Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Пн, 02.02.2015, 00:01 | Сообщение # 1111
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Будет ли Чапа застрахован от уборщика, Когда станет мертвым?

За уборку трупов отвечает скрипт release_body_manager.script
Если у вас этот скрипт из оригинального ЗП, то труп Чапая не будет помещён в таблицу на удаление.
Если в скрипт вносились изменения, то гарантий нет.


Терпение......
И все получится!
 
ДовакинДата: Пт, 06.02.2015, 21:00 | Сообщение # 1112
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Добрый день! Подключил локацию Болота к ЗП и решил заселить её. При спавне медика на место прописанное ему, он просто уходит. Что я сделал не так?

[cut noguest=Логика НПС]
[logic@stalker_medik]
trade = misc\trade\trade_mar_stalker_medic.ltx
prior = 200
active = animpoint@medic
danger = danger_ignore
commander = true
level_spot = trader
trade = misc\trade\trade_mar_stalker_medic.ltx

[animpoint@medic]
cover_name = mar_smart_base_animp_medik
use_camp = false
invulnerable = true
meet = meet

[danger_ignore]
ignore_distance = 10

[meet]
use = true
use_wpn = false
[/cut]

[cut noguest=Логика смарта]
[smart_terrain]
max_population = 3

[exclusive]
stalker_medik = marsh\mar_stalker_medic.ltx
[/cut]


 
sergej5500Дата: Пт, 06.02.2015, 21:31 | Сообщение # 1113
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Довакин,

Возможны несколько причин.

1. В логике не указано, что работу должен занимать медик. Нужно добавить строку типа

suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_medic)} true

в стартовую секцию. Иначе на эту работу поставят первого подвернувшегося НПС. Или вообще никого.

2. Непись должен быть заспавнен как сквад. У сквада должен быть прописан целевой смарт. Тот, на котором задана работа медика.

3. Анимпойнт (смарт-ковер) должен находиться на AI-сетке.
 
ДизельДата: Пт, 06.02.2015, 22:59 | Сообщение # 1114
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Привет, всем! У меня вопрос такой: Обычные двери работают без анимации, и притом они открываются по оси door на определённые градусы. А мне надо сделать, что бы дверь открывалась сдвигом, а не поворотом, как это сделать?

Прошу прощения, если тему попутал.


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Пт, 06.02.2015, 23:00
 
ДовакинДата: Сб, 07.02.2015, 21:56 | Сообщение # 1115
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Добрый день! Теперь, когда пытаюсь заспавнить медика через смарт, он просто не спавнится.

[cut noguest=Логика смарта]
[smart_terrain]
squad_id = 1
max_population = 3
respawn_params = respawn@mar_smart_base
max_population = 6
arrive_dist = 65

[respawn@mar_smart_base]
spawn_stalker@smart_base

[spawn_stalker@smart_base]
spawn_squads = mar_smart_base_squad
spawn_num = 1

[exclusive]
stalker_medik = marsh\mar_stalker_medic.ltx
stalker_barmen = marsh\mar_barmen.ltx
[/cut]

[cut noguest=Simulation_object_props]
[mar_smart_base]:default_base
surge = 1
sim_avail = true

[mar_smart_base_squad]:default_squad
sim_avail = false
[/cut]

[cut noguest=Simulation]
[start_position_marsh]
mar_smart_base_squad = mar_smart_base
[/cut]

[cut noguest=squad_descr_marsh]
[mar_smart_base_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = mar_stalker_barmen, mar_stalker_medic
target_smart = mar_smart_base
story_id = mar_smart_base_squad
invulnerable = true
[/cut]

Цитата sergej5500 ()
1. В логике не указано, что работу должен занимать медик. Нужно добавить строку типа

suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_medic)} true

в стартовую секцию. Иначе на эту работу поставят первого подвернувшегося НПС. Или вообще никого.


Эту штуку я прописал.


 
denis2000Дата: Сб, 07.02.2015, 22:19 | Сообщение # 1116
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Довакин, Правки рекомендованные в КМБ Урок 63 вносились?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДовакинДата: Сб, 07.02.2015, 22:35 | Сообщение # 1117
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Нет, не вносились. Сейчас попробую.

Добавлено (07.02.2015, 22:35)
---------------------------------------------
Да, все получилось, спасибо. Но у меня тут же возникают новые вопросы.

Бармен, которого я заспавнил, занял свой анимпоинт, но не так как полагается(встал в сторону от стойки).
[cut noguest=Логика Бармена]
[logic@stalker_barmen]
suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_barmen)} true
active = animpoint@barmen
danger = danger_ignore
prior = 200
commander = true
level_spot = trader
trade = misc\trade\trade_barmen_all.ltx

[animpoint@barmen]
path_walk = mar_smart_base_barmen_trade_walk
path_look = mar_smart_base_barmen_trade_look
cover_name = mar_smart_cover_animp_barmen
avail_animations = animpoint_stay_table
use_camp = false
invulnerable = true
meet = meet

[danger_ignore]
ignore_distance = 10

[meet]
use = true
use_wpn = false
[/cut]
[cut noguest=Вэй поинты]
[mar_smart_base_barmen_trade_look]
points = p0
p0:name = "wp00"
p0:flags = 0x1
p0:position = -135.10400390625,1.34776198863983,-277.198638916016
p0:game_vertex_id = 1205
p0:level_vertex_id = 78412

[mar_smart_base_barmen_trade_walk]
points = p0
p0:name = "wp00"
p0:flags = 0x1
p0:position = -132.996719360352,1.2985919713974,-277.194213867188
p0:game_vertex_id = 1205
p0:level_vertex_id = 79374
[/cut]

Логика смарта была выше.

И второй вопрос.
Ребята заспавнились, все как надо, но как сделать, чтобы они сразу спавнились на предназначенных им местах?




Сообщение отредактировал Довакин - Сб, 07.02.2015, 22:36
 
makdmДата: Вс, 08.02.2015, 00:06 | Сообщение # 1118
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Довакин, В логике animpoint параметры path_walk и path_look не работают. Можете их удалить и соответственно пути в all.spawn также подлежат удалению.

В качестве path_walk выступает position смарт_кавера ( анимпоинта ), а в качестве параметра path_look выступает direction смарт_кавера.

Правда есть возможность в анимации пописать противоположный drection.

Скорее всего у вас НПС занял именно координаты анимпоинта, т.е. всё сделал правильно, а вы ждёте, что он займёт ваш path_walk, что никогда не произойдёт.


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Вс, 08.02.2015, 00:06 | Сообщение # 1119
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Довакин ()
Ребята заспавнились, все как надо, но как сделать, чтобы они сразу спавнились на предназначенных им местах?

Скваду можно задать точку спавна прописав в его секции параметр spawn_point.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДовакинДата: Вс, 08.02.2015, 09:49 | Сообщение # 1120
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Цитата denis2000 ()
Скваду можно задать точку спавна прописав в его секции параметр spawn_point.


Но ведь в этой точке заспавнятся сразу оба бойца. А мне нужно, чтобы они спавнились в разных местах. Неужели для этого нужно создавать лишние сквады?(Создадим сквады по одному человеку и каждому пропишем spawn_point)


 
sergej5500Дата: Вс, 08.02.2015, 11:17 | Сообщение # 1121
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Довакин ()
Но ведь в этой точке заспавнятся сразу оба бойца. А мне нужно, чтобы они спавнились в разных местах.


Если спавн происходит в оффлайне (ГГ далеко от этого места), то движок сам расставит неписей по нужным точкам. Можно ограничиться одним спавн-пойнтом. Или вообще его не делать.

Если спавн осуществляется на "глазах" ГГ, то придется делать два сквада.
 
denis2000Дата: Вс, 08.02.2015, 13:04 | Сообщение # 1122
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Довакин ()
Создадим сквады по одному человеку и каждому пропишем spawn_point

Именно таки делали в оригинале ЗП разработчики!


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
editor46Дата: Вс, 15.02.2015, 11:29 | Сообщение # 1123
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем доброго времени суток,нужен совет по спавну полтергейста в подземелии агропром (ТЧ).Суть проблемы в том,что не спавнится полтергейст.

[cut noguest=Вот секция спавна][8995]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = agr_poltergeist_territory
position = -79.529434204102,-16.2783433200684,9.5314750671387
direction = 0.00109411310404539,-1.35578943627479e-007,0.000123916805023327

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 763
distance = 0
level_vertex_id = 2819
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = -79.530434204102,0,0
shape0:axis_y = 0,-16.2793433200684,0
shape0:axis_z = 0,0,9.5324750671387
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

[8996]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = agr_control_poltergeist
position = -79.549434204102,-17.2783433200684,10.5314750671387
direction = 0.00180882099084556,-1.72477041360253e-006,0.000953533162828535

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 763
distance = 4.19999980926514
level_vertex_id = 2819
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = dar_com_center_poltergeist
capacity = 1
END
story_id = 351

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties

[8997]
; cse_abstract properties
section_name = m_poltergeist_normal_flame
name = dar_m_poltergeist_normal_flame_0000
position = -93.25439453125,-16.468168258667,-5.3601384162903
direction = 0.89453238248825,0,0.44700312614441

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1139
distance = 6.29999971389771
level_vertex_id = 4981
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <<END
[smart_terrains]
agr_control_poltergeist = true
END

; cse_visual properties
visual_name = monsters\poltergeist\poltergeist

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -93.25439453125,-16.468168258667,-5.3601384162903
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0.44700312614441,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties
base_out_restrictors = agr_poltergeist_territory

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster propertie[/cut]

Добавлено (15.02.2015, 11:29)
---------------------------------------------
sergej5500, можешь поделиться соображениями по моему вопросу?

Сообщение отредактировал editor46 - Чт, 12.02.2015, 22:36
 
denis2000Дата: Вс, 15.02.2015, 13:35 | Сообщение # 1124
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

editor46,
1. Отключите у него привязку к гулагу и проверьте - спавн наверняка работает
2. Проверьте настройки вашего гулага в скриптах и размеры рестриктора.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
editor46Дата: Вс, 15.02.2015, 14:07 | Сообщение # 1125
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, то есть к гулагу?я только недавно начал работать с all.spawn,и до того спавнил только пару ящиков и оружие на локациях.Мне нужно что бы этот полтергейст "патрулировал определенный участок.

Сообщение отредактировал editor46 - Вс, 15.02.2015, 14:10
 
Поиск: