Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДизельДата: Чт, 22.01.2015, 13:53 | Сообщение # 466
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

sergej5500,

Добавлено (22.01.2015, 13:39)
---------------------------------------------
[cut noguest=Твоя спаун не жизнеспособно][7920]

; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = val_m_car
position = 2.27868294715881, 2.80893611907959, -38.3601608276367
direction = -0.00237999996170402, 0.442820996046066, 0.0110290003940463
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 2048

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
level_vertex_id = 271667
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_btr

; cse_ph_skeleton properties [/cut]

[cut noguest][46]
; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = ostrova_use_btr_6
position = 21.7887706756592,17.6628437042236,-17.6765155792236
direction = 0.000209999998332933,1.56372201442719,0.000306000001728535

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 58351
object_flags = 0xffffffb2
custom_data = <<END
[logic]
active = ph_car1

[ph_car1]
usable = true
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_car properties
health = 1[/cut]

Добавлено (22.01.2015, 13:53)
---------------------------------------------
Причина в том что в скриптах СДК нет класса авто. class_registrator.script

Код
function register(object_factory)


Код

  cs_register (object_factory, "CCar",            "se_car.se_car",                  "SCRPTCAR",         "car_s")


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Чт, 22.01.2015, 13:23
 
alex_xp_77Дата: Чт, 22.01.2015, 18:12 | Сообщение # 467
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

sergej5500 не наблюдаю аи сетку под машиной, не принципиально?? проверь графы!! сделай скрин самого лога
Цитата sergej5500 ()
На этапе сборки спавна
, именно это окно в капиляторе, когда оно выскакивает, там точная ошибка!!


 
ДизельДата: Чт, 22.01.2015, 22:56 | Сообщение # 468
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата alex_xp_77 ()
sergej5500 не наблюдаю аи сетку под машиной, не принципиально?? проверь графы!! сделай скрин самого лога


Машина без сетки спауниться, где угодно, как и вертолёт.


andreyholkin
 
prohodchikДата: Вс, 08.03.2015, 19:41 | Сообщение # 469
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Переносил Болото из ЧН в ЗП с помощью gg editor.

Получил вылет:
[cut noguest]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I
Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\alife_graph_registry.cpp
Line : 87
Description : Graph point level ID not found![/cut]

Что делать?


Проект в разработке – "Болотные легенды"
 
sergej5500Дата: Вс, 08.03.2015, 20:07 | Сообщение # 470
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

prohodchik,

Думаю, что была ошибка при пересчете вертексов подключаемой локации. В файлах alife- и way- подключаемой локации гейм-вертексы нужно сдвинуть на определенное число. В собранном спавне диапазон гейи-вертексов не должен иметь разрывов.
 
prohodchikДата: Пн, 09.03.2015, 12:05 | Сообщение # 471
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

sergej5500, у Болот в ЧН, как я знаю, он был равен 0. gg tool сообщил, что в ЗП гейм-вертекс Болот после перенесения равен 934.
Вот мой алайф Болот:
[cut noguest][0]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#0.ogf
position = -180.641586303711,5.93363428115845,-270.781951904297
direction = -0.00530676916241646,-0.553598463535309,1.57252621650696

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 0
level_vertex_id = 171487
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#0

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1

[982]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor
position = 0,0,0
direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 38.5
level_vertex_id = 959
object_flags = 0xffffffbf

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xc2ba3333
upd:creature_flags = 0x99
upd:position = 0,0,0
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 15000
trader_flags = 0
character_profile = actor
cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 215
upd:num_items = 0

; se_actor properties[/cut]

а way не переносил пока. а надо было?


Проект в разработке – "Болотные легенды"

Сообщение отредактировал prohodchik - Пн, 09.03.2015, 12:06
 
denis2000Дата: Пн, 09.03.2015, 12:16 | Сообщение # 472
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

prohodchik, Проверяйте правленные гейм вертексы, возможно один из них вне диапазона, так-же проверьте секции левелченджеров, в части их настроек.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
prohodchikДата: Пн, 09.03.2015, 12:28 | Сообщение # 473
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, гейм вертексов в нем всего два и оба такие:
Цитата
game_vertex_id = 934


Цитата denis2000 ()
так-же проверьте секции левелченджеров, в части их настроек.

прошу прощения, а что это?

Добавлено (09.03.2015, 12:28)
---------------------------------------------
Методом гугла нашел это: http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=10706&d=1200
в сдк необходимо поставить левелченджер (то бишь, переход на другой уровень) даже если других локаций не планируется?


Проект в разработке – "Болотные легенды"

Сообщение отредактировал prohodchik - Пн, 09.03.2015, 12:21
 
denis2000Дата: Пн, 09.03.2015, 12:45 | Сообщение # 474
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата prohodchik ()
прошу прощения, а что это?

Проехали их на новой локации у вас нет.

prohodchik,
Эти данные:
Код
section_name = actor
name = zaton_actor
position = 0,0,0
direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 38.5
level_vertex_id = 959
вообще откуда? Особенно интересны position и level_vertex_id.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
prohodchikДата: Пн, 09.03.2015, 16:17 | Сообщение # 475
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000,вот урок: . его использовал. до этого переносил как-то Лиманск, способ прокатил.

Проект в разработке – "Болотные легенды"

Сообщение отредактировал prohodchik - Пн, 09.03.2015, 16:20
 
denis2000Дата: Пн, 09.03.2015, 17:40 | Сообщение # 476
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата prohodchik ()
до этого переносил как-то Лиманск, способ прокатил.

Ну а сейчас не прокатил! Поэтому велком в КМБ: Урок 8


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
prohodchikДата: Сб, 14.03.2015, 10:30 | Сообщение # 477
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Как в ЗП называются модели ж/д путей. вагонов и домов (сараев, деревенских домиков)?

Проект в разработке – "Болотные легенды"

Сообщение отредактировал prohodchik - Сб, 14.03.2015, 10:30
 
denis2000Дата: Сб, 14.03.2015, 13:04 | Сообщение # 478
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

prohodchik, Никак, они часть геометрии локации: level.geom и level.geomx

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
prohodchikДата: Сб, 14.03.2015, 16:22 | Сообщение # 479
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, и откуда их брать для вставки с нуля? Моделировать террайн вместе с ними?

Проект в разработке – "Болотные легенды"
 
ДизельДата: Сб, 14.03.2015, 16:58 | Сообщение # 480
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата prohodchik ()
denis2000, и откуда их брать для вставки с нуля? Моделировать террайн вместе с ними?

Есть конвертор Бардака, он и делает распак геометрии для СДК


andreyholkin
 
Поиск: