Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Вс, 05.10.2014, 11:56 | Сообщение # 421 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата denis2000 ( ) Видимо потому, что настроен не верно.
Возможно я неправильно назвал его. На АМК нашел, что надо типа правильно написать: локация_fake_0000. Может ли название влиять на работу fake?
У меня мысль, а что если поставить рестриктор на входе для смены погоды. А саму погоду сделать тёмной, какая обычно используется в подземках. А на выходе поставить другой рестриктор, который возвращает дефолтовую погоду.
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.10.2014, 12:11 | Сообщение # 422 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Дизель, От названия ничего не зависит, хоть "горшком" назовите. Все определяется типом объекта и его свойствами. Что-то в свойствах прописано не так: выложите свойства или сравните с работающим из оригинального уровня.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Вс, 05.10.2014, 16:34 | Сообщение # 423 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата denis2000 ( ) Все определяется типом объекта и его свойствами. Что-то в свойствах прописано не так: выложите свойства или сравните с работающим из оригинального уровня.
Дело в том, что в оригиналах нет ни шейдеров, ни компилей.
Как у меня:
Обьекты находятся в статическом состоянии. Их два. Один фейсами наружу, другой фейсами вовнутрь.
Какие можно применить свойства?Добавлено (05.10.2014, 16:34) --------------------------------------------- denis2000, мне тут нашептали, что это амбиент светит. И что не существует решения геометрически исправить это, это возможно только исправить изменением погодой.
Весело! Опять косяк в движке!
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.10.2014, 17:51 | Сообщение # 424 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Дизель ( ) Какие можно применить свойства? 1. Тип объекта надеюсь Static 2. Попробуй Shader и Compile поставить def_shaders/def_vertex 3. Компиляция уровня должна быть не Draft 4. Амбиент светит? Почему тогда существует множество уровней (как оригинальных так и самопальных) где нет такой засветки хотя уровень содержит и подземную и надземную часть, причем погода на уровне не меняется в зависимосте от положения ГГ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Вс, 05.10.2014, 21:50 | Сообщение # 425 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Добрый вечер. При переносе локации из ЧН в ЗП столкнулся с одной проблемкой. Все перенес правильно, все работает и на карте все показывается. Но все вещички - бочки, лампы и т.д остались в ЧН Последовал уроку 8а в КМБ и застрял на самой последней стадии. Перед сборкой спавна, у меня все секции в одной строчке, а как их все перевести в столбец не знаю. Можно конечно все в ручную сделать, но их там 2000 с лишним. Может есть какой способ полегче, или этого вообще не нужно делать?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Вс, 05.10.2014, 22:38 | Сообщение # 426 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата Довакин ( ) Добрый вечер. При переносе локации из ЧН в ЗП столкнулся с одной проблемкой. Все перенес правильно, все работает и на карте все показывается. Но все вещички - бочки, лампы и т.д остались в ЧН sad Последовал уроку 8а в КМБ и застрял на самой последней стадии. Перед сборкой спавна, у меня все секции в одной строчке, а как их все перевести в столбец не знаю. Можно конечно все в ручную сделать, но их там 2000 с лишним. Может есть какой способ полегче, или этого вообще не нужно делать?
У тебя не проходят спавн-обьекты.
При переносе конвертором Барадака, ты забыл прописать локацию в СДК в конфигах?
http://apo-game.ru/forum/115-342-36572-16-1411838066 посмотри тут.
Или ты переносишь из СДК в СДк?
Тогда еще проще: Можно копированием в одном СДК, вставкой в другом. Выделить все обьекты Ctrl+A, скопировать Ctrl+С, вставить Ctrl+V
Либо part - файл скопировать и вставить в другом СДК.
Короче, эта проблема решаема.
А может я не правильно понял, ты используешь ggEditor podkluchenie_livels_soc_i_cs_v_cop?
У тебя засада с АСDC?
Тогда в ручную правь. Способа отделить строчки в блокноте и нотепаде - я не знаю. Но уже видел такое. А зачем их писать в столбец, для удобства? Работать и так должно.
Короче, я не понял...Подробнее.
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Вс, 05.10.2014, 22:54 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Вс, 05.10.2014, 23:17 | Сообщение # 427 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Цитата Дизель ( ) Тогда в ручную правь. Способа отделить строчки в блокноте и нотепаде - я не знаю. Но уже видел такое. А зачем их писать в столбец, для удобства? Работать и так должно.
Вот скрин моей проблемы. И у меня опечатка в вопросе. Все секции по строчкам, а не в столбец, как надо.
Сообщение отредактировал Довакин - Вс, 05.10.2014, 23:17 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Вс, 05.10.2014, 23:32 | Сообщение # 428 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Я понял. Все хают блокнот, но у меня такого никогда не было.
Найди нормальный распаковщик аллспавна ЧН. Это стандартный Кордон? из оригинала?
https://yadi.sk/d/5ijdEkL4bqBPn Во стандартный АСDC - для оригиналов ТЧ,ЧН,ЗП
Пользуйся на здоровье. Учись пользоваться блокнотом. Хотя иной раз, в Нотепаде смотрю номера строк.
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 05.11.2014, 19:10 | Сообщение # 429 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день. В СГМ имеются СГМ-аномалии. Отличаются от обычных тем, что удаляются по команде "Убрать СГМ-аномалии".
[cut=СГМ-аномалии];---------------------------------------------------------------------------------------; ; Новые аномалии ; ;---------------------------------------------------------------------------------------; [sgm_acidic_field_weak]:zone_field_acidic_weak idle_particles = zones\zone_acidic_idle max_start_power = 0.20 [sgm_acidic_field_average]:zone_field_acidic_weak idle_particles = zones\zone_acidic_idle max_start_power = 0.40 [sgm_acidic_field_strong]:zone_field_acidic_weak idle_particles = zones\zone_acidic_idle max_start_power = 0.80
[sgm_psychic_field_weak]:zone_field_psychic_weak max_start_power = 0.25 [sgm_psychic_field_average]:zone_field_psychic_weak max_start_power = 0.40 [sgm_psychic_field_strong]:zone_field_psychic_weak max_start_power = 0.80
[sgm_radioactive_field_weak]:zone_field_radioactive_weak max_start_power = 0.025 [sgm_radioactive_field_average]:zone_field_radioactive_weak max_start_power = 0.040 [sgm_radioactive_field_strong]:zone_field_radioactive_weak max_start_power = 0.080
[sgm_thermal_field_weak]:zone_field_thermal_weak idle_particles = zones\zone_thermal_idle max_start_power = 0.20 [sgm_thermal_field_average]:zone_field_thermal_weak idle_particles = zones\zone_thermal_idle max_start_power = 0.40 [sgm_thermal_field_strong]:zone_field_thermal_weak idle_particles = zones\zone_thermal_idle max_start_power = 0.80
[sgm_thermal_streem_weak]:zone_mine_thermal_weak max_start_power = 0.20 [sgm_thermal_streem_average]:zone_mine_thermal_weak max_start_power = 0.40 [sgm_thermal_streem_strong]:zone_mine_thermal_weak max_start_power = 0.80
[sgm_blue_thermal_streem_weak]:zone_mine_steam_weak max_start_power = 0.20 [sgm_blue_thermal_streem_average]:zone_mine_steam_weak max_start_power = 0.40 [sgm_blue_thermal_streem_strong]:zone_mine_steam_weak max_start_power = 0.60
[sgm_red_thermal_streem_weak]:zone_mine_thermal_weak max_start_power = 0.20 [sgm_red_thermal_streem_average]:zone_mine_thermal_weak max_start_power = 0.40 [sgm_red_thermal_streem_strong]:zone_mine_thermal_weak max_start_power = 0.60
[sgm_gravitational_field_weak]:zone_mine_gravitational_weak max_start_power = 0.85 [sgm_gravitational_field_average]:zone_mine_gravitational_weak max_start_power = 1.10 [sgm_gravitational_field_strong]:zone_mine_gravitational_weak max_start_power = 1.60
[sgm_electric_field_weak]:zone_mine_electric_weak max_start_power = 0.8 [sgm_electric_field_average]:zone_mine_electric_weak max_start_power = 1.0 [sgm_electric_field_strong]:zone_mine_electric_weak max_start_power = 1.5
[sgm_throw_field]:zone_base GroupControlSection = spawn_group_zone $def_sphere = 15 class = ZS_RADIO hit_impulse_scale = .01 effective_radius = 1.00 postprocess = postprocess_psi ef_anomaly_type = 3 ef_weapon_type = 15 max_start_power = 0 attenuation = 0.5 idle_particles = anomaly2\teleport_idle idle_particles_dont_stop= true idle_sound = anomaly\teleport_idle blowout_sound = anomaly\teleport_work_2 hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 body_tearing_sound = anomaly\gravity_entrance entrance_sound = anomaly\gravi_idle01 hit_type = telepatic disable_time = -1 disable_time_small = -1 disable_idle_time = -1 ignore_nonalive = true ignore_small = false ignore_artefacts = true blowout_light = off idle_light = off awaking_time = 100 blowout_time = 2500 accamulate_time = 100 blowout_wind = off shape_transp_color = 200, 200, 0, 60 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255
[sgm_spatial_bladder_for_zat]:sgm_throw_field idle_particles = anomaly2\anomaly_teleport
[sgm_spatial_bladder_for_jup]:sgm_throw_field idle_particles = anomaly2\anomaly_teleport[/cut]
Я решил сделать из СГМ-аномалий полноценную аномальную зону со спавном артефактов. Пользовался утилитой "Редактор all.spawn". Все получилось, как я хотел. В зонах спавнятся арты после выбросов. Зоны удаляются командой "убрать СГМ-аномалии".
[cut=Аномальные зоны в игре] [/cut]
Далее решил посмотреть, как выглядят зоны в СДК. Воспользовался данной рекомендацией.
[cut=Инструкция]1. Скопировать мод-источник в отдельную папку (чтобы не запароть исходный) 2. Распаковть в папку spawns архив с universal acdc. 3. Первое что нужно сделать, настроить программу на распознание неизвестных ей секций, для этого декомпилируем all.spawn коммандой: Код universal_acdc.pl -d all.spawn -out all и внимательно смотрим лог, там будут сообщения типа "unknown class for section stalker_outfit_anom", что значит что программа не знает к какому классу объектов отнести объект с именем секции stalker_outfit_anom. Из редми к программе мне стало известно, что нужно в файл clsids.ini добавить секции путем добавления строк, одна беда как я ни пытался программа не видела внесенные изменения в этот файл (если у кого получиться - сообщите как удалось). Поэтому я пошел другим путем - прямое редактирование скрипта stkutils\scan.pm, там после строки: Код 'zone_mine_steam_weak' => 'ZS_MBALD', я добавил: Код 'stalker_outfit_anom' => 'E_STLK', Почему E_STLK? Потому что объект с именем секции stalker_outfit_anom вероятнее всего бронежилет, а он имеет идентификатор clsid равный E_STLK, что соответствует классу cse_alife_item_custom_outfit. Если после добавления строки декомпиляция не проходит до конца и вылет отличается от unknown class for section, то вероятнее всего класс определен не верно и нужно пытаться выбрать другой. Итак определяя классы недостающих секций добираемся до момента когда all.spawn будет полностью декомпилирован. 4. Итак секции настроены пора приступить к разбивке all.spawn на группу файлов level.spawn (спавн объекты) и level.game (точки путей), это делается командой: Код universal_acdc.pl -split all.spawn -out levels -way -use Тут вероятна ситуация как у меня, файлы появились при этом level.game сформированы нормально (еще бы формат точек путей не менялся со времен древних билдов), а вот при формировании level.spawn программа вылетела с ошибкой. Что делать? Вероятно формат all.spawn не совсем подходит universal acdc, но он же его декомпилировал! Вот и выход: в третьем шаге файл all.spawn был полностью декомпилирован, вот теперь мы его скомпилируем снова командой: Код universal_acdc.pl -compile all -out all.spawn И разделяем полученный файл по новой командой: Код universal_acdc.pl -split all.spawn -out levels -way -use На этот раз разбивка на файлы прошла без ошибок и можно заменить файлы в папке gamedata\levels\<имя уровня> на полученные файлы level.spawn и level.game. 5. Декомпилируем локацию программой converter.exe (тут подробно не останавливаюсь благо есть много инструкций), но возможна опять "назадача" и программа при декомпиляции уровня споткнется как раз на файле level.spawn! Что-же остается? Лечить! 6. Если level.spawn не подошел декомпилятору converter.exe, то попробуем получить его другим путем, благо universal acdc предоставляет последнюю возможность. Переименуем файл alife_<имя локации>.ltx в level_spawn.ltx и запустим компиляцию файла level.spawn из файла level_spawn.ltx командой: Код universal_acdc.pl -compile all -l Полученный файл level.spawn поместим в папку уровня и снова пробуем декомпиляцию уровня в формат SDK, на этот раз все проходит успешно (по крайней мере у меня). 7. Открываем нашу локацию в SDK (надеюсь без вылетов) и видим все спавн-элементы и пути теперь доступны для редактирования в более удобной форме.[/cut]
Загрузил локацию в СДК. Увидел это.
[cut=Зоны] [/cut]
Видны только рестрикторы зон и пути артов. Загрузка локации в СДК прошла успешно. Тайник, который я сделал на крыше, выглядит нормально.
Вопрос, как сделать, чтобы СДК показал СГМ-аномалии?
Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 05.11.2014, 20:04 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Чт, 06.11.2014, 00:52 | Сообщение # 430 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата sergej5500 ( ) Вопрос, как сделать, чтобы СДК показал СГМ-аномалии?
Аномалии и выглядят, как рестриктор - они шаром - шутка. Аномалия не может появиться в СДК, это сущность нематериальна. Я не видел не одной аномалии реально в СДК.
[cut noguest=Там только зоны][37] ; cse_abstract properties section_name = zone_mine_gravitational_weak name = ostrova_zone_mine_gravitational_weak_0000 position = -170.463317871094,12.620644569397,-245.79475402832 direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 39 distance = 58.7999992370605 level_vertex_id = 245816 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 3
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0
; cse_alife_custom_zone properties max_power = 0
; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x80
; se_zone_anom properties[/cut]
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 06.11.2014, 17:14 | Сообщение # 431 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Аномалии в SDK выглядят как красные сферы. В крайнем случае флажек или зеленая сфера если SDK не понял по классу объекта, что это аномалия.
Цитата sergej5500 ( ) Вопрос, как сделать, чтобы СДК показал СГМ-аномалии? Если вы правильно декомпилировали all.spawn в формат SDK, то аномалии будут видны (не забывайте о наличии соответствующих этим аномалиям секций в геймдате SDK)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Сб, 08.11.2014, 10:31 | Сообщение # 432 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Такой сложный вопрос, я даже сам не знаю на него ответа: Возможно ли в Сталкере реализовать смену времён года, как в Мафии-2. Если есть такое в сталкере, ткните носом в мод пожалуйста. Я хочу что бы и снег и дождь были в одном моде.
Не задавайте вопрос: почему в этой теме. Потому как тут, хоть куда и правильно и не правильно.
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 08.11.2014, 10:33 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 08.11.2014, 11:51 | Сообщение # 433 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Дизель ( ) Возможно ли в Сталкере реализовать смену времён года В пределах одной локации без исправления движка - нет. Единственная возможность при помощи специального лаунчера подменять текстуры и шейдеры, тогда сезон будет меняться при перезапуске игры.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 01.12.2014, 13:19 | Сообщение # 434 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Для удобства работы с СГМ в СДК скопировал геймдату СГМ в папку editors с заменой файлов. При каждом запуске СДК вылазит ошибка.
[cut=Лог]* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S9, 2594.00 mhz, 26-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null)
RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'. -----loading gamedata\configs\system.ltx * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:8086]-[device:166]: Intel® HD Graphics 4000 * GPU driver: 8.17.10.1191 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 1780 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=2876 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]Line : 278 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)
stack trace: [/cut]
В гугле нарыл (Проблема с текстурами, двоичная папка нахождения текстуры). Что это значит и как решить проблему?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 01.12.2014, 17:24 | Сообщение # 435 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Что это значит и как решить проблему? Во первых - это не проблема. Игнорируем и пашем! Во вторых все текстуры должны именоваться по определенному шаблону: имя файла текстуры должно начинаться с имени директории в которой она находиться и вложенные папки текстур не приветствуются SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|