|
Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 07.05.2016, 11:02 | Сообщение # 556 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата lychagin0 (  ) Вот я и думаю, как можно избежать этого. Естественно не компилировать геометрию, аи сетку и детал объекты локаций которые не меняли - ведь это все уже имеется.
Цитата lychagin0 (  ) ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' Это значит не поддерживаемый шейдерный эффект, не критично и к вылету не приводит.
Цитата lychagin0 (  ) [error]Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE) А вот это значит, что один из thm файлов не может быть корректно прочитан - вот это уже проблема на вылет. Какой? Только перебирать все задействованные на локации которая вызвала вылет.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| men_stalker | Дата: Сб, 07.05.2016, 17:09 | Сообщение # 557 |
 Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Здравствуйте, вопрос: как создать укрытие от выброса? Дело в том, что слышал что при этом задействованы граф поинты, хотя в уроках про это ничего не сказано. И ещё вопрос: при создании хотя бы одного укрытия выброс станет происходить автоматически?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 07.05.2016, 17:38 | Сообщение # 558 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата men_stalker (  ) как создать укрытие от выброса?
Укрытие от выброса - это рестриктор. Создается он так же, как и прочие рестрикторы. Ставите шейп, накрывающий зону укрытия и подключаете к шейпу рестриктор. Чтобы рестриктор можно было использовать как укрытие, его нужно прописать в файле gamedata\configs\misc\surge_manager.
Цитата men_stalker (  ) при создании хотя бы одного укрытия выброс станет происходить автоматически?
Нужно прописать локацию в gamedata\scripts\surge_manager.
Цитата men_stalker (  ) что слышал что при этом задействованы граф поинты
Граф-пойнты тут не причем. Возможно, имеет смысл поставить граф-пойнт возле укрытия. Чтобы НПС попадали в укрытие быстрее. Но, чтобы неписи заняли укрытие, нужно прописать работы для НПС в укрытии и зарегистрировать смарт как укрытие от выброса.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| lychagin0 | Дата: Вс, 08.05.2016, 10:12 | Сообщение # 559 |
 Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| Привет всем. Подскажите что означает сие предупреждение: [cut noguest=текст]Spawn Point: 'coll22_zone_ameba1' must contain attached shape. [/cut] Действия: поставил шейп, поставил аномалию, присоединил объекты, настроил анимации, дополняю гейм и выскакивает такая бяка. Затем успешно проходит дополнение. Заранее спасибо. Забыл ещё спросить: [cut noguest=текст]no invisible collider preset for game material materials\earth_slide[/cut] В логе при декомпиляции локации для LE. Критично ли это или не стоит заморачиваться.
Сообщение отредактировал lychagin0 - Вс, 08.05.2016, 10:19 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 08.05.2016, 12:32 | Сообщение # 560 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата lychagin0 (  ) Spawn Point: 'coll22_zone_ameba1' must contain attached shape. Тут опять таки достаточно перевести фразу: Точка спавна 'coll22_zone_ameba1' должна содержать присоединенный шейп (анг. - форма, очертание). Если бяка выскакивает - значит шейп не присоединен и аномалия не будет работать.
Цитата lychagin0 (  ) no invisible collider preset for game material materials\earth_slide Это значит, что поверхность имеет настроенный материал не имеющий невидимого ограничителя поверхности (сама поверхность объекта должна им служить) не критично.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| lychagin0 | Дата: Вс, 08.05.2016, 23:20 | Сообщение # 561 |
 Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| denis2000, добрый день, спасибо за помощь.
Цитата denis2000 (  ) значит шейп не присоединен
Показывает что присоединён, может дело в геометрических размерах аномалии, просто увеличить шейп? Сейчас попробую сделать скрин и вернусь. Если компиляция закончилась.Добавлено (08.05.2016, 23:20) --------------------------------------------- И снова я за помощью, одни проблемы решаются другие возникают. [cut noguest=лог]FATAL ERROR [error]Expression : wave&&wave->length() [error]Function : CSoundRender_Source::LoadWave [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp [error]Line : 65 [error]Description : Can't open wave file: [error]Arguments : d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\.ogg
stack trace:[/cut] Лог мне полностью понятен, но не могу понять чем он вызван. Вылет происходит при переходе на локацию, на этапе синхронизации. Но дело в том, что на локе нет звуков. Я хотел поставить, а потом удалил. Проверил в списке объектов звука-пусто, звуковые эффекты-пусто. Компиляцию и всё прочее делал после удаления. В game_maps_single .ltx стоит стандартная секция zaton_musics.
А на другой локе после удаления звука после компиляции звук отыгрывается. Подскажите, где мне искать вызов звука приводящего к вылету. Спасибо.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 09.05.2016, 09:27 | Сообщение # 562 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| level.snd_static в папке локации присутствует?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| lychagin0 | Дата: Пн, 09.05.2016, 09:57 | Сообщение # 563 |
 Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| Цитата denis2000 (  ) level.snd_static в папке локации присутствует?
Добрый день. С праздником. Нет на локации где вылет файла нет. Через логику при заходе нет вызовов звуков. Так что непонятка происходит. А вот что вспомнил, когда я делал на локе квесты, ещё давно там при подходе к ангару проигрывался звук из ТЧ "Иди к нам" но я так и не нашёл его вызов. А как он обзывается в souds?
Сообщение отредактировал lychagin0 - Пн, 09.05.2016, 10:03 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 09.05.2016, 18:51 | Сообщение # 564 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Это? [cut]; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = gar_seryi_factory_tips position = -96.5979080200195,-2.86990690231323,9.92007637023926 direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 252 distance = 0 level_vertex_id = 208345 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_actor_inside = {-garbage_meetstalker_die} sr_idle@shooting %+gar_distance_shooting%
[sr_idle@shooting] on_info = {+gar_seryi_actor_enter} nil on_timer = 5000| sr_sound@shooting
[sr_sound@shooting] snd = characters_voice\scenario\garbage\grey_grey_1 play_at_actor = true on_signal = sound_end| nil on_timer = 20000| nil END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 278.855926513672,0,0 shape0:axis_y = 0,25.685962677002,0 shape0:axis_z = 0,0,236.752059936523 shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| men_stalker | Дата: Сб, 14.05.2016, 16:38 | Сообщение # 565 |
 Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Здравствуйте, снова появился вопрос: можно ли добавляя/изменяя ai-сетку пользоваться старым build.prj? Просто проблемно из-за вылетов связанных с лодами каждый раз билдить.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
| GreenGoblin | Дата: Вс, 15.05.2016, 11:27 | Сообщение # 566 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
| Здравствуйте, я наткнулся на такую проблему, когда регистрировал локацию на зп вот лог: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....t.a.l.k.e.r. Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:613: attempt to index global 'sim_board' (a nil valu e)
Помогите плиз, дело в скрипте
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили GreenGoblin за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 15.05.2016, 11:37 | Сообщение # 567 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| GreenGoblin,
В оригинальном ЗП в _g.scripts про sim_board ничего не сказано. Выложите оба файла _g и sim_board из вашей папки gamedata\script
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 15.05.2016, 18:53 | Сообщение # 568 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, Можно build.prj нужен для построения аи-сетки, но саму сетку до компиляции содержит build.aimap
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 12.06.2016, 23:55 | Сообщение # 569 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. В СДК для ЗП ограниченное кол-во анимаций для анимпойнтов. В моде понравилось, как сталкеры сидят в анимпойнтах у костров и играют на гитарах.
Взял из этого мода 5 файлов: smart_covers, smart_covers_animpoint_sit_ass, smart_covers_animpoint_sit_knee, smart_covers_loophole_animpoint_sit_ass, smart_covers_loophole_animpoint_sit_knee. Кинул их в gamedata\scripts СДК.
Поставил анимпойнт sit_ass. Он появился в списке доступных.
СДК в логе выдал ошибку
visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_animpoint_sit_ass_visual]
На экране вместо сталкера видна такая скособоченная фигура.

Как можно с этим бороться?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 13.06.2016, 20:03 | Сообщение # 570 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) Как можно с этим бороться? Добавить соответствующую анимацию например в stalker_smart_cover_animation.omf, но такую анимацию вы врятле найдете поэтому вероятно придется просто переименовать sit_2_idle_0.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|