Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Сб, 07.02.2015, 22:19 | Сообщение # 1096
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Довакин, Правки рекомендованные в КМБ Урок 63 вносились?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДовакинДата: Сб, 07.02.2015, 22:35 | Сообщение # 1097
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Нет, не вносились. Сейчас попробую.

Добавлено (07.02.2015, 22:35)
---------------------------------------------
Да, все получилось, спасибо. Но у меня тут же возникают новые вопросы.

Бармен, которого я заспавнил, занял свой анимпоинт, но не так как полагается(встал в сторону от стойки).
[cut noguest=Логика Бармена]
[logic@stalker_barmen]
suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_barmen)} true
active = animpoint@barmen
danger = danger_ignore
prior = 200
commander = true
level_spot = trader
trade = misc\trade\trade_barmen_all.ltx

[animpoint@barmen]
path_walk = mar_smart_base_barmen_trade_walk
path_look = mar_smart_base_barmen_trade_look
cover_name = mar_smart_cover_animp_barmen
avail_animations = animpoint_stay_table
use_camp = false
invulnerable = true
meet = meet

[danger_ignore]
ignore_distance = 10

[meet]
use = true
use_wpn = false
[/cut]
[cut noguest=Вэй поинты]
[mar_smart_base_barmen_trade_look]
points = p0
p0:name = "wp00"
p0:flags = 0x1
p0:position = -135.10400390625,1.34776198863983,-277.198638916016
p0:game_vertex_id = 1205
p0:level_vertex_id = 78412

[mar_smart_base_barmen_trade_walk]
points = p0
p0:name = "wp00"
p0:flags = 0x1
p0:position = -132.996719360352,1.2985919713974,-277.194213867188
p0:game_vertex_id = 1205
p0:level_vertex_id = 79374
[/cut]

Логика смарта была выше.

И второй вопрос.
Ребята заспавнились, все как надо, но как сделать, чтобы они сразу спавнились на предназначенных им местах?




Сообщение отредактировал Довакин - Сб, 07.02.2015, 22:36
 
makdmДата: Вс, 08.02.2015, 00:06 | Сообщение # 1098
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Довакин, В логике animpoint параметры path_walk и path_look не работают. Можете их удалить и соответственно пути в all.spawn также подлежат удалению.

В качестве path_walk выступает position смарт_кавера ( анимпоинта ), а в качестве параметра path_look выступает direction смарт_кавера.

Правда есть возможность в анимации пописать противоположный drection.

Скорее всего у вас НПС занял именно координаты анимпоинта, т.е. всё сделал правильно, а вы ждёте, что он займёт ваш path_walk, что никогда не произойдёт.


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Вс, 08.02.2015, 00:06 | Сообщение # 1099
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Довакин ()
Ребята заспавнились, все как надо, но как сделать, чтобы они сразу спавнились на предназначенных им местах?

Скваду можно задать точку спавна прописав в его секции параметр spawn_point.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДовакинДата: Вс, 08.02.2015, 09:49 | Сообщение # 1100
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Цитата denis2000 ()
Скваду можно задать точку спавна прописав в его секции параметр spawn_point.


Но ведь в этой точке заспавнятся сразу оба бойца. А мне нужно, чтобы они спавнились в разных местах. Неужели для этого нужно создавать лишние сквады?(Создадим сквады по одному человеку и каждому пропишем spawn_point)


 
sergej5500Дата: Вс, 08.02.2015, 11:17 | Сообщение # 1101
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Довакин ()
Но ведь в этой точке заспавнятся сразу оба бойца. А мне нужно, чтобы они спавнились в разных местах.


Если спавн происходит в оффлайне (ГГ далеко от этого места), то движок сам расставит неписей по нужным точкам. Можно ограничиться одним спавн-пойнтом. Или вообще его не делать.

Если спавн осуществляется на "глазах" ГГ, то придется делать два сквада.
 
denis2000Дата: Вс, 08.02.2015, 13:04 | Сообщение # 1102
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Довакин ()
Создадим сквады по одному человеку и каждому пропишем spawn_point

Именно таки делали в оригинале ЗП разработчики!


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
editor46Дата: Вс, 15.02.2015, 11:29 | Сообщение # 1103
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем доброго времени суток,нужен совет по спавну полтергейста в подземелии агропром (ТЧ).Суть проблемы в том,что не спавнится полтергейст.

[cut noguest=Вот секция спавна][8995]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = agr_poltergeist_territory
position = -79.529434204102,-16.2783433200684,9.5314750671387
direction = 0.00109411310404539,-1.35578943627479e-007,0.000123916805023327

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 763
distance = 0
level_vertex_id = 2819
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = -79.530434204102,0,0
shape0:axis_y = 0,-16.2793433200684,0
shape0:axis_z = 0,0,9.5324750671387
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

[8996]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = agr_control_poltergeist
position = -79.549434204102,-17.2783433200684,10.5314750671387
direction = 0.00180882099084556,-1.72477041360253e-006,0.000953533162828535

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 763
distance = 4.19999980926514
level_vertex_id = 2819
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = dar_com_center_poltergeist
capacity = 1
END
story_id = 351

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties

[8997]
; cse_abstract properties
section_name = m_poltergeist_normal_flame
name = dar_m_poltergeist_normal_flame_0000
position = -93.25439453125,-16.468168258667,-5.3601384162903
direction = 0.89453238248825,0,0.44700312614441

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1139
distance = 6.29999971389771
level_vertex_id = 4981
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <<END
[smart_terrains]
agr_control_poltergeist = true
END

; cse_visual properties
visual_name = monsters\poltergeist\poltergeist

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -93.25439453125,-16.468168258667,-5.3601384162903
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0.44700312614441,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties
base_out_restrictors = agr_poltergeist_territory

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster propertie[/cut]

Добавлено (15.02.2015, 11:29)
---------------------------------------------
sergej5500, можешь поделиться соображениями по моему вопросу?

Сообщение отредактировал editor46 - Чт, 12.02.2015, 22:36
 
denis2000Дата: Вс, 15.02.2015, 13:35 | Сообщение # 1104
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

editor46,
1. Отключите у него привязку к гулагу и проверьте - спавн наверняка работает
2. Проверьте настройки вашего гулага в скриптах и размеры рестриктора.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
editor46Дата: Вс, 15.02.2015, 14:07 | Сообщение # 1105
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, то есть к гулагу?я только недавно начал работать с all.spawn,и до того спавнил только пару ящиков и оружие на локациях.Мне нужно что бы этот полтергейст "патрулировал определенный участок.

Сообщение отредактировал editor46 - Вс, 15.02.2015, 14:10
 
denis2000Дата: Вс, 15.02.2015, 17:43 | Сообщение # 1106
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата editor46 ()
то есть к гулагу?

В секции спавна монстра:
Код
[smart_terrains]
none = true


editor46,
Если создаете гулаг agr_control_poltergeist, то его по моему нужно прописывать в скрипте gulag_agroprom_underground.script, чтобы членам этого гулага назначались работы на нем (работы тоже нужно создать)... Вообще почитайте информацию по гулагам в ТЧ или не используйте вовсе, прикручивайте логику прямо к НПС или монстру, логику используйте или mob_home или mob_walker.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДовакинДата: Пн, 16.02.2015, 17:28 | Сообщение # 1107
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Добрый день! Не получается поставить анимпоинт на локацию.

[cut noguest=Лог вылета]
FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:505: attempt to index local 'smartcover' (a nil value)


stack trace:

[/cut]


 
denis2000Дата: Вт, 17.02.2015, 08:40 | Сообщение # 1108
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Довакин ()
Не получается поставить анимпоинт на локацию

Как ставили?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДовакинДата: Вт, 17.02.2015, 17:26 | Сообщение # 1109
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

[cut noguest=Алл спавн]
[10132]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = mar_a1_smart
position = -282.625946,1.029798,27.214855
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1205
distance = 17.5
level_vertex_id = 6198
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
cfg = scripts\marsh\smart\mar_a1_smart.ltx

END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 10

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties

[10133]
; cse_abstract properties
section_name = camp_zone
name = mar_a1_smart_camp
position = -282.585815,0.979070,34.119560
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1205
distance = 0
level_vertex_id = 6388
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[camp]
cfg = scripts\camp.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 19.8262004852295,0,0
shape0:axis_y = 0,4.45779991149902,0
shape0:axis_z = 0,0,17.3008003234863
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

[10134]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_a1_smart_animpoint_1
position = -279.742798,0.972047,34.977165
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1205
distance = 8.39999961853027
level_vertex_id = 7088
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_normal
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_normal
loopholes = animpoint_sit_normal,1

[10135]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_a1_smart_animpoint_2
position = -279.172211,0.983977,32.796303
direction = 1.5,1.5,1.5

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1205
distance = 4.90000009536743
level_vertex_id = 7298
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_low
loopholes = animpoint_sit_low,1
[/cut]

[cut noguest=Логика смарта]
[smart_terrain]
squad_id = 1
max_population = 2
[/cut]

[cut noguest=simulation_object_props]
[mar_a1_smart]:default
surge = 1
sim_avail = true
[/cut]


 
denis2000Дата: Вт, 17.02.2015, 18:13 | Сообщение # 1110
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Довакин, Как регистрировали локацию в скриптах? У вас смартковеры не попали в таблицу se_smart_cover.registered_smartcovers, вернее попали но объект не имеет требуемых параметров типа: m_game_vertex_id, m_level_vertex_id и т.д.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: