Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 18.01.2015, 00:54 | Сообщение # 1096
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

В секциях логики часто пишут.

on_death = death

Поодерживает ли эта строка кондлист.

Например, такой.

on_death = {=target_squad_name(esc_b1_military_squad)} death_1, death_2
 
denis2000Дата: Вс, 18.01.2015, 01:42 | Сообщение # 1097
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Поодерживает ли эта строка кондлист.

Нет.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 31.01.2015, 01:23 | Сообщение # 1098
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Возник такой вопрос.

[cut=Мины]
[zone_mine_field]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\scenes\mine_field"
$prefetch = 16
$def_sphere = 1.5
class = Z_MBALD
hit_impulse_scale = 0.15;0.5 ;0.1
effective_radius = 1.5 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13

;postprocess = mosquito_bald

hit_type = explosion

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 15.0
attenuation = 1

idle_particles = ;static\mine
blowout_particles = explosions\explosion_mine
blowout_once = false

;hit_small_particles =
;hit_big_particles =
;idle_small_particles =
;idle_big_particles =
;entrance_small_particles =
;entrance_big_particles =

;idle_sound =
blowout_sound = weapons\f1_explode ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = weapons\mine_on ;при попадании объекта в аномалию

awaking_time = 10
blowout_time = 1000
accamulate_time = 5000

blowout_light_time = 150
blowout_explosion_time = 150
blowout_particles_time = 150
blowout_sound_time = 150

disable_time = -1 ; 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 0.9,0.9,0.8
light_range = 30.0
light_time = 0.3;0.35
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 150
blowout_wind_time_peak = 200
blowout_wind_time_end = 1001;999
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

[zat_b40_mine_field]:zone_mine_field
$spawn = "zones\zat_b40_mine_field"
max_start_power = 20.0

[jup_b9_mine_field]:zone_mine_field
$spawn = "zones\jup_b9_mine_field"
max_start_power = 20.0
[/cut]

[cut=all.spawn]

[7608]

; cse_abstract properties
section_name = zat_b40_mine_field
name = zat_b40_mine_field_1
position = 417.317199707031, 34.545337677002, -416.748107910156
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 10476

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 74
distance = 53.899998
level_vertex_id = 1649469
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2.5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 150
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x5720

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[656]

; cse_abstract properties
section_name = jup_b9_mine_field
name = jup_b9_mine_field_1
position = -130.517181396484, 26.7878131866455, -406.818359375
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 5695

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 468
distance = 53.899998
level_vertex_id = 499538
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 3

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 150
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x5720

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

ACDC 1.38 спавн разбирает и собирает. Но если обработать локацию в СДК и потом собрать спавн с помощью СДК, то ACDC этот спавн разбирать принципиально не хочет. Для теста запустил разборку спавна со сканированием конфигов. В логе вылезло это.

[cut=Лог]WARNING!
Function: main::__ANON__
Line: 1380
Description:
WARNING!
Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn
Line: 122
Description: state data left [1] in entity jup_b9_mine_field_1

WARNING!
Function: main::__ANON__
Line: 1380
Description:
WARNING!
Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn
Line: 122
Description: state data left [1] in entity jup_b9_mine_field_10
[/cut]

Чем ACDC не приглянулись мины?
 
ДизельДата: Сб, 31.01.2015, 02:14 | Сообщение # 1099
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата sergej5500 ()

Чем ACDC не приглянулись мины?


jup_b9_mine_field - это у тебя в АСДС прописано? В оригинале АСДС нет такой записи.

package alife_object;
use strict;
use stkutils::data_packet;
use constant section_to_class => {

zone_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',

};

Добавь рядом в acdccop.pl файле

zone_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',

jup_b9_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',

zat_b40_mine_field => 'cse_alife_anomalous_zone',

и все остальные новые section_name (прописать обязательно)


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 31.01.2015, 02:17
 
sergej5500Дата: Вс, 01.02.2015, 23:36 | Сообщение # 1100
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

[cut=Логика мертвого солдата][logic]
prior = 100
known_info = known_info

[known_info]
zat_b100_military_1_serchd[/cut]

Этого солдата не берет уборщик трупов. Можно ли прописать такую фишку для изначально живых НПС? Прописал Чапаю такую логику.

[cut=Логика Чапая][death]
on_info = %=increase_counter(stat_ubil_bosov) +zat_bandit_base_leader_death%

;

[known_info@zat_bandit_base_leader]
zat_bandit_base_leader_serchd

;

[meet]
abuse = true
use = {+actor_noted_bandits -actor_entry_in_bandit !actor_talking} false, {!actor_enemy !has_enemy} true, false
allow_break = false
meet_on_talking = false
trade_enable = false

;

[logic@zat_bandit_base_leader]
active = walker@zat_bandit_base_leader
suitable = {=check_npc_name(zat_bandit_base_leader)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
on_death = death
level_spot = boss
known_info = known_info@zat_bandit_base_leader

;

[walker@zat_bandit_base_leader]
path_walk = respawn_1_walk
path_look = respawn_1_look
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
invulnerable = {!actor_enemy} true, false
on_info = {=dist_to_actor_le(15) +zat_bandit_kill_shakal_obman -zat_bandit_kill_shakal_predal} %+zat_bandit_kill_shakal_predal +zat_bandit_base_actor_hit =send_tip(zat_bandit_kill_shakal_treachery_text:portrait_bandit_4:zat_bandit_base_leader_title:8500)%

;

[/cut]

Будет ли Чапа застрахован от уборщика, Когда станет мертвым?
 
makdmДата: Пн, 02.02.2015, 00:01 | Сообщение # 1101
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Будет ли Чапа застрахован от уборщика, Когда станет мертвым?

За уборку трупов отвечает скрипт release_body_manager.script
Если у вас этот скрипт из оригинального ЗП, то труп Чапая не будет помещён в таблицу на удаление.
Если в скрипт вносились изменения, то гарантий нет.


Терпение......
И все получится!
 
ДовакинДата: Пт, 06.02.2015, 21:00 | Сообщение # 1102
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Добрый день! Подключил локацию Болота к ЗП и решил заселить её. При спавне медика на место прописанное ему, он просто уходит. Что я сделал не так?

[cut noguest=Логика НПС]
[logic@stalker_medik]
trade = misc\trade\trade_mar_stalker_medic.ltx
prior = 200
active = animpoint@medic
danger = danger_ignore
commander = true
level_spot = trader
trade = misc\trade\trade_mar_stalker_medic.ltx

[animpoint@medic]
cover_name = mar_smart_base_animp_medik
use_camp = false
invulnerable = true
meet = meet

[danger_ignore]
ignore_distance = 10

[meet]
use = true
use_wpn = false
[/cut]

[cut noguest=Логика смарта]
[smart_terrain]
max_population = 3

[exclusive]
stalker_medik = marsh\mar_stalker_medic.ltx
[/cut]


 
sergej5500Дата: Пт, 06.02.2015, 21:31 | Сообщение # 1103
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Довакин,

Возможны несколько причин.

1. В логике не указано, что работу должен занимать медик. Нужно добавить строку типа

suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_medic)} true

в стартовую секцию. Иначе на эту работу поставят первого подвернувшегося НПС. Или вообще никого.

2. Непись должен быть заспавнен как сквад. У сквада должен быть прописан целевой смарт. Тот, на котором задана работа медика.

3. Анимпойнт (смарт-ковер) должен находиться на AI-сетке.
 
ДизельДата: Пт, 06.02.2015, 22:59 | Сообщение # 1104
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Привет, всем! У меня вопрос такой: Обычные двери работают без анимации, и притом они открываются по оси door на определённые градусы. А мне надо сделать, что бы дверь открывалась сдвигом, а не поворотом, как это сделать?

Прошу прощения, если тему попутал.


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Пт, 06.02.2015, 23:00
 
ДовакинДата: Сб, 07.02.2015, 21:56 | Сообщение # 1105
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Добрый день! Теперь, когда пытаюсь заспавнить медика через смарт, он просто не спавнится.

[cut noguest=Логика смарта]
[smart_terrain]
squad_id = 1
max_population = 3
respawn_params = respawn@mar_smart_base
max_population = 6
arrive_dist = 65

[respawn@mar_smart_base]
spawn_stalker@smart_base

[spawn_stalker@smart_base]
spawn_squads = mar_smart_base_squad
spawn_num = 1

[exclusive]
stalker_medik = marsh\mar_stalker_medic.ltx
stalker_barmen = marsh\mar_barmen.ltx
[/cut]

[cut noguest=Simulation_object_props]
[mar_smart_base]:default_base
surge = 1
sim_avail = true

[mar_smart_base_squad]:default_squad
sim_avail = false
[/cut]

[cut noguest=Simulation]
[start_position_marsh]
mar_smart_base_squad = mar_smart_base
[/cut]

[cut noguest=squad_descr_marsh]
[mar_smart_base_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = mar_stalker_barmen, mar_stalker_medic
target_smart = mar_smart_base
story_id = mar_smart_base_squad
invulnerable = true
[/cut]

Цитата sergej5500 ()
1. В логике не указано, что работу должен занимать медик. Нужно добавить строку типа

suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_medic)} true

в стартовую секцию. Иначе на эту работу поставят первого подвернувшегося НПС. Или вообще никого.


Эту штуку я прописал.


 
denis2000Дата: Сб, 07.02.2015, 22:19 | Сообщение # 1106
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Довакин, Правки рекомендованные в КМБ Урок 63 вносились?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДовакинДата: Сб, 07.02.2015, 22:35 | Сообщение # 1107
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Нет, не вносились. Сейчас попробую.

Добавлено (07.02.2015, 22:35)
---------------------------------------------
Да, все получилось, спасибо. Но у меня тут же возникают новые вопросы.

Бармен, которого я заспавнил, занял свой анимпоинт, но не так как полагается(встал в сторону от стойки).
[cut noguest=Логика Бармена]
[logic@stalker_barmen]
suitable = {=check_npc_name(mar_stalker_barmen)} true
active = animpoint@barmen
danger = danger_ignore
prior = 200
commander = true
level_spot = trader
trade = misc\trade\trade_barmen_all.ltx

[animpoint@barmen]
path_walk = mar_smart_base_barmen_trade_walk
path_look = mar_smart_base_barmen_trade_look
cover_name = mar_smart_cover_animp_barmen
avail_animations = animpoint_stay_table
use_camp = false
invulnerable = true
meet = meet

[danger_ignore]
ignore_distance = 10

[meet]
use = true
use_wpn = false
[/cut]
[cut noguest=Вэй поинты]
[mar_smart_base_barmen_trade_look]
points = p0
p0:name = "wp00"
p0:flags = 0x1
p0:position = -135.10400390625,1.34776198863983,-277.198638916016
p0:game_vertex_id = 1205
p0:level_vertex_id = 78412

[mar_smart_base_barmen_trade_walk]
points = p0
p0:name = "wp00"
p0:flags = 0x1
p0:position = -132.996719360352,1.2985919713974,-277.194213867188
p0:game_vertex_id = 1205
p0:level_vertex_id = 79374
[/cut]

Логика смарта была выше.

И второй вопрос.
Ребята заспавнились, все как надо, но как сделать, чтобы они сразу спавнились на предназначенных им местах?




Сообщение отредактировал Довакин - Сб, 07.02.2015, 22:36
 
makdmДата: Вс, 08.02.2015, 00:06 | Сообщение # 1108
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Довакин, В логике animpoint параметры path_walk и path_look не работают. Можете их удалить и соответственно пути в all.spawn также подлежат удалению.

В качестве path_walk выступает position смарт_кавера ( анимпоинта ), а в качестве параметра path_look выступает direction смарт_кавера.

Правда есть возможность в анимации пописать противоположный drection.

Скорее всего у вас НПС занял именно координаты анимпоинта, т.е. всё сделал правильно, а вы ждёте, что он займёт ваш path_walk, что никогда не произойдёт.


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Вс, 08.02.2015, 00:06 | Сообщение # 1109
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Довакин ()
Ребята заспавнились, все как надо, но как сделать, чтобы они сразу спавнились на предназначенных им местах?

Скваду можно задать точку спавна прописав в его секции параметр spawn_point.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДовакинДата: Вс, 08.02.2015, 09:49 | Сообщение # 1110
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Цитата denis2000 ()
Скваду можно задать точку спавна прописав в его секции параметр spawn_point.


Но ведь в этой точке заспавнятся сразу оба бойца. А мне нужно, чтобы они спавнились в разных местах. Неужели для этого нужно создавать лишние сквады?(Создадим сквады по одному человеку и каждому пропишем spawn_point)


 
Поиск: