Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Вс, 30.11.2014, 14:03 | Сообщение # 1066
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Зато на Янове наступает день отрытых дверей.

Попробуй в функции try_to_open_door и try_to_close_door вместо

if true then return {} end

прописать

if npc:movement_type() == move.stand then return {} end


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Вс, 30.11.2014, 14:13 | Сообщение # 1067
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата makdm ()
Попробуй в функции try_to_open_door и try_to_close_door вместо
if true then return {} end
прописать
if npc:movement_type() == move.stand then return {} end


Или отодвинуть НПС на Янове на расстояние от дверей не менее метра (считается от точки спавна двери), тогда скрипт не будет открывать двери для них.

sergej5500, И меня смущают строки в логике двери:
Код
on_info = {+esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open

Код
on_info = {-esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed

Имхо они вообще не могут выполниться...


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Вс, 07.12.2014, 11:34 | Сообщение # 1068
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Может ли причина быть в том, что сквад в момент удаления в онлайне. У меня онлайн радиус 225 метров.

Ваши сквады во время удаления 100% в оффлайне!


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 07.12.2014, 13:43 | Сообщение # 1069
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Хочу вернуться к проблеме красных надписей в консоли типа:

! ERROR: SV: can't find children [25040] of parent [-1782603936]
! ERROR: SV: can't find children [25041] of parent [-1782603440]

Могут ли эти надписи появиться из-за дополнения.

[cut=AI additions для ЗП SGM 2.1]AI additions для ЗП SGM 2.1
Дополнения, дарующие неписям новые возможности.

что входит в пак:

Использование аптечек и бинтов
НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение.
настройки: configs\misc\rx_ai.ltx

Менеджер оружия
Скрипт, управляет выбором оружия НПС.
Непись способен определить лучшее оружие;
в зависимости от противника, расстояния до него, количества патронов в магазине выбирает более подходящее оружие.
Например, издалека будет стрелять со снайперской винтовки, вблизи переключится на автомат или пистолет, если есть,
если кончаются патроны, может достать другую пушку и т.д.
настройки: configs\misc\rx_weapon_mgr.ltx, configs\misc\rx_weapon_mgr_ws.ltx

Перезарядка оружия
НПС перезаряжают оружие после боя, если нужно.

Стрельба с подствольных гранатометов
Если НПС стал счастливым обладателем винтовки с подстволом,
будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть.
настройки: configs\misc\rx_gl.ltx

Удар в лицо
НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.
настройки: configs\misc\rx_facer.ltx

Перевязка
Если НПС получит в бою ранение, то, оказавшись в укрытии, он достанет бинт и использует его по назначению.
настройки: configs\misc\rx_bandage.ltx

Напяливание аддонов
НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.
настройки: configs\misc\rx_addons.ltx

По своим не стрелять
Если на линии огня оказался друг, НПС прекращает огонь и меняет позицию.
настройки: configs\misc\rx_ff.ltx

13.10.2009
Rulix aka Bak
[/cut]

Я его адаптировал к своей сборке. Дополнение работает. Неписи бьют из подствольников отлично. Только успевай прятаться.

В ридми сказано.

Напяливание аддонов
НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.
настройки: configs\misc\rx_addons.ltx



Неписи снимают аддоны, это точно. В инвентаре трупов попадались одиночные прицелы.

Допустим, непись нашел ствол с прицелом и снял прицел. Или переставил его на другой ствол. Может нарушиться связь с родительским объектом?
 
denis2000Дата: Вс, 07.12.2014, 17:57 | Сообщение # 1070
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Подствольник не родительский объект по отношению к оружию, НПС например родительский объект по отношению к оружию или к подствольнику. Да это дополнение может привести к таким строкам в логе, но насколько я помню в оригинальном SGM 2.1 уже были такие проблемы (хотя я могу и ошибаться)...

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Пн, 08.12.2014, 00:37 | Сообщение # 1071
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Могут ли эти надписи появиться из-за дополнения.

Именно из-за этого дополнения и появляются эти надписи.
Тут причина в следующем:

Нормальная конструкция для движка, когда что-то item ( children ) передаётся от кого-то out_object ( parent ) кому-то in_object:

out_object:transfer_item( item, in_object)

При навешивании аддонов применяется следующая схема: оружие сбрасывается из рюкзака под ноги НПС, переводится в офф-лайн, навешивается аддон, переводится в он-лайн, трансферится из под ног НПС в рюкзак.

Конструкция следующая:

item:transfer_item( item, in_object)

Т.е. что-то ( children ) одновременно является и от кого-то ( parent ), а у этого кого-то ( parent ) нет ( children ).
Положить самого себя в себя невозможно.
Движок и сигнализирует об этом.

P.S. Короче, к вылету не приводит - можно не беспокоится.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Пн, 08.12.2014, 00:49
 
ДизельДата: Вт, 09.12.2014, 02:25 | Сообщение # 1072
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Про двери...
Я тут подумал, и вспомнил, наоборот вспомнил и подумал. Если такая шляпа происходит когда на одной локе двери открываются, а аналогичные двери с такой же логикой закрываются, то причина в спауне двери, в её градусах и координатах. Надо двери поменять, левую с правой и развернуть по градусам так, что бы они были закрыты.
В левел эдиторе нажать, анимацию открывания и проверить их правильность открывания.

Не знаю как в данном вашем случае, но я бы так решал проблему.

На счет НПС тут всё решаемо. Извините, но я не фига не понял суть проблемы. Хотя этих дверей поставил кучу.


andreyholkin
 
sergej5500Дата: Вт, 09.12.2014, 11:15 | Сообщение # 1073
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Интересует несколько моментов.

1. Можно ли прописать СТОРИ-ИД аномальной зоне. Конкретно этой.

[cut=Мина]
[3235]

; cse_abstract properties
section_name = zat_b40_mine_field
name = zat_b40_mine_field_1
position = 417.317199707031, 34.545337677002, -416.748107910156
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 7084

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 74
distance = 53.899998
level_vertex_id = 1649469
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2.5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 150
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x5720

; se_zone_anom properties

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

2. Хочу сделать рестриктор. При попадании непися в зону рестриктора нужно продемонстрировать зрелище взрыва. Неписю причинить хит от взрыва. Какими функциями можно воспользоваться?

Добавлено (09.12.2014, 11:15)
---------------------------------------------
И еще один вопрос. Можно ли прописать аномальной зоне логику, как рестриктору.

 
СахарДата: Вт, 09.12.2014, 11:25 | Сообщение # 1074
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

sergej5500,
Цитата sergej5500 ()
СТОРИ-ИД аномальной зоне

Как и любы зонам.
Код
[story_object]
story_id =

Цитата sergej5500 ()
При попадании непися в зону рестриктора нужно продемонстрировать зрелище взрыва. Неписю причинить хит от взрыва. Какими функциями можно воспользоваться?

Как вариант создаешь рескриптор и вейпонта.
Логика такая.
[cut][logic]
Active = sr_idle
[sr_ilde]
on_npc_in_zone = story_id | restrictor_name | sr_particle

[sr_particle]
name = explosions\explosion_mine -имя партикловой системы
path = имя вейпонта -имя патрульного пути
mode = 2 (обязательно !!!)
looped = true/false -флаг зацикленности партиклов
on_info = %= hit_npc (настройки)% sr_ilde@nil

[sr_idle@nil]
В точке пути пишешь флаг wp00| s=имя_звуковой_темы

параметры: actor, npc, p[direction,bone,power,impulse,reverse=false]
1. direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону
первой точки производится толчек. Если же это число, то оно
рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит.
2. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
3. power - сила удара
4. impulse - импульс
5. reverse (true/false) - изменение направления удара. по умолчанию false[/cut]

Добавлено (09.12.2014, 11:25)
---------------------------------------------

Цитата sergej5500 ()
Можно ли прописать аномальной зоне логику, как рестриктору.

Навряд ли ибо спейс рескриптор был специально создан для работы с логикой.


 
denis2000Дата: Вт, 09.12.2014, 18:49 | Сообщение # 1075
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Сахар, Если хотите честно, честно то лучше спавнить в пределах рестриктора взрывоопасный предмет и подрывать его. Не надо отдельно проигрывать партиклы и звук, наносить расчетный хит, более того хит могут получить НПС или сам ГГ находящийся вблизи взрыва:
Код

expl_obj=alife():create()
expl_obj:explode(0)


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 21.12.2014, 13:42 | Сообщение # 1076
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Возник такой вопрос.

[cut=Смарт][smart_terrain];zat_sim_10
squad_id = 26
max_population = 2
respawn_params = respawn@zat_alfa_sim_10

[respawn@zat_alfa_sim_10]
zat_alfa_force_novice
zat_alfa_force_regular
zat_alfa_force_experienced
zat_alfa_force_veteran
zat_alfa_force_master

[zat_alfa_force_novice]
spawn_squads = zat_alfa_squad_2_novice
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(0:1000)} 1, 0

[zat_alfa_force_regular]
spawn_squads = zat_alfa_squad_2_regular
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(1000:2000)} 1, 0

[zat_alfa_force_experienced]
spawn_squads = zat_alfa_squad_2_experienced
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(2000:3000)} 1, 0

[zat_alfa_force_veteran]
spawn_squads = zat_alfa_squad_2_veteran
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(3000:4000)} 1, 0

[zat_alfa_force_master]
spawn_squads = zat_alfa_squad_2_master
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(4000)} 1, 0[/cut]

Допустим, что нужные инфопорции выданы и спавн разрешен. Произойдет ли спавн, если игрок в это время находится на другой локации?
 
СахарДата: Вс, 21.12.2014, 14:31 | Сообщение # 1077
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

sergej5500, Скорее всего да так как ПЫС- ы не зря же писали проверку на нахождение ГГ на локаций actor_on_level.

 
denis2000Дата: Вс, 21.12.2014, 17:01 | Сообщение # 1078
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Да респавн будет, даже если ГГ не находиться на этой локации. А какая собственно разница? Ведь игрок не узнает о наличие сквадов пока не приблизиться к ним на расстояние не менее алайфа.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДизельДата: Вс, 21.12.2014, 22:36 | Сообщение # 1079
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

denis2000, какой логикой в рестрикторе можно отключить(убрать) на худе мини-карту (компас).

andreyholkin
 
denis2000Дата: Вс, 21.12.2014, 22:44 | Сообщение # 1080
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Дизель,
Код
on_info = {+info_disable_ui} sr_idle@qwerty %=disable_ui%


Уберется все с худа, уберется оружие, отключиться ввод пользователя ночное виденье и фонарь. На базе этой функции можно написать свою в которой отключать то, что требуется (но только карту отключить нельзя, можно отключить сразу все индикаторы на экране).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: