймвертексов аи-сетки.
FantomICW, gamer, Для того чтобы заспавнить сидоровича из ТЧ или Лесника из ЧН, нужно спавнить во первых объект правильного класса, во вторых правильная модель (их модели имеют скелет отличный от обычных сталкеров) плюс специфические анимации (для специфических скелетов), в третьих в логике настраивать проигрывание этих самых специфических анимаций в нужный момент. Или поступить проще раздобыть модели этих НПС на обычном скелете сталкера и спавнить, как всех, без заморочек. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
НПС сидят на СПО. При приближении ГГ к СПО они начинают за ним "наблюдать". Если игрок уходит от СПО, то неписи туда возвращаются. Если игрок отроет огонь по ним или скваду наемников на СПО, то НПС переходят в режим атаки.
Логика работает. Вопрос, можно ли прописать режим спринта по условию. У меня не получается. При указании sprint = {=dist_to_actor_ge(50)} true неписи не реагируют. Они "понимают" только true или false.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 11.02.2014, 10:53
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
пишите if self.st.sprint ~= nil then local sprint = xr_logic.pick_section_from_condlist( db.actor, self.object, self.st.sprint ) == "true" if sprint then new_state = "sprint" end end
Терпение...... И все получится!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение:
Добрый вечер. Есть такой вопрос. Имеется НПС - (zat_b103_lost_merc_leader) - Тесак. Тесаку добавлен квестовый ключ, который он должен дать после выполнения квеста. Игрок так же может убить Тесака и взять ключ с трупа.
Но возможна ситуация, когда игрок убил Тесака и не забрал ключ. Останки Тесака с ключом прибрал уборщик. В этой ситуации рестриктор должен заспавнить этот ключ в инвентарный ящик. Как отследить момент уборки тушки?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
sergej5500, в xr_conditions.script есть две функции-проверки: story_object_exist и object_exist, которые проверяют, существует ли НПС (по story_id и id соответственно). Вызывать можно прямо из логики. Например, проверка на то, что объекта не существует:
Код
{!object_exist(zat_b103_lost_merc_leader)}
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
sergej5500, нет нельзя. У смарт_террейнов нет story_id, поэтому получить объект smart_terrain при помощи этой функции невозможно.
Можно сделать по-другому, добавив, например, следующую функцию в xr_conditions.script :
function distance_to_smart_ge(actor, npc, p) local smart = sim_board.get_sim_board():get_smart_by_name(p[1]) local d = p[2] return d and actor:position():distance_to_sqr(smart.position) >= d * d end
Где p[1] - имя смарта, а p[2] - требуемое расстояние. Терпение...... И все получится!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: