| 
	
		
		
			| Модостроение. Создание и редактирование локаций |  | 
				
			 |  | 
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |  |  Полевой исследователь Ученые сталкеры Сообщений: 2399 | Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру 
 Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций 
 Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
 
 Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
 
 Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
 [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
 Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
 Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
 
 [cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
 
 Настройка Конвертера.
 
 Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
 
 Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config
 $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
 $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
 
 ; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
 [3456_config]:2947_config
 $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
 $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
 fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
 fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
 
 В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
 
 Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
 
 Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
 
 Декомпиляция.
 
 Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
 
 Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause
Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
 Далее выдержка из docs\converter.txt:
 
 
 Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya	- декомпилировать только геометрию карты.
 le	- декомпилировать в формат LE.
 le2	- декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
 raw	- декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
 Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
 режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
 необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
 если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
 
 Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
 
 То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
 
 Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lodsЕсли все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
 
 Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
 В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
 
 Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
 
 [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
 Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
 Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
 
 В Win хр лог находится:
 
 C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
 
 Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
 
 В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
 
 Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
 ...
 $app_data_root$ = true | false| $fs_root$|	 users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
 ...
 $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
 ...
 [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
 Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
 Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
 
 Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...)
 error_log(reason)
 end
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
 
 Первый:
 
 Code Expression    : !m_error_code Function      : raii_guard::~raii_guard
 File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
 Line          : 748
 Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Второй:
 
 Code Expression    : 0 Function      : ErrorLog
 File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
 Line          : 49
 Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'
[/cut]
 
 
  Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
 статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
 возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
 
 
 Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
 
 "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
 (Чугунный всадник)
 
   |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| rex44 | Дата: Вс, 06.04.2014, 14:35 | Сообщение # 361 |  | Гражданский Пользователи Сообщений: 18 | Ребят,подскажите -собрал ЛОДы(высокого качества)-на статике все работает отлично,на динамике лоды ,как пирамиды с текстурами внутри..Что надо настроить и где ? 
 
 Сообщение отредактировал rex44 - Вс, 06.04.2014, 14:35 |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| denis2000 | Дата: Вс, 06.04.2014, 17:45 | Сообщение # 362 |  |  Полевой исследователь Ученые сталкеры Сообщений: 2399 | rex44, Как компилировалась локация. 
 "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
 (Чугунный всадник)
 
   |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| rex44 | Дата: Вс, 06.04.2014, 20:33 | Сообщение # 363 |  | Гражданский Пользователи Сообщений: 18 | На кастомных настройках,выше драфта |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| denis2000 | Дата: Пн, 07.04.2014, 00:42 | Сообщение # 364 |  |  Полевой исследователь Ученые сталкеры Сообщений: 2399 | rex44, Интересно, скрин настроек и вид проблемы в игре не покажете? 
 "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
 (Чугунный всадник)
 
   |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| rex44 | Дата: Пн, 07.04.2014, 19:22 | Сообщение # 365 |  | Гражданский Пользователи Сообщений: 18 | Вот,собственно,настройки,динамика и статика
 P.S.Запарился со скриншотером(((
 
 
 Пожалуйста, прячьте большие изображения в спойлер. FantomICW
 
 P.P.S.Модеры,не судите строго,я не особо разбираюсь в форумных прибамбасах(каты и все такое)
 
 
 Сообщение отредактировал rex44 - Пн, 07.04.2014, 19:31 |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| denis2000 | Дата: Пн, 07.04.2014, 20:03 | Сообщение # 366 |  |  Полевой исследователь Ученые сталкеры Сообщений: 2399 | rex44, Так увидел. 1. Объекты естественно не родные из SDK, а перенесенные при декомпиляции или добавленные из неизвестного источника.
 2. Проблема, конечно, не с лод текстурами, а с самими объектами, точнее с текстурами объектов и их настройками.
 Решение: использовать стандартные модели деревьев из SDK или исправить текстуры, точнее настройки текстуры в thm файлах (я так подозреваю что проблема именно там или кривые настройки или прикручены левые thm файлы к текстурам.)
 
 "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
 (Чугунный всадник)
 
   |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| rex44 | Дата: Пн, 07.04.2014, 20:43 | Сообщение # 367 |  | Гражданский Пользователи Сообщений: 18 | Текстуры прошли импорт СДК ,содержат альфу,thm сгенерены уже в СДК.Обьекты экспортированы из Maya.Настройки текстур мне и нужны(ежу понятно,что в них дело-я и спрашивал именно о том ,чего там подкрутить и где именно),хотя,при сборке лодов руководствовался настройками текстур ЗП, идущих в лодах,но видимо,не все учел.(( Вот тут то мне и нужна ваша помощь.
 |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| denis2000 | Дата: Пн, 07.04.2014, 20:54 | Сообщение # 368 |  |  Полевой исследователь Ученые сталкеры Сообщений: 2399 | rex44, Я не знаю предельно точного ответа на ваш вопрос - у меня таких глюков не бывало. Значит есть два варианта действий:
 1. Ждать ответа на ворпрос человека, который делал, то-же самое, что и вы и получил такой-же глюк. Притом нашел решение и исправил.
 2. Проверять и перепроверять настройки текстур и thm сравнивая их с оригиналами.
 
 "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
 (Чугунный всадник)
 
   |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| rex44 | Дата: Вт, 08.04.2014, 14:14 | Сообщение # 369 |  | Гражданский Пользователи Сообщений: 18 | Что то у меня все совсем плохо стало((Теперь хотел растительность сгенерить по маске-оказалось маска криво на террейн наложена.В Майке посмотрел,да как то смещена текстура,да так что UV мапингом ее запаришься ровнять..Решил новую сварганить,нарисовал,в Майке проверил-все четко,в СДК наложил её,подсветил-то же криво,причем как и родная смещена и повернута.В чем проблема,кто знает? P.S.Впервые вот так в "пень въезжаю" раз за разом.
 P.P.S.Вот лог новой ошибки(скомпилил уровень-запускаю,щшибка)
 
 
 
 
 Сообщение отредактировал rex44 - Вт, 08.04.2014, 17:25 |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| denis2000 | Дата: Ср, 09.04.2014, 08:23 | Сообщение # 370 |  |  Полевой исследователь Ученые сталкеры Сообщений: 2399 | Цитата rex44 (  ) скомпилил уровень-запускаю,щшибкаНекорректно настроены шейдеры/материал для меша с базовой текстурой tiled\floor\floor_plate_tile. Обычно такой вылет есть на статическом освещении, на динамике он не проявляется.
 
 "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
 (Чугунный всадник)
 
   |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| rex44 | Дата: Чт, 10.04.2014, 16:27 | Сообщение # 371 |  | Гражданский Пользователи Сообщений: 18 | Подозреваю,что у меня лод с этой текстуркой мне кровь сворачивает-шейдер неверно настроен.Ща буду ковырять. По текстуре маски нет никаких мыслей?
 Добавлено (10.04.2014, 16:27)---------------------------------------------
 Как и предпологалось,вылет был из за лода.Без него работает почти нормально..Почти,потому что на динамике DX11 клиент вылетает при загрузке(сервак выделенный стартует нормально),лог клиента сведений об ошибке не содержит,только инфа о запуске и прочей лабуде.Может ошибка такого характера,что движок не успевает сохранить её в лог?
 |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| Довакин | Дата: Пт, 11.04.2014, 16:47 | Сообщение # 372 |  |  Командир д.г. быстрого реагирования Пользователи Сообщений: 688 | Добрый день, хотелось бы узнать, как добавить загрузочный экран на новую локацию? 
 
   |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| denis2000 | Дата: Пт, 11.04.2014, 22:05 | Сообщение # 373 |  |  Полевой исследователь Ученые сталкеры Сообщений: 2399 | Довакин, Добавить в папку intro файл типа: intro_<Имя локации>_<индекс>.dds 
 "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
 (Чугунный всадник)
 
   |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| rex44 | Дата: Вс, 13.04.2014, 20:35 | Сообщение # 374 |  | Гражданский Пользователи Сообщений: 18 | Ребят,у меня все тот же пень-для озеленения текстура криво ложится,пробовал базовую(террейн),то же,реинициализацию делаю,ставлю галку "рисовать базовую текстуру"-рисуется так же коряво,как и маска.Хотя на самом террейне базовая лежит нормально. P.S.Уже в Майке пробовал настроить и экспортнуть террейн по новой,пофиг,та же фигня.((
 Я так понимаю,в СДК нет инструмента для работы с текстурами,но почему в Майке то все правильно отображается,а в СДК такой косяк?
 
 
 Сообщение отредактировал rex44 - Вс, 13.04.2014, 20:39 |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |  |  |  | 
| denis2000 | Дата: Ср, 16.04.2014, 10:30 | Сообщение # 375 |  |  Полевой исследователь Ученые сталкеры Сообщений: 2399 | rex44, Проблему с маской детал-объектов решили? 
 "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
 (Чугунный всадник)
 
   |  |  |  |   
  
 | Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |  |  |  |