|
Модостроение. Спавн и логика
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 18.01.2015, 00:54 | Сообщение # 1096 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
В секциях логики часто пишут.
on_death = death
Поодерживает ли эта строка кондлист.
Например, такой.
on_death = {=target_squad_name(esc_b1_military_squad)} death_1, death_2
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 18.01.2015, 01:42 | Сообщение # 1097 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) Поодерживает ли эта строка кондлист. Нет.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 31.01.2015, 01:23 | Сообщение # 1098 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Возник такой вопрос.
[cut=Мины] [zone_mine_field]:zone_base GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\scenes\mine_field" $prefetch = 16 $def_sphere = 1.5 class = Z_MBALD hit_impulse_scale = 0.15;0.5 ;0.1 effective_radius = 1.5 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13
;postprocess = mosquito_bald
hit_type = explosion
;----------- Anomaly settings ----------------------- max_start_power = 15.0 attenuation = 1
idle_particles = ;static\mine blowout_particles = explosions\explosion_mine blowout_once = false
;hit_small_particles = ;hit_big_particles = ;idle_small_particles = ;idle_big_particles = ;entrance_small_particles = ;entrance_big_particles =
;idle_sound = blowout_sound = weapons\f1_explode ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит entrance_sound = weapons\mine_on ;при попадании объекта в аномалию
awaking_time = 10 blowout_time = 1000 accamulate_time = 5000
blowout_light_time = 150 blowout_explosion_time = 150 blowout_particles_time = 150 blowout_sound_time = 150
disable_time = -1 ; 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов
ignore_nonalive = false ignore_small = true ignore_artefacts = true
blowout_light = on light_color = 0.9,0.9,0.8 light_range = 30.0 light_time = 0.3;0.35 light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту
idle_light = off
shape_transp_color = 255, 0, 0, 60 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ветер blowout_wind = on
blowout_wind_time_start = 150 blowout_wind_time_peak = 200 blowout_wind_time_end = 1001;999 blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak
[zat_b40_mine_field]:zone_mine_field $spawn = "zones\zat_b40_mine_field" max_start_power = 20.0
[jup_b9_mine_field]:zone_mine_field $spawn = "zones\jup_b9_mine_field" max_start_power = 20.0 [/cut]
[cut=all.spawn]
[7608]
; cse_abstract properties section_name = zat_b40_mine_field name = zat_b40_mine_field_1 position = 417.317199707031, 34.545337677002, -416.748107910156 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 10476
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 74 distance = 53.899998 level_vertex_id = 1649469 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 2.5
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; cse_alife_custom_zone properties
; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 150 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x5720
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[656]
; cse_abstract properties section_name = jup_b9_mine_field name = jup_b9_mine_field_1 position = -130.517181396484, 26.7878131866455, -406.818359375 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 5695
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 468 distance = 53.899998 level_vertex_id = 499538 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 3
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; cse_alife_custom_zone properties
; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 150 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x5720
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
ACDC 1.38 спавн разбирает и собирает. Но если обработать локацию в СДК и потом собрать спавн с помощью СДК, то ACDC этот спавн разбирать принципиально не хочет. Для теста запустил разборку спавна со сканированием конфигов. В логе вылезло это.
[cut=Лог]WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [1] in entity jup_b9_mine_field_1
WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [1] in entity jup_b9_mine_field_10 [/cut]
Чем ACDC не приглянулись мины?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Дизель | Дата: Сб, 31.01.2015, 02:14 | Сообщение # 1099 |
 Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата sergej5500 (  ) Чем ACDC не приглянулись мины?
jup_b9_mine_field - это у тебя в АСДС прописано? В оригинале АСДС нет такой записи.
package alife_object; use strict; use stkutils::data_packet; use constant section_to_class => {
zone_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',
};
Добавь рядом в acdccop.pl файле
zone_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',
jup_b9_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',
zat_b40_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',
и все остальные новые section_name (прописать обязательно)
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 31.01.2015, 02:17 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 01.02.2015, 23:36 | Сообщение # 1100 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
[cut=Логика мертвого солдата][logic] prior = 100 known_info = known_info
[known_info] zat_b100_military_1_serchd[/cut]
Этого солдата не берет уборщик трупов. Можно ли прописать такую фишку для изначально живых НПС? Прописал Чапаю такую логику.
[cut=Логика Чапая][death] on_info = %=increase_counter(stat_ubil_bosov) +zat_bandit_base_leader_death%
;
[known_info@zat_bandit_base_leader] zat_bandit_base_leader_serchd
;
[meet] abuse = true use = {+actor_noted_bandits -actor_entry_in_bandit !actor_talking} false, {!actor_enemy !has_enemy} true, false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = false
;
[logic@zat_bandit_base_leader] active = walker@zat_bandit_base_leader suitable = {=check_npc_name(zat_bandit_base_leader)} true prior = 300 post_combat_time = 0,0 on_death = death level_spot = boss known_info = known_info@zat_bandit_base_leader
;
[walker@zat_bandit_base_leader] path_walk = respawn_1_walk path_look = respawn_1_look gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false invulnerable = {!actor_enemy} true, false on_info = {=dist_to_actor_le(15) +zat_bandit_kill_shakal_obman -zat_bandit_kill_shakal_predal} %+zat_bandit_kill_shakal_predal +zat_bandit_base_actor_hit =send_tip(zat_bandit_kill_shakal_treachery_text:portrait_bandit_4:zat_bandit_base_leader_title:8500)%
;
[/cut]
Будет ли Чапа застрахован от уборщика, Когда станет мертвым?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Пн, 02.02.2015, 00:01 | Сообщение # 1101 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) Будет ли Чапа застрахован от уборщика, Когда станет мертвым? За уборку трупов отвечает скрипт release_body_manager.script Если у вас этот скрипт из оригинального ЗП, то труп Чапая не будет помещён в таблицу на удаление. Если в скрипт вносились изменения, то гарантий нет.
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| Довакин | Дата: Пт, 06.02.2015, 21:00 | Сообщение # 1102 |
 Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Добрый день! Подключил локацию Болота к ЗП и решил заселить её. При спавне медика на место прописанное ему, он просто уходит. Что я сделал не так?
[cut noguest=Логика НПС] [logic@stalker_medik] trade = misc\trade\trade_mar_stalker_medic.ltx prior = 200 active = animpoint@medic danger = danger_ignore commander = true level_spot = trader trade = misc\trade\trade_mar_stalker_medic.ltx
[animpoint@medic] cover_name = mar_smart_base_animp_medik use_camp = false invulnerable = true meet = meet
[danger_ignore] ignore_distance = 10
[meet] use = true use_wpn = false [/cut]
[cut noguest=Логика смарта] [smart_terrain] max_population = 3
[exclusive] stalker_medik = marsh\mar_stalker_medic.ltx [/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пт, 06.02.2015, 21:31 | Сообщение # 1103 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Довакин,
Возможны несколько причин.
1. В логике не указано, что работу должен занимать медик. Нужно добавить строку типа
suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_medic)} true
в стартовую секцию. Иначе на эту работу поставят первого подвернувшегося НПС. Или вообще никого.
2. Непись должен быть заспавнен как сквад. У сквада должен быть прописан целевой смарт. Тот, на котором задана работа медика.
3. Анимпойнт (смарт-ковер) должен находиться на AI-сетке.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Дизель | Дата: Пт, 06.02.2015, 22:59 | Сообщение # 1104 |
 Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Привет, всем! У меня вопрос такой: Обычные двери работают без анимации, и притом они открываются по оси door на определённые градусы. А мне надо сделать, что бы дверь открывалась сдвигом, а не поворотом, как это сделать?
Прошу прощения, если тему попутал.
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Пт, 06.02.2015, 23:00 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
| Довакин | Дата: Сб, 07.02.2015, 21:56 | Сообщение # 1105 |
 Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Добрый день! Теперь, когда пытаюсь заспавнить медика через смарт, он просто не спавнится.
[cut noguest=Логика смарта] [smart_terrain] squad_id = 1 max_population = 3 respawn_params = respawn@mar_smart_base max_population = 6 arrive_dist = 65
[respawn@mar_smart_base] spawn_stalker@smart_base
[spawn_stalker@smart_base] spawn_squads = mar_smart_base_squad spawn_num = 1
[exclusive] stalker_medik = marsh\mar_stalker_medic.ltx stalker_barmen = marsh\mar_barmen.ltx [/cut]
[cut noguest=Simulation_object_props] [mar_smart_base]:default_base surge = 1 sim_avail = true
[mar_smart_base_squad]:default_squad sim_avail = false [/cut]
[cut noguest=Simulation] [start_position_marsh] mar_smart_base_squad = mar_smart_base [/cut]
[cut noguest=squad_descr_marsh] [mar_smart_base_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = mar_stalker_barmen, mar_stalker_medic target_smart = mar_smart_base story_id = mar_smart_base_squad invulnerable = true [/cut]
Цитата sergej5500 (  ) 1. В логике не указано, что работу должен занимать медик. Нужно добавить строку типа
suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_medic)} true
в стартовую секцию. Иначе на эту работу поставят первого подвернувшегося НПС. Или вообще никого.
Эту штуку я прописал.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 07.02.2015, 22:19 | Сообщение # 1106 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Довакин, Правки рекомендованные в КМБ Урок 63 вносились?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Довакин | Дата: Сб, 07.02.2015, 22:35 | Сообщение # 1107 |
 Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Нет, не вносились. Сейчас попробую.
Добавлено (07.02.2015, 22:35) --------------------------------------------- Да, все получилось, спасибо. Но у меня тут же возникают новые вопросы.
Бармен, которого я заспавнил, занял свой анимпоинт, но не так как полагается(встал в сторону от стойки). [cut noguest=Логика Бармена] [logic@stalker_barmen] suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_barmen)} true active = animpoint@barmen danger = danger_ignore prior = 200 commander = true level_spot = trader trade = misc\trade\trade_barmen_all.ltx
[animpoint@barmen] path_walk = mar_smart_base_barmen_trade_walk path_look = mar_smart_base_barmen_trade_look cover_name = mar_smart_cover_animp_barmen avail_animations = animpoint_stay_table use_camp = false invulnerable = true meet = meet
[danger_ignore] ignore_distance = 10
[meet] use = true use_wpn = false [/cut] [cut noguest=Вэй поинты] [mar_smart_base_barmen_trade_look] points = p0 p0:name = "wp00" p0:flags = 0x1 p0:position = -135.10400390625,1.34776198863983,-277.198638916016 p0:game_vertex_id = 1205 p0:level_vertex_id = 78412
[mar_smart_base_barmen_trade_walk] points = p0 p0:name = "wp00" p0:flags = 0x1 p0:position = -132.996719360352,1.2985919713974,-277.194213867188 p0:game_vertex_id = 1205 p0:level_vertex_id = 79374 [/cut]
Логика смарта была выше.
И второй вопрос. Ребята заспавнились, все как надо, но как сделать, чтобы они сразу спавнились на предназначенных им местах?
Сообщение отредактировал Довакин - Сб, 07.02.2015, 22:36 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вс, 08.02.2015, 00:06 | Сообщение # 1108 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Довакин, В логике animpoint параметры path_walk и path_look не работают. Можете их удалить и соответственно пути в all.spawn также подлежат удалению.
В качестве path_walk выступает position смарт_кавера ( анимпоинта ), а в качестве параметра path_look выступает direction смарт_кавера.
Правда есть возможность в анимации пописать противоположный drection.
Скорее всего у вас НПС занял именно координаты анимпоинта, т.е. всё сделал правильно, а вы ждёте, что он займёт ваш path_walk, что никогда не произойдёт.
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 08.02.2015, 00:06 | Сообщение # 1109 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Довакин (  ) Ребята заспавнились, все как надо, но как сделать, чтобы они сразу спавнились на предназначенных им местах? Скваду можно задать точку спавна прописав в его секции параметр spawn_point.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Довакин | Дата: Вс, 08.02.2015, 09:49 | Сообщение # 1110 |
 Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Цитата denis2000 (  ) Скваду можно задать точку спавна прописав в его секции параметр spawn_point.
Но ведь в этой точке заспавнятся сразу оба бойца. А мне нужно, чтобы они спавнились в разных местах. Неужели для этого нужно создавать лишние сквады?(Создадим сквады по одному человеку и каждому пропишем spawn_point)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
|