Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
rex44Дата: Вс, 06.04.2014, 14:35 | Сообщение # 361
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ребят,подскажите -собрал ЛОДы(высокого качества)-на статике все работает отлично,на динамике лоды ,как пирамиды с текстурами внутри..Что надо настроить и где ?

Сообщение отредактировал rex44 - Вс, 06.04.2014, 14:35
 
denis2000Дата: Вс, 06.04.2014, 17:45 | Сообщение # 362
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

rex44, Как компилировалась локация.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
rex44Дата: Вс, 06.04.2014, 20:33 | Сообщение # 363
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

На кастомных настройках,выше драфта
 
denis2000Дата: Пн, 07.04.2014, 00:42 | Сообщение # 364
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

rex44, Интересно, скрин настроек и вид проблемы в игре не покажете?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
rex44Дата: Пн, 07.04.2014, 19:22 | Сообщение # 365
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]


Вот,собственно,настройки,динамика и статика
P.S.Запарился со скриншотером(((

Пожалуйста, прячьте большие изображения в спойлер.
FantomICW


P.P.S.Модеры,не судите строго,я не особо разбираюсь в форумных прибамбасах(каты и все такое)


Сообщение отредактировал rex44 - Пн, 07.04.2014, 19:31
 
denis2000Дата: Пн, 07.04.2014, 20:03 | Сообщение # 366
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

rex44, Так увидел.
1. Объекты естественно не родные из SDK, а перенесенные при декомпиляции или добавленные из неизвестного источника.
2. Проблема, конечно, не с лод текстурами, а с самими объектами, точнее с текстурами объектов и их настройками.
Решение: использовать стандартные модели деревьев из SDK или исправить текстуры, точнее настройки текстуры в thm файлах (я так подозреваю что проблема именно там или кривые настройки или прикручены левые thm файлы к текстурам.)


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
rex44Дата: Пн, 07.04.2014, 20:43 | Сообщение # 367
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Текстуры прошли импорт СДК ,содержат альфу,thm сгенерены уже в СДК.Обьекты экспортированы из Maya.Настройки текстур мне и нужны(ежу понятно,что в них дело-я и спрашивал именно о том ,чего там подкрутить и где именно),хотя,при сборке лодов руководствовался настройками текстур ЗП, идущих в лодах,но видимо,не все учел.((
Вот тут то мне и нужна ваша помощь.
 
denis2000Дата: Пн, 07.04.2014, 20:54 | Сообщение # 368
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

rex44, Я не знаю предельно точного ответа на ваш вопрос - у меня таких глюков не бывало.
Значит есть два варианта действий:
1. Ждать ответа на ворпрос человека, который делал, то-же самое, что и вы и получил такой-же глюк. Притом нашел решение и исправил.
2. Проверять и перепроверять настройки текстур и thm сравнивая их с оригиналами.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
rex44Дата: Вт, 08.04.2014, 14:14 | Сообщение # 369
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Что то у меня все совсем плохо стало((Теперь хотел растительность сгенерить по маске-оказалось маска криво на террейн наложена.В Майке посмотрел,да как то смещена текстура,да так что UV мапингом ее запаришься ровнять..Решил новую сварганить,нарисовал,в Майке проверил-все четко,в СДК наложил её,подсветил-то же криво,причем как и родная смещена и повернута.В чем проблема,кто знает?
P.S.Впервые вот так в "пень въезжаю" раз за разом.
P.P.S.Вот лог новой ошибки(скомпилил уровень-запускаю,щшибка)



Сообщение отредактировал rex44 - Вт, 08.04.2014, 17:25
 
denis2000Дата: Ср, 09.04.2014, 08:23 | Сообщение # 370
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата rex44 ()
скомпилил уровень-запускаю,щшибка

Некорректно настроены шейдеры/материал для меша с базовой текстурой tiled\floor\floor_plate_tile. Обычно такой вылет есть на статическом освещении, на динамике он не проявляется.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
rex44Дата: Чт, 10.04.2014, 16:27 | Сообщение # 371
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Подозреваю,что у меня лод с этой текстуркой мне кровь сворачивает-шейдер неверно настроен.Ща буду ковырять.
По текстуре маски нет никаких мыслей?

Добавлено (10.04.2014, 16:27)
---------------------------------------------
Как и предпологалось,вылет был из за лода.Без него работает почти нормально..Почти,потому что на динамике DX11 клиент вылетает при загрузке(сервак выделенный стартует нормально),лог клиента сведений об ошибке не содержит,только инфа о запуске и прочей лабуде.Может ошибка такого характера,что движок не успевает сохранить её в лог?

 
ДовакинДата: Пт, 11.04.2014, 16:47 | Сообщение # 372
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Добрый день, хотелось бы узнать, как добавить загрузочный экран на новую локацию?

 
denis2000Дата: Пт, 11.04.2014, 22:05 | Сообщение # 373
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Довакин, Добавить в папку intro файл типа: intro_<Имя локации>_<индекс>.dds

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
rex44Дата: Вс, 13.04.2014, 20:35 | Сообщение # 374
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ребят,у меня все тот же пень-для озеленения текстура криво ложится,пробовал базовую(террейн),то же,реинициализацию делаю,ставлю галку "рисовать базовую текстуру"-рисуется так же коряво,как и маска.Хотя на самом террейне базовая лежит нормально.
P.S.Уже в Майке пробовал настроить и экспортнуть террейн по новой,пофиг,та же фигня.((
Я так понимаю,в СДК нет инструмента для работы с текстурами,но почему в Майке то все правильно отображается,а в СДК такой косяк?


Сообщение отредактировал rex44 - Вс, 13.04.2014, 20:39
 
denis2000Дата: Ср, 16.04.2014, 10:30 | Сообщение # 375
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

rex44, Проблему с маской детал-объектов решили?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: