Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Чт, 22.01.2015, 13:53 | Сообщение # 466 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| sergej5500,
Добавлено (22.01.2015, 13:39) --------------------------------------------- [cut noguest=Твоя спаун не жизнеспособно][7920]
; cse_abstract properties section_name = m_car name = val_m_car position = 2.27868294715881, 2.80893611907959, -38.3601608276367 direction = -0.00237999996170402, 0.442820996046066, 0.0110290003940463 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 2048
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 level_vertex_id = 271667 object_flags = 0xffffffba
; cse_visual properties visual_name = dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_btr
; cse_ph_skeleton properties [/cut]
[cut noguest][46] ; cse_abstract properties section_name = m_car name = ostrova_use_btr_6 position = 21.7887706756592,17.6628437042236,-17.6765155792236 direction = 0.000209999998332933,1.56372201442719,0.000306000001728535
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 58351 object_flags = 0xffffffb2 custom_data = <<END [logic] active = ph_car1
[ph_car1] usable = true END
; cse_visual properties visual_name = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_car properties health = 1[/cut] Добавлено (22.01.2015, 13:53) --------------------------------------------- Причина в том что в скриптах СДК нет класса авто. class_registrator.script
Код function register(object_factory)
Код cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s")
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Чт, 22.01.2015, 13:23 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 22.01.2015, 18:12 | Сообщение # 467 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| sergej5500 не наблюдаю аи сетку под машиной, не принципиально?? проверь графы!! сделай скрин самого лога Цитата sergej5500 ( ) На этапе сборки спавна , именно это окно в капиляторе, когда оно выскакивает, там точная ошибка!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Чт, 22.01.2015, 22:56 | Сообщение # 468 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата alex_xp_77 ( ) sergej5500 не наблюдаю аи сетку под машиной, не принципиально?? проверь графы!! сделай скрин самого лога
Машина без сетки спауниться, где угодно, как и вертолёт.
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Вс, 08.03.2015, 19:41 | Сообщение # 469 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| Переносил Болото из ЧН в ЗП с помощью gg editor.
Получил вылет: [cut noguest]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\alife_graph_registry.cpp Line : 87 Description : Graph point level ID not found![/cut]
Что делать?
Проект в разработке – "Болотные легенды"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 08.03.2015, 20:07 | Сообщение # 470 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| prohodchik,
Думаю, что была ошибка при пересчете вертексов подключаемой локации. В файлах alife- и way- подключаемой локации гейм-вертексы нужно сдвинуть на определенное число. В собранном спавне диапазон гейи-вертексов не должен иметь разрывов.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Пн, 09.03.2015, 12:05 | Сообщение # 471 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| sergej5500, у Болот в ЧН, как я знаю, он был равен 0. gg tool сообщил, что в ЗП гейм-вертекс Болот после перенесения равен 934. Вот мой алайф Болот: [cut noguest][0] ; cse_abstract properties section_name = breakable_object name = meshes\brkbl#0.ogf position = -180.641586303711,5.93363428115845,-270.781951904297 direction = -0.00530676916241646,-0.553598463535309,1.57252621650696
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 171487 object_flags = 0xffffffba
; cse_visual properties visual_name = meshes\brkbl#0
; cse_alife_object_breakable properties health = 1
[982] ; cse_abstract properties section_name = actor name = zaton_actor position = 0,0,0 direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535 s_flags = 0x29
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 38.5 level_vertex_id = 959 object_flags = 0xffffffbf
; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1 upd:timestamp = 0xc2ba3333 upd:creature_flags = 0x99 upd:position = 0,0,0 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0
; cse_alife_trader_abstract properties money = 15000 trader_flags = 0 character_profile = actor cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_creature_actor properties
upd:actor_state = 0 upd:actor_accel_header = 0 upd:actor_accel_data = 0 upd:actor_velocity_header = 0 upd:actor_velocity_data = 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 215 upd:num_items = 0
; se_actor properties[/cut]
а way не переносил пока. а надо было?
Проект в разработке – "Болотные легенды"
Сообщение отредактировал prohodchik - Пн, 09.03.2015, 12:06 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 09.03.2015, 12:16 | Сообщение # 472 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| prohodchik, Проверяйте правленные гейм вертексы, возможно один из них вне диапазона, так-же проверьте секции левелченджеров, в части их настроек.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Пн, 09.03.2015, 12:28 | Сообщение # 473 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| denis2000, гейм вертексов в нем всего два и оба такие: Цитата game_vertex_id = 934
Цитата denis2000 ( ) так-же проверьте секции левелченджеров, в части их настроек. прошу прощения, а что это?Добавлено (09.03.2015, 12:28) --------------------------------------------- Методом гугла нашел это: http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=10706&d=1200 в сдк необходимо поставить левелченджер (то бишь, переход на другой уровень) даже если других локаций не планируется?
Проект в разработке – "Болотные легенды"
Сообщение отредактировал prohodchik - Пн, 09.03.2015, 12:21 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 09.03.2015, 12:45 | Сообщение # 474 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата prohodchik ( ) прошу прощения, а что это? Проехали их на новой локации у вас нет.
prohodchik, Эти данные: Код section_name = actor name = zaton_actor position = 0,0,0 direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535 s_flags = 0x29
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 38.5 level_vertex_id = 959 вообще откуда? Особенно интересны position и level_vertex_id.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Пн, 09.03.2015, 16:17 | Сообщение # 475 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| denis2000,вот урок: . его использовал. до этого переносил как-то Лиманск, способ прокатил.
Проект в разработке – "Болотные легенды"
Сообщение отредактировал prohodchik - Пн, 09.03.2015, 16:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 09.03.2015, 17:40 | Сообщение # 476 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата prohodchik ( ) до этого переносил как-то Лиманск, способ прокатил. Ну а сейчас не прокатил! Поэтому велком в КМБ: Урок 8
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Сб, 14.03.2015, 10:30 | Сообщение # 477 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| Как в ЗП называются модели ж/д путей. вагонов и домов (сараев, деревенских домиков)?
Проект в разработке – "Болотные легенды"
Сообщение отредактировал prohodchik - Сб, 14.03.2015, 10:30 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 14.03.2015, 13:04 | Сообщение # 478 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| prohodchik, Никак, они часть геометрии локации: level.geom и level.geomx
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Сб, 14.03.2015, 16:22 | Сообщение # 479 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| denis2000, и откуда их брать для вставки с нуля? Моделировать террайн вместе с ними?
Проект в разработке – "Болотные легенды"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Сб, 14.03.2015, 16:58 | Сообщение # 480 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата prohodchik ( ) denis2000, и откуда их брать для вставки с нуля? Моделировать террайн вместе с ними? Есть конвертор Бардака, он и делает распак геометрии для СДК
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
|