Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пн, 02.02.2015, 00:01 | Сообщение # 1111 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) Будет ли Чапа застрахован от уборщика, Когда станет мертвым? За уборку трупов отвечает скрипт release_body_manager.script Если у вас этот скрипт из оригинального ЗП, то труп Чапая не будет помещён в таблицу на удаление. Если в скрипт вносились изменения, то гарантий нет.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пт, 06.02.2015, 21:00 | Сообщение # 1112 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Добрый день! Подключил локацию Болота к ЗП и решил заселить её. При спавне медика на место прописанное ему, он просто уходит. Что я сделал не так?
[cut noguest=Логика НПС] [logic@stalker_medik] trade = misc\trade\trade_mar_stalker_medic.ltx prior = 200 active = animpoint@medic danger = danger_ignore commander = true level_spot = trader trade = misc\trade\trade_mar_stalker_medic.ltx
[animpoint@medic] cover_name = mar_smart_base_animp_medik use_camp = false invulnerable = true meet = meet
[danger_ignore] ignore_distance = 10
[meet] use = true use_wpn = false [/cut]
[cut noguest=Логика смарта] [smart_terrain] max_population = 3
[exclusive] stalker_medik = marsh\mar_stalker_medic.ltx [/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 06.02.2015, 21:31 | Сообщение # 1113 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Довакин,
Возможны несколько причин.
1. В логике не указано, что работу должен занимать медик. Нужно добавить строку типа
suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_medic)} true
в стартовую секцию. Иначе на эту работу поставят первого подвернувшегося НПС. Или вообще никого.
2. Непись должен быть заспавнен как сквад. У сквада должен быть прописан целевой смарт. Тот, на котором задана работа медика.
3. Анимпойнт (смарт-ковер) должен находиться на AI-сетке.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Пт, 06.02.2015, 22:59 | Сообщение # 1114 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Привет, всем! У меня вопрос такой: Обычные двери работают без анимации, и притом они открываются по оси door на определённые градусы. А мне надо сделать, что бы дверь открывалась сдвигом, а не поворотом, как это сделать?
Прошу прощения, если тему попутал.
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Пт, 06.02.2015, 23:00 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Сб, 07.02.2015, 21:56 | Сообщение # 1115 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Добрый день! Теперь, когда пытаюсь заспавнить медика через смарт, он просто не спавнится.
[cut noguest=Логика смарта] [smart_terrain] squad_id = 1 max_population = 3 respawn_params = respawn@mar_smart_base max_population = 6 arrive_dist = 65
[respawn@mar_smart_base] spawn_stalker@smart_base
[spawn_stalker@smart_base] spawn_squads = mar_smart_base_squad spawn_num = 1
[exclusive] stalker_medik = marsh\mar_stalker_medic.ltx stalker_barmen = marsh\mar_barmen.ltx [/cut]
[cut noguest=Simulation_object_props] [mar_smart_base]:default_base surge = 1 sim_avail = true
[mar_smart_base_squad]:default_squad sim_avail = false [/cut]
[cut noguest=Simulation] [start_position_marsh] mar_smart_base_squad = mar_smart_base [/cut]
[cut noguest=squad_descr_marsh] [mar_smart_base_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = mar_stalker_barmen, mar_stalker_medic target_smart = mar_smart_base story_id = mar_smart_base_squad invulnerable = true [/cut]
Цитата sergej5500 ( ) 1. В логике не указано, что работу должен занимать медик. Нужно добавить строку типа
suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_medic)} true
в стартовую секцию. Иначе на эту работу поставят первого подвернувшегося НПС. Или вообще никого.
Эту штуку я прописал.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 07.02.2015, 22:19 | Сообщение # 1116 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Довакин, Правки рекомендованные в КМБ Урок 63 вносились?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Сб, 07.02.2015, 22:35 | Сообщение # 1117 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Нет, не вносились. Сейчас попробую.
Добавлено (07.02.2015, 22:35) --------------------------------------------- Да, все получилось, спасибо. Но у меня тут же возникают новые вопросы.
Бармен, которого я заспавнил, занял свой анимпоинт, но не так как полагается(встал в сторону от стойки). [cut noguest=Логика Бармена] [logic@stalker_barmen] suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_barmen)} true active = animpoint@barmen danger = danger_ignore prior = 200 commander = true level_spot = trader trade = misc\trade\trade_barmen_all.ltx
[animpoint@barmen] path_walk = mar_smart_base_barmen_trade_walk path_look = mar_smart_base_barmen_trade_look cover_name = mar_smart_cover_animp_barmen avail_animations = animpoint_stay_table use_camp = false invulnerable = true meet = meet
[danger_ignore] ignore_distance = 10
[meet] use = true use_wpn = false [/cut] [cut noguest=Вэй поинты] [mar_smart_base_barmen_trade_look] points = p0 p0:name = "wp00" p0:flags = 0x1 p0:position = -135.10400390625,1.34776198863983,-277.198638916016 p0:game_vertex_id = 1205 p0:level_vertex_id = 78412
[mar_smart_base_barmen_trade_walk] points = p0 p0:name = "wp00" p0:flags = 0x1 p0:position = -132.996719360352,1.2985919713974,-277.194213867188 p0:game_vertex_id = 1205 p0:level_vertex_id = 79374 [/cut]
Логика смарта была выше.
И второй вопрос. Ребята заспавнились, все как надо, но как сделать, чтобы они сразу спавнились на предназначенных им местах?
Сообщение отредактировал Довакин - Сб, 07.02.2015, 22:36 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 08.02.2015, 00:06 | Сообщение # 1118 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Довакин, В логике animpoint параметры path_walk и path_look не работают. Можете их удалить и соответственно пути в all.spawn также подлежат удалению.
В качестве path_walk выступает position смарт_кавера ( анимпоинта ), а в качестве параметра path_look выступает direction смарт_кавера.
Правда есть возможность в анимации пописать противоположный drection.
Скорее всего у вас НПС занял именно координаты анимпоинта, т.е. всё сделал правильно, а вы ждёте, что он займёт ваш path_walk, что никогда не произойдёт.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 08.02.2015, 00:06 | Сообщение # 1119 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Довакин ( ) Ребята заспавнились, все как надо, но как сделать, чтобы они сразу спавнились на предназначенных им местах? Скваду можно задать точку спавна прописав в его секции параметр spawn_point.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Вс, 08.02.2015, 09:49 | Сообщение # 1120 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Цитата denis2000 ( ) Скваду можно задать точку спавна прописав в его секции параметр spawn_point.
Но ведь в этой точке заспавнятся сразу оба бойца. А мне нужно, чтобы они спавнились в разных местах. Неужели для этого нужно создавать лишние сквады?(Создадим сквады по одному человеку и каждому пропишем spawn_point)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 08.02.2015, 11:17 | Сообщение # 1121 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Довакин ( ) Но ведь в этой точке заспавнятся сразу оба бойца. А мне нужно, чтобы они спавнились в разных местах.
Если спавн происходит в оффлайне (ГГ далеко от этого места), то движок сам расставит неписей по нужным точкам. Можно ограничиться одним спавн-пойнтом. Или вообще его не делать.
Если спавн осуществляется на "глазах" ГГ, то придется делать два сквада.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 08.02.2015, 13:04 | Сообщение # 1122 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Довакин ( ) Создадим сквады по одному человеку и каждому пропишем spawn_point Именно таки делали в оригинале ЗП разработчики!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
editor46 | Дата: Вс, 15.02.2015, 11:29 | Сообщение # 1123 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| Всем доброго времени суток,нужен совет по спавну полтергейста в подземелии агропром (ТЧ).Суть проблемы в том,что не спавнится полтергейст.
[cut noguest=Вот секция спавна][8995] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = agr_poltergeist_territory position = -79.529434204102,-16.2783433200684,9.5314750671387 direction = 0.00109411310404539,-1.35578943627479e-007,0.000123916805023327
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 763 distance = 0 level_vertex_id = 2819 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = -79.530434204102,0,0 shape0:axis_y = 0,-16.2793433200684,0 shape0:axis_z = 0,0,9.5324750671387 shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0
[8996] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = agr_control_poltergeist position = -79.549434204102,-17.2783433200684,10.5314750671387 direction = 0.00180882099084556,-1.72477041360253e-006,0.000953533162828535
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 763 distance = 4.19999980926514 level_vertex_id = 2819 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = dar_com_center_poltergeist capacity = 1 END story_id = 351
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0
; se_smart_terrain properties
[8997] ; cse_abstract properties section_name = m_poltergeist_normal_flame name = dar_m_poltergeist_normal_flame_0000 position = -93.25439453125,-16.468168258667,-5.3601384162903 direction = 0.89453238248825,0,0.44700312614441
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1139 distance = 6.29999971389771 level_vertex_id = 4981 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [smart_terrains] agr_control_poltergeist = true END
; cse_visual properties visual_name = monsters\poltergeist\poltergeist
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -93.25439453125,-16.468168258667,-5.3601384162903 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0.44700312614441,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0
; cse_alife_monster_abstract properties base_out_restrictors = agr_poltergeist_territory
upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_monster_base properties
; se_monster propertie[/cut]Добавлено (15.02.2015, 11:29) --------------------------------------------- sergej5500, можешь поделиться соображениями по моему вопросу?
Сообщение отредактировал editor46 - Чт, 12.02.2015, 22:36 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили editor46 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 15.02.2015, 13:35 | Сообщение # 1124 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| editor46, 1. Отключите у него привязку к гулагу и проверьте - спавн наверняка работает 2. Проверьте настройки вашего гулага в скриптах и размеры рестриктора.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
editor46 | Дата: Вс, 15.02.2015, 14:07 | Сообщение # 1125 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| denis2000, то есть к гулагу?я только недавно начал работать с all.spawn,и до того спавнил только пару ящиков и оружие на локациях.Мне нужно что бы этот полтергейст "патрулировал определенный участок.
Сообщение отредактировал editor46 - Вс, 15.02.2015, 14:10 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили editor46 за это полезное сообщение: |
|
|
|