Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Вт, 09.12.2014, 02:25 | Сообщение # 1081 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Про двери... Я тут подумал, и вспомнил, наоборот вспомнил и подумал. Если такая шляпа происходит когда на одной локе двери открываются, а аналогичные двери с такой же логикой закрываются, то причина в спауне двери, в её градусах и координатах. Надо двери поменять, левую с правой и развернуть по градусам так, что бы они были закрыты. В левел эдиторе нажать, анимацию открывания и проверить их правильность открывания.
Не знаю как в данном вашем случае, но я бы так решал проблему.
На счет НПС тут всё решаемо. Извините, но я не фига не понял суть проблемы. Хотя этих дверей поставил кучу.
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 09.12.2014, 11:15 | Сообщение # 1082 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Интересует несколько моментов.
1. Можно ли прописать СТОРИ-ИД аномальной зоне. Конкретно этой.
[cut=Мина] [3235]
; cse_abstract properties section_name = zat_b40_mine_field name = zat_b40_mine_field_1 position = 417.317199707031, 34.545337677002, -416.748107910156 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 7084
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 74 distance = 53.899998 level_vertex_id = 1649469 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 2.5
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; cse_alife_custom_zone properties
; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 150 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x5720
; se_zone_anom properties
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
2. Хочу сделать рестриктор. При попадании непися в зону рестриктора нужно продемонстрировать зрелище взрыва. Неписю причинить хит от взрыва. Какими функциями можно воспользоваться?Добавлено (09.12.2014, 11:15) --------------------------------------------- И еще один вопрос. Можно ли прописать аномальной зоне логику, как рестриктору.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Вт, 09.12.2014, 11:25 | Сообщение # 1083 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| sergej5500, Цитата sergej5500 ( ) СТОРИ-ИД аномальной зоне Как и любы зонам. Код [story_object] story_id = Цитата sergej5500 ( ) При попадании непися в зону рестриктора нужно продемонстрировать зрелище взрыва. Неписю причинить хит от взрыва. Какими функциями можно воспользоваться? Как вариант создаешь рескриптор и вейпонта. Логика такая. [cut][logic] Active = sr_idle [sr_ilde] on_npc_in_zone = story_id | restrictor_name | sr_particle
[sr_particle] name = explosions\explosion_mine -имя партикловой системы path = имя вейпонта -имя патрульного пути mode = 2 (обязательно !!!) looped = true/false -флаг зацикленности партиклов on_info = %= hit_npc (настройки)% sr_ilde@nil
[sr_idle@nil] В точке пути пишешь флаг wp00| s=имя_звуковой_темы
параметры: actor, npc, p[direction,bone,power,impulse,reverse=false] 1. direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону первой точки производится толчек. Если же это число, то оно рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит. 2. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар. 3. power - сила удара 4. impulse - импульс 5. reverse (true/false) - изменение направления удара. по умолчанию false[/cut]Добавлено (09.12.2014, 11:25) ---------------------------------------------
Цитата sergej5500 ( ) Можно ли прописать аномальной зоне логику, как рестриктору. Навряд ли ибо спейс рескриптор был специально создан для работы с логикой.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 09.12.2014, 18:49 | Сообщение # 1084 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Сахар, Если хотите честно, честно то лучше спавнить в пределах рестриктора взрывоопасный предмет и подрывать его. Не надо отдельно проигрывать партиклы и звук, наносить расчетный хит, более того хит могут получить НПС или сам ГГ находящийся вблизи взрыва: Код expl_obj=alife():create() expl_obj:explode(0)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 21.12.2014, 13:42 | Сообщение # 1085 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Возник такой вопрос.
[cut=Смарт][smart_terrain];zat_sim_10 squad_id = 26 max_population = 2 respawn_params = respawn@zat_alfa_sim_10
[respawn@zat_alfa_sim_10] zat_alfa_force_novice zat_alfa_force_regular zat_alfa_force_experienced zat_alfa_force_veteran zat_alfa_force_master
[zat_alfa_force_novice] spawn_squads = zat_alfa_squad_2_novice spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(0:1000)} 1, 0
[zat_alfa_force_regular] spawn_squads = zat_alfa_squad_2_regular spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(1000:2000)} 1, 0
[zat_alfa_force_experienced] spawn_squads = zat_alfa_squad_2_experienced spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(2000:3000)} 1, 0
[zat_alfa_force_veteran] spawn_squads = zat_alfa_squad_2_veteran spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(3000:4000)} 1, 0
[zat_alfa_force_master] spawn_squads = zat_alfa_squad_2_master spawn_num = {+opt_activate_alfa_force +secret_lab_quests_start =check_actor_rank(4000)} 1, 0[/cut]
Допустим, что нужные инфопорции выданы и спавн разрешен. Произойдет ли спавн, если игрок в это время находится на другой локации?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Вс, 21.12.2014, 14:31 | Сообщение # 1086 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| sergej5500, Скорее всего да так как ПЫС- ы не зря же писали проверку на нахождение ГГ на локаций actor_on_level.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 21.12.2014, 17:01 | Сообщение # 1087 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Да респавн будет, даже если ГГ не находиться на этой локации. А какая собственно разница? Ведь игрок не узнает о наличие сквадов пока не приблизиться к ним на расстояние не менее алайфа.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Вс, 21.12.2014, 22:36 | Сообщение # 1088 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| denis2000, какой логикой в рестрикторе можно отключить(убрать) на худе мини-карту (компас).
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 21.12.2014, 22:44 | Сообщение # 1089 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Дизель, Код on_info = {+info_disable_ui} sr_idle@qwerty %=disable_ui%
Уберется все с худа, уберется оружие, отключиться ввод пользователя ночное виденье и фонарь. На базе этой функции можно написать свою в которой отключать то, что требуется (но только карту отключить нельзя, можно отключить сразу все индикаторы на экране).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Вс, 21.12.2014, 22:47 | Сообщение # 1090 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата denis2000 ( ) on_info = {+info_disable_ui} sr_idle@qwerty %=disable_ui%
У меня такое подозрение, что это убирает всё с экрана, а есть ли строго на мини-карту?
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 22.12.2014, 00:30 | Сообщение # 1091 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Дизель ( ) а есть ли строго на мини-карту? Нет.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 24.12.2014, 20:11 | Сообщение # 1092 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Хочу вернуться к проблеме, описанной тут. Красные надписи в консоли типа: ! Cannot find saved game ~#i#:wm:return_items[rasvet_add_clofelin_stalker23416(Макс Верный)]:not se_npc!!!
Наблюдал за их появлением. Установил, что надписи появляются всякий раз при удалении сквада командой remove_squad. Надписи появляются, если сквад перед удалением был в онлайне. Если удаляемый сквад был в оффлайне (на другом конце локации), то таких надписей нет.
Установил так же, что в чистом ЗП или СГМ 2.1 таких проблем нет. Тест проводил на Шустром. Заказал ему пистолет. Отошел на 10 метров. Прошла команда remove_squad. Надписей не было.
Есть предположение, что проблемы создает дополнение: Улучшенный интеллект НПС.
Есть несколько вопросов: 1. Можно ли подправить дополнение, чтобы проблем не было? 2. Можно ли принудительно перевести сквад в оффлайн? Потом применить к нему команду remove_squad?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Чт, 25.12.2014, 13:40 | Сообщение # 1093 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) Можно ли принудительно перевести сквад в оффлайн? Потом применить к нему команду remove_squad? sergej5500, переписываем часть функции в xr_effects.script Вместо
board:remove_squad(squad)
пишем
if not squad.online then board:remove_squad(squad) else alife ():set_switch_online ( squad.id, false ) alife ():set_switch_offline ( squad.id, true ) local wait_offline = function() if not squad.online then return true end end local squad_remove = function() board:remove_squad(squad) end level.add_call( wait_offline, squad_remove ) end
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 28.12.2014, 15:21 | Сообщение # 1094 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
[cut=Сквад][zat_b5_stalker_squad]:online_offline_group faction = stalker_alies npc = zat_b5_stalker_leader, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier, zat_b5_stalker_soldier story_id = zat_b5_stalker_squad spawn_point = zat_b5_stalker_spawn_point target_smart = zat_b5_smart_terrain always_arrived = true[/cut]
[cut=Бойцы][companion@companion] gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false sprint = true meet = no_meet
;
[companion@1]:companion@companion combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(30)} true on_info = {=dist_to_actor_le(30)} companion@2
;
[companion@2]:companion@companion combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(50)} true on_info = {=dist_to_actor_ge(50)} companion@1
;
[walker@zat_b5_stalker_global_walker] gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false
[hit] on_info = {=hit_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%
[walker@zat_b5_stalker]:walker@zat_b5_stalker_global_walker path_look = stalker_start_look avail_speak = 15|wait|true meet = meet on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1
;
[walker@zat_b5_perechod_stalker]:walker@zat_b5_stalker_global_walker def_state_standing = guard def_state_moving = assault meet = no_meet on_info = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1
;
[walker@zat_b5_firepos_stalker]:walker@zat_b5_stalker_global_walker path_look = stalker_firepos_look def_state_standing = hide def_state_moving = sneak meet = no_meet on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1
;
[walker@zat_b5_attack_stalker]:walker@zat_b5_stalker_global_walker path_look = stalker_attack_look def_state_standing = hide def_state_moving = assault meet = no_meet on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1
;
[walker@zat_b5_stalker_reward]:walker@zat_b5_stalker_global_walker avail_speak = 15|wait|true meet = meet on_info = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1
;
[meet] abuse = true use = {!actor_enemy} true, false allow_break = true meet_on_talking = false
;
[logic@zat_b5_add_stalker_1] active = walker@zat_b5_stalker_1 suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_hit = hit on_death = death_1
[death_1] on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker1_death%
[walker@zat_b5_stalker_1]:walker@zat_b5_stalker path_walk = stalker_start_1_walk on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_1
[walker@zat_b5_perechod_stalker_1]:walker@zat_b5_perechod_stalker path_walk = stalker_perechod_1_walk on_signal = zat_b5_stalker_perechod_1_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_1
[walker@zat_b5_firepos_stalker_1]:walker@zat_b5_firepos_stalker path_walk = stalker_firepos_1_walk on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_1
[walker@zat_b5_attack_stalker_1]:walker@zat_b5_attack_stalker path_walk = stalker_attack_1_walk on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_1
[walker@zat_b5_reward_stalker_1]:walker@zat_b5_stalker_reward path_walk = respawn_1_walk path_look = respawn_1_look
;
[logic@zat_b5_add_stalker_2] active = walker@zat_b5_stalker_2 suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_hit = hit on_death = death_2
[death_2] on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker2_death%
[walker@zat_b5_stalker_2]:walker@zat_b5_stalker path_walk = stalker_start_2_walk on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_2
[walker@zat_b5_perechod_stalker_2]:walker@zat_b5_perechod_stalker path_walk = stalker_perechod_2_walk on_signal = zat_b5_stalker_perechod_2_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_2
[walker@zat_b5_firepos_stalker_2]:walker@zat_b5_firepos_stalker path_walk = stalker_firepos_2_walk on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_2
[walker@zat_b5_attack_stalker_2]:walker@zat_b5_attack_stalker path_walk = stalker_attack_2_walk on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_2
[walker@zat_b5_reward_stalker_2]:walker@zat_b5_stalker_reward path_walk = respawn_2_walk path_look = respawn_2_look
;
[logic@zat_b5_add_stalker_3] active = walker@zat_b5_stalker_3 suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_hit = hit on_death = death_3
[death_3] on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker3_death%
[walker@zat_b5_stalker_3]:walker@zat_b5_stalker path_walk = stalker_start_3_walk on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_3
[walker@zat_b5_perechod_stalker_3]:walker@zat_b5_perechod_stalker path_walk = stalker_perechod_3_walk on_signal = zat_b5_stalker_perechod_3_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_3
[walker@zat_b5_firepos_stalker_3]:walker@zat_b5_firepos_stalker path_walk = stalker_firepos_3_walk on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_3
[walker@zat_b5_attack_stalker_3]:walker@zat_b5_attack_stalker path_walk = stalker_attack_3_walk on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_3
[walker@zat_b5_reward_stalker_3]:walker@zat_b5_stalker_reward path_walk = respawn_3_walk path_look = respawn_3_look
;
[logic@zat_b5_add_stalker_4] active = walker@zat_b5_stalker_4 suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_hit = hit on_death = death_4
[death_4] on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker4_death%
[walker@zat_b5_stalker_4]:walker@zat_b5_stalker path_walk = stalker_start_4_walk on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_4
[walker@zat_b5_perechod_stalker_4]:walker@zat_b5_perechod_stalker path_walk = stalker_perechod_4_walk on_signal = zat_b5_stalker_perechod_4_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_4
[walker@zat_b5_firepos_stalker_4]:walker@zat_b5_firepos_stalker path_walk = stalker_firepos_4_walk on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_4
[walker@zat_b5_attack_stalker_4]:walker@zat_b5_attack_stalker path_walk = stalker_attack_4_walk on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_4
[walker@zat_b5_reward_stalker_4]:walker@zat_b5_stalker_reward path_walk = respawn_4_walk path_look = respawn_4_look
;
[logic@zat_b5_add_stalker_5] active = walker@zat_b5_stalker_5 suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_hit = hit on_death = death_5
[death_5] on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker5_death%
[walker@zat_b5_stalker_5]:walker@zat_b5_stalker path_walk = stalker_start_5_walk on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_5
[walker@zat_b5_perechod_stalker_5]:walker@zat_b5_perechod_stalker path_walk = stalker_perechod_5_walk on_signal = zat_b5_stalker_perechod_5_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_5
[walker@zat_b5_firepos_stalker_5]:walker@zat_b5_firepos_stalker path_walk = stalker_firepos_5_walk on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_5
[walker@zat_b5_attack_stalker_5]:walker@zat_b5_attack_stalker path_walk = stalker_attack_5_walk on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_5
[walker@zat_b5_reward_stalker_5]:walker@zat_b5_stalker_reward path_walk = respawn_5_walk path_look = respawn_5_look
;
[logic@zat_b5_add_stalker_6] active = walker@zat_b5_stalker_6 suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_hit = hit on_death = death_6
[death_6] on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker6_death%
[walker@zat_b5_stalker_6]:walker@zat_b5_stalker path_walk = stalker_start_6_walk on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_6
[walker@zat_b5_perechod_stalker_6]:walker@zat_b5_perechod_stalker path_walk = stalker_perechod_6_walk on_signal = zat_b5_stalker_perechod_6_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_6
[walker@zat_b5_firepos_stalker_6]:walker@zat_b5_firepos_stalker path_walk = stalker_firepos_6_walk on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_6
[walker@zat_b5_attack_stalker_6]:walker@zat_b5_attack_stalker path_walk = stalker_attack_6_walk on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_6
[walker@zat_b5_reward_stalker_6]:walker@zat_b5_stalker_reward path_walk = respawn_6_walk path_look = respawn_6_look
;
[logic@zat_b5_add_stalker_7] active = walker@zat_b5_stalker_7 suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_hit = hit on_death = death_7
[death_7] on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker7_death%
[walker@zat_b5_stalker_7]:walker@zat_b5_stalker path_walk = stalker_start_7_walk on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_7
[walker@zat_b5_perechod_stalker_7]:walker@zat_b5_perechod_stalker path_walk = stalker_perechod_7_walk on_signal = zat_b5_stalker_perechod_7_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_7
[walker@zat_b5_firepos_stalker_7]:walker@zat_b5_firepos_stalker path_walk = stalker_firepos_7_walk on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_7
[walker@zat_b5_attack_stalker_7]:walker@zat_b5_attack_stalker path_walk = stalker_attack_7_walk on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_7
[walker@zat_b5_reward_stalker_7]:walker@zat_b5_stalker_reward path_walk = respawn_7_walk path_look = respawn_7_look
;
[logic@zat_b5_add_stalker_8] active = walker@zat_b5_stalker_8 suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_soldier)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_hit = hit on_death = death_8
[death_8] on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker8_death%
[walker@zat_b5_stalker_8]:walker@zat_b5_stalker path_walk = stalker_start_8_walk on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_8
[walker@zat_b5_perechod_stalker_8]:walker@zat_b5_perechod_stalker path_walk = stalker_perechod_8_walk on_signal = zat_b5_stalker_perechod_8_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_8
[walker@zat_b5_firepos_stalker_8]:walker@zat_b5_firepos_stalker path_walk = stalker_firepos_8_walk on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_8
[walker@zat_b5_attack_stalker_8]:walker@zat_b5_attack_stalker path_walk = stalker_attack_8_walk on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_8
[walker@zat_b5_reward_stalker_8]:walker@zat_b5_stalker_reward path_walk = respawn_8_walk path_look = respawn_8_look
;[/cut]
[cut=Командир][companion@companion] gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false sprint = true meet = no_meet
;
[companion@1]:companion@companion combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(30)} true on_info = {=dist_to_actor_le(30)} companion@2
;
[companion@2]:companion@companion combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(50)} true on_info = {=dist_to_actor_ge(50)} companion@1
;
[walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker] gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false
[meet] abuse = true use = {!actor_enemy} true, false allow_break = true meet_on_talking = false
[logic@zat_b5_add_stalker_leader] active = walker@zat_b5_add_stalker_leader suitable = {=check_npc_name(zat_b5_stalker_leader)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_death = death
[death] on_info = {=killed_by_actor -zat_b5_stalker_enemy} %+zat_b5_stalker_enemy%, %+zat_b5_stalker9_death%
[walker@zat_b5_add_stalker_leader]:walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker path_walk = stalker_start_9_walk path_look = stalker_start_look meet = meet invulnerable = {!actor_enemy} true, false on_info = {+zat_b5_perechod} walker@zat_b5_perechod_stalker_leader %=play_s3d_sound(characters_voice\human_01\military\alife\attack\start_fight_3)% on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1
[walker@zat_b5_perechod_stalker_leader]:walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker path_walk = stalker_perechod_9_walk def_state_standing = guard def_state_moving = assault meet = no_meet invulnerable = {!actor_enemy} true, false on_signal = zat_b5_stalker_perechod_9_final | walker@zat_b5_firepos_stalker_leader %+zat_b5_firepos =play_s3d_sound(characters_voice\human_01\military\alife\attack\attack_ready_3)% on_info = {=dist_to_actor_ge(150)} %+zat_b5_stalker_enemy% on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1
[walker@zat_b5_firepos_stalker_leader]:walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker path_walk = stalker_firepos_9_walk path_look = stalker_firepos_look def_state_standing = hide def_state_moving = sneak meet = no_meet invulnerable = {!actor_enemy} true, false on_info = {+zat_b5_attack} walker@zat_b5_attack_stalker_leader on_info2 = {=dist_to_actor_ge(150)} %+zat_b5_stalker_enemy% on_info3 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1
[walker@zat_b5_attack_stalker_leader]:walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker path_walk = stalker_attack_9_walk path_look = stalker_attack_look def_state_standing = hide def_state_moving = assault meet = no_meet on_info = {+zat_b5_alfa_kill} walker@zat_b5_reward_stalker_leader %=play_s3d_sound(characters_voice\human_01\military\fight\post_combat_wait\relax_2)% on_info2 = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1
[walker@zat_b5_reward_stalker_leader]:walker@zat_b5_stalker_leader_global_walker path_walk = respawn_9_walk path_look = respawn_9_look avail_speak = 15|wait|true meet = meet on_info = {+zat_b5_stalker_enemy} companion@1[/cut]
[cut=Пути][zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 399.519287109375,35.3494148254395,7.97605562210083 p0:game_vertex_id = 293 p0:level_vertex_id = 1623796
[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_2_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 413.423645019531,36.0206108093262,16.1513080596924 p0:game_vertex_id = 293 p0:level_vertex_id = 1644563
[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_3_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 426.659729003906,35.6829490661621,15.352668762207 p0:game_vertex_id = 293 p0:level_vertex_id = 1665766
[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_4_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 445.750427246094,35.7328147888184,10.7848024368286 p0:game_vertex_id = 293 p0:level_vertex_id = 1697545
[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_5_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 451.121215820313,36.6018753051758,-2.72045803070068 p0:game_vertex_id = 293 p0:level_vertex_id = 1704821
[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_6_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 392.771362304688,35.0221748352051,-11.2305908203125 p0:game_vertex_id = 293 p0:level_vertex_id = 1612682
[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_7_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 391.942535400391,34.6437034606934,-26.2824859619141 p0:game_vertex_id = 293 p0:level_vertex_id = 1611561
[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_8_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 392.83642578125,34.821418762207,-41.6230621337891 p0:game_vertex_id = 293 p0:level_vertex_id = 1612639
[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_9_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 408.384246826172,35.8254623413086,-54.5886306762695 p0:game_vertex_id = 222 p0:level_vertex_id = 1636438
[zat_b5_smart_terrain_stalker_attack_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 425.085876464844,36.2627143859863,-28.2718734741211 p0:game_vertex_id = 293 p0:level_vertex_id = 1661913
[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 354.320098876953,30.3833503723145,74.2124176025391 p0:game_vertex_id = 178 p0:level_vertex_id = 1555460
[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_2_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 344.450256347656,30.7679691314697,71.5390396118164 p0:game_vertex_id = 178 p0:level_vertex_id = 1540091
[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_3_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 341.090881347656,30.726863861084,66.5642776489258 p0:game_vertex_id = 178 p0:level_vertex_id = 1534484
[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_4_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 338.322937011719,30.6679058074951,58.7368698120117 p0:game_vertex_id = 178 p0:level_vertex_id = 1530083
[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_5_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 339.252807617188,31.3229923248291,49.6844940185547 p0:game_vertex_id = 178 p0:level_vertex_id = 1532338
[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_6_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 330.329498291016,29.5605030059814,77.0551300048828 p0:game_vertex_id = 178 p0:level_vertex_id = 1518454
[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_7_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 335.350372314453,29.5795650482178,81.529541015625 p0:game_vertex_id = 178 p0:level_vertex_id = 1525799
[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_8_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 339.822479248047,29.3242530822754,86.2775573730469 p0:game_vertex_id = 178 p0:level_vertex_id = 1532390
[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_9_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 333.122741699219,28.5309505462646,95.9512939453125 p0:game_vertex_id = 177 p0:level_vertex_id = 1522724
[zat_b5_smart_terrain_stalker_firepos_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 399.544036865234,36.2048110961914,-5.86088848114014 p0:game_vertex_id = 293 p0:level_vertex_id = 1623784[/cut]
После перехода не секцию walker@zat_b5_firepos_stalker_.. после окончания марша следует стабильный вылет.
[cut=Лог]FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...ishing\Зов Припяти\gamedata\scripts\state_mgr.script:540: attempt to index field '?' (a nil value)
stack trace:[/cut]
[cut=Глючная функция]function state_manager:update() --printf("Update called for stalker [%s]", self.npc:name()) -- Обрабатываем коллбек if self.target_state~=nil and self.animation.states.current_state==state_lib.states[self.target_state].animation then if self.callback ~= nil and self.callback.func ~= nil then if self.callback.begin == nil then -- Инициализируем коллбек self.callback.begin = time_global() --printf(" Callback initialized %s", time_global()) else -- Проверяем, не пришло ли время вызвать коллбек if time_global() - self.callback.begin >= self.callback.timeout then --printf(" Callback called %s", time_global())
local a = self.callback.func local b = self.callback.obj self.callback.begin = nil self.callback.func = nil a(b) end end end end
local last_pl_id = nil self.planner:update() if not self.planner:initialized() then return end local pl_id = self.planner:current_action_id() while pl_id ~= last_pl_id and pl_id ~= self.operators["end"] and pl_id ~= self.operators["locked"] do last_pl_id = pl_id self.planner:update() pl_id = self.planner:current_action_id() end
--self.planner:show("") end [/cut]
В чем может быть причина вылета?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 28.12.2014, 15:50 | Сообщение # 1095 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Попробуйте сделать точки look индивидуальными для каждого НПС (координаты могут быть одинаковыми). Если не поможет еще попробуйте закоментировать в секциях walker@zat_b5_firepos_stalker_ строки def_state_standing, def_state_moving - хотя это уже очень странно будет.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|