Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 06.01.2014, 15:40 | Сообщение # 301 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Орлан, я приведу два примера кода (мой и ваш): Код ... -mode le -with_lods Код ... -mode le-with_lods Разницы не замечаете? Пропустили пробел перед -with_lods. Да, всякое бывает, можно такую-вот ошибку допустить, и это нестрашно. Страшно другое: консоль вам четко описывает проблему, а вы ее почему-то не читаете. Вы своими собственными руками редактировали код, в котором есть некий ключ -mode, который определяет режим декомпиляции. Консоль пишет: invalid mode. Для перевода этих двух слов хватит уровня знания английского "ниже среднего" или же Google Translator'а. Означают они "неправильный/ложный/нерабочий режим". Если вам пишут, что mode неправильный, может имеет смысл еще раз глянуть то, что вы написали с ключом -mode у себя в батнике? Поверьте, все ведь не так сложно, не нужно боятся "ошибку черного экранчика" и "Х-рей ака зеленого жука". Часто ужно всего-то внимательно прочитать лог, и проблема решена
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 06.01.2014, 16:12 | Сообщение # 302 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, [off]После эпопеи с прописыванием правильного пути к папке SDK меня это уже не удивляет. Я думаю, что пока не научишься читать и понимать логи в модостроении ты не надолго. [/off]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Пн, 06.01.2014, 17:26 | Сообщение # 303 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| FantomICW, я не пугаюсь и даже на оборот по всякому пытаюсь , но вот после того как пробел добавил , вроде как должно быть уже нормально , но опять не идет конвертация , может опять что-то пропустил но тут вроде и ошибки не вижу .Я так понимаю что не может загрузить локацию но не понимаю почему
http://SSMaker.ru/72bfb998/
Ребята вы конечно извините за назойливость ,но очень хочу понять эту программу , а сам сел в лужу на первой ступени (
Сообщение отредактировал Орлан - Пн, 06.01.2014, 17:35 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 06.01.2014, 17:41 | Сообщение # 304 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Орлан, что у тебя прописано converter.ini?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Пн, 06.01.2014, 18:08 | Сообщение # 305 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| [cut noguest=файл ини]; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\ spawn_version = soc
[aitest_config]:2947_config $game_data$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\
[3120_config]:2947_config $game_data$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\ [/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 06.01.2014, 18:30 | Сообщение # 306 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Орлан, там должен быть указан путь к игровым архивам, а не архивам СДК.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Вт, 07.01.2014, 17:37 | Сообщение # 307 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| FantomICW, но я же локацию поставил из игры , и даже удалил тестовую , на всякий случай , если я сильно туплю то как же тогда должен был выглядеть путь, я закинул локацию вот сюда http://SSMaker.ru/77357b9c/
Добавлено (07.01.2014, 06:11) --------------------------------------------- Ребята большое спасибо за помощь , оказывается путь и все уже правильно , просто файл при перенесении локации скачался не полностью вот и тупило все
Видишь, как все банально оказалось FantomICW
Добавлено (07.01.2014, 17:37) --------------------------------------------- FantomICW, кто мне может подсказать почему при работе в СДК не отображаются некоторые текстуры , конкретно , текстуры сталкеров , монстров в папку они закинуты , но программа их не видит
Жаль что никто не отвечает , но может вопрос правильней поставить , просто мне непонятно почему при переносе локаций и их декомпиляции выясняется что не все текстуры перенеслись и есть ли от этого лекарство ?
Сообщение отредактировал Орлан - Ср, 08.01.2014, 17:57 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 09.01.2014, 13:00 | Сообщение # 308 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Орлан!! Вобщем как понял вместо сталкеров и монстров вы видите просто белые флажки??
Добавлено (09.01.2014, 12:48) --------------------------------------------- Вы при редактировании, точнее при спавне в самом sdk?? Ну да в sdk, вам надо как это говорится, заменить геймдату с игры перенести в sdk, с заменой, и все будет работать, скачайте Сталкер ТЧ v 10004, далее копилятором извлеките все файлы и текстуры, извените точно на память не помню команды, далее копировать, заменить, да!! ждете 2-5 мин, радуетесь
Добавлено (09.01.2014, 13:00) --------------------------------------------- У меня вобщем то встречный вопрос, при работе айврапером, конечная компиляция карты, вот они http://SSMaker.ru/2fdbc5da/ вылез лог вот на этом батнике http://SSMaker.ru/c7acc604/ , прошу помощи на форуме, помогите разобрать лог,вот он [cut noguest]* New phase started: Normalizing graph
* New phase started: Checking graph connectivity Graph is connected
* New phase started: Preprocessing edges
* New phase started: Sorting edges
* New phase started: Optimizing graph
* New phase started: Saving graph 83630 edges are removed 17801 bytes saved
* New phase started: Freeing graph being built
Building level gamedata\levels\sev_kordon\ successfully completed
* New phase started: Loading level graph
* New phase started: Loading AI map
* New phase started: Building dynamic objects ***STOP*** file '(null)', line 0. ***Reason***: *** Internal Error *** Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_алекс_01-09-14_07-51-27.mdmp'[/cut]
Помогите решить проблему, у меня при билде были битые полигоны, но я обошел их с помошью компилятора с обходом битых фейсов, просто не знаю на что еще грешить, и на что может быть ошибка!! Заранее весьма благодарен
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 09.01.2014, 15:11 | Сообщение # 309 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| alex_xp_77, Какая конечная компиляция карты при помощи aiwrapper-а??? Это этап сборки ИИ-графа уровня! Краш на этапе билда динамических объектов - значит проверяйте динамические объекты, может один или несколько не на сетке или настроены неверно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 09.01.2014, 15:25 | Сообщение # 310 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Денис, это значит проблема в сетке?? Что подразумевает под собой динамический обьект? Это smart_terrain, или обьекты статики, поясней можете подсказать, я не настолько понятлив, возможно из за битых полигонов??
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 09.01.2014, 15:57 | Сообщение # 311 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата alex_xp_77 ( ) Денис, это значит проблема в сетке? Нет если запуск с ключем -verify проблем не нашел. Цитата alex_xp_77 ( ) возможно из за битых полигонов? Враппер не интересуют косяки геометрии, главное чтобы билд геометрии прошел нормально (наличие файла build.cform) Цитата alex_xp_77 ( ) Что подразумевает под собой динамический обьект? НПС, монстры, Смарт террейны и тд. и тп., тоесть все объекты для работы которых требуется сетка.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 09.01.2014, 16:53 | Сообщение # 312 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Спасибо , пояснил на все 5 из 5!!! Можно последний вопрос Денис, это вид с верху смарта http://SSMaker.ru/8d3bebea/ а это с низу http://SSMaker.ru/cc2afda9/ , я не знаток, но так должно быть?? Или смарт должен стоять на сетке?? Проясните если знаете этот маленький вопрос!! Заранее весьма благодарен!! Добавлено (09.01.2014, 16:53) --------------------------------------------- Все посмотрел, не имею понятия что по динамике не так ,создавал все сам с нуля, делал по урокам geniora, все стоят на земле, никто не провалился, вроде....знать бы что искать(
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 09.01.2014, 17:03 | Сообщение # 313 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| alex_xp_77, В том то и дело, что лог не информативный и ничего конкретного не говорит. Если это просто тесты, удаляйте все и пробуйте поэтапно: ставите объект и проверяете собирается граф или нет. Визуально, к стати, нужно смотреть не на террейн, а на сетку и размещение на ней объектов (кнопку не забывайте привязка к сетке).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Чт, 09.01.2014, 18:09 | Сообщение # 314 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Братцы что то я не как не въеду , как все таки присоединить локацию из тени чернобыля к Зову Припяти , ведь я даже взял пак для Зова Припяти и локации которые были вставлены из Чистого Неба , не конвертируются настройками под ЗП , значить надо перестраивать конвектор под соответствующую Локацию , но как потом ее присоединить, и еще в какой момент нужно заниматься спавном предметов и НПС Присоединение локаций без SDK: КМБ Урок 8, при помощи SDK: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4 SDK 0.7 Часть 19. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 09.01.2014, 21:07 | Сообщение # 315 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Насколько понял свою проблему, это в том что в один смарт, воткнул 16 НПС, категорично не желается больше 9 Нпс, как все исправлю отпишусь, помогло ли!!Денису отдельное спасибо!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
|