Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Сб, 07.05.2016, 11:02 | Сообщение # 556
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата lychagin0 ()
Вот я и думаю, как можно избежать этого.

Естественно не компилировать геометрию, аи сетку и детал объекты локаций которые не меняли - ведь это все уже имеется.


Цитата lychagin0 ()
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'

Это значит не поддерживаемый шейдерный эффект, не критично и к вылету не приводит.
Цитата lychagin0 ()
[error]Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE)

А вот это значит, что один из thm файлов не может быть корректно прочитан - вот это уже проблема на вылет. Какой? Только перебирать все задействованные на локации которая вызвала вылет.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Сб, 07.05.2016, 17:09 | Сообщение # 557
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Здравствуйте, вопрос: как создать укрытие от выброса? Дело в том, что слышал что при этом задействованы граф поинты, хотя в уроках про это ничего не сказано. И ещё вопрос: при создании хотя бы одного укрытия выброс станет происходить автоматически?
 
sergej5500Дата: Сб, 07.05.2016, 17:38 | Сообщение # 558
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата men_stalker ()
как создать укрытие от выброса?


Укрытие от выброса - это рестриктор. Создается он так же, как и прочие рестрикторы. Ставите шейп, накрывающий зону укрытия и подключаете к шейпу рестриктор. Чтобы рестриктор можно было использовать как укрытие, его нужно прописать в файле gamedata\configs\misc\surge_manager.

Цитата men_stalker ()
при создании хотя бы одного укрытия выброс станет происходить автоматически?


Нужно прописать локацию в gamedata\scripts\surge_manager.

Цитата men_stalker ()
что слышал что при этом задействованы граф поинты


Граф-пойнты тут не причем. Возможно, имеет смысл поставить граф-пойнт возле укрытия. Чтобы НПС попадали в укрытие быстрее. Но, чтобы неписи заняли укрытие, нужно прописать работы для НПС в укрытии и зарегистрировать смарт как укрытие от выброса.
 
lychagin0Дата: Вс, 08.05.2016, 10:12 | Сообщение # 559
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Привет всем. Подскажите что означает сие предупреждение:
[cut noguest=текст]Spawn Point: 'coll22_zone_ameba1' must contain attached shape.
[/cut]
Действия: поставил шейп, поставил аномалию, присоединил объекты, настроил анимации, дополняю гейм и выскакивает такая бяка. Затем успешно проходит дополнение.
Заранее спасибо.
Забыл ещё спросить:
[cut noguest=текст]no invisible collider preset for game material materials\earth_slide[/cut]
В логе при декомпиляции локации для LE. Критично ли это или не стоит заморачиваться.




Сообщение отредактировал lychagin0 - Вс, 08.05.2016, 10:19
 
denis2000Дата: Вс, 08.05.2016, 12:32 | Сообщение # 560
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата lychagin0 ()
Spawn Point: 'coll22_zone_ameba1' must contain attached shape.

Тут опять таки достаточно перевести фразу: Точка спавна 'coll22_zone_ameba1' должна содержать присоединенный шейп (анг. - форма, очертание). Если бяка выскакивает - значит шейп не присоединен и аномалия не будет работать.
Цитата lychagin0 ()
no invisible collider preset for game material materials\earth_slide

Это значит, что поверхность имеет настроенный материал не имеющий невидимого ограничителя поверхности (сама поверхность объекта должна им служить) не критично.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
lychagin0Дата: Вс, 08.05.2016, 23:20 | Сообщение # 561
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

denis2000, добрый день, спасибо за помощь.
Цитата denis2000 ()
значит шейп не присоединен


Показывает что присоединён, может дело в геометрических размерах аномалии, просто увеличить шейп?
Сейчас попробую сделать скрин и вернусь. Если компиляция закончилась.

Добавлено (08.05.2016, 23:20)
---------------------------------------------
И снова я за помощью, одни проблемы решаются другие возникают.
[cut noguest=лог]FATAL ERROR

[error]Expression : wave&&wave->length()
[error]Function : CSoundRender_Source::LoadWave
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
[error]Line : 65
[error]Description : Can't open wave file:
[error]Arguments : d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\.ogg


stack trace:[/cut]
Лог мне полностью понятен, но не могу понять чем он вызван. Вылет происходит при переходе на локацию, на этапе синхронизации. Но дело в том, что на локе нет звуков. Я хотел поставить, а потом удалил. Проверил в списке объектов звука-пусто, звуковые эффекты-пусто. Компиляцию и всё прочее делал после удаления.
В game_maps_single .ltx стоит стандартная секция zaton_musics.

А на другой локе после удаления звука после компиляции звук отыгрывается.
Подскажите, где мне искать вызов звука приводящего к вылету.
Спасибо.


 
denis2000Дата: Пн, 09.05.2016, 09:27 | Сообщение # 562
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

level.snd_static в папке локации присутствует?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
lychagin0Дата: Пн, 09.05.2016, 09:57 | Сообщение # 563
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Цитата denis2000 ()
level.snd_static в папке локации присутствует?

Добрый день. С праздником. Нет на локации где вылет файла нет. Через логику при заходе нет вызовов звуков. Так что непонятка происходит.
А вот что вспомнил, когда я делал на локе квесты, ещё давно там при подходе к ангару проигрывался звук из ТЧ
"Иди к нам" но я так и не нашёл его вызов. А как он обзывается в souds?




Сообщение отредактировал lychagin0 - Пн, 09.05.2016, 10:03
 
denis2000Дата: Пн, 09.05.2016, 18:51 | Сообщение # 564
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Это?
[cut]; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = gar_seryi_factory_tips
position = -96.5979080200195,-2.86990690231323,9.92007637023926
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 252
distance = 0
level_vertex_id = 208345
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = {-garbage_meetstalker_die} sr_idle@shooting %+gar_distance_shooting%

[sr_idle@shooting]
on_info = {+gar_seryi_actor_enter} nil
on_timer = 5000| sr_sound@shooting

[sr_sound@shooting]
snd = characters_voice\scenario\garbage\grey_grey_1
play_at_actor = true
on_signal = sound_end| nil
on_timer = 20000| nil
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 278.855926513672,0,0
shape0:axis_y = 0,25.685962677002,0
shape0:axis_z = 0,0,236.752059936523
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
men_stalkerДата: Сб, 14.05.2016, 16:38 | Сообщение # 565
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
Награды: 5
Репутация: [ 40 ]

Здравствуйте, снова появился вопрос: можно ли добавляя/изменяя ai-сетку пользоваться старым build.prj? Просто проблемно из-за вылетов связанных с лодами каждый раз билдить.
 
GreenGoblinДата: Вс, 15.05.2016, 11:27 | Сообщение # 566
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте, я наткнулся на такую проблему, когда регистрировал локацию на зп
вот лог:
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ....t.a.l.k.e.r. Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:613: attempt to index global 'sim_board' (a nil valu e)

Помогите плиз, дело в скрипте wacko wacko wacko
 
sergej5500Дата: Вс, 15.05.2016, 11:37 | Сообщение # 567
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

GreenGoblin,

В оригинальном ЗП в _g.scripts про sim_board ничего не сказано. Выложите оба файла _g и sim_board из вашей папки gamedata\script
 
denis2000Дата: Вс, 15.05.2016, 18:53 | Сообщение # 568
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

men_stalker, Можно build.prj нужен для построения аи-сетки, но саму сетку до компиляции содержит build.aimap

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 12.06.2016, 23:55 | Сообщение # 569
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. В СДК для ЗП ограниченное кол-во анимаций для анимпойнтов. В моде понравилось, как сталкеры сидят в анимпойнтах у костров и играют на гитарах.

Взял из этого мода 5 файлов: smart_covers, smart_covers_animpoint_sit_ass, smart_covers_animpoint_sit_knee, smart_covers_loophole_animpoint_sit_ass, smart_covers_loophole_animpoint_sit_knee. Кинул их в gamedata\scripts СДК.

Поставил анимпойнт sit_ass. Он появился в списке доступных.

СДК в логе выдал ошибку

visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_animpoint_sit_ass_visual]

На экране вместо сталкера видна такая скособоченная фигура.



Как можно с этим бороться?
 
denis2000Дата: Пн, 13.06.2016, 20:03 | Сообщение # 570
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Как можно с этим бороться?

Добавить соответствующую анимацию например в stalker_smart_cover_animation.omf, но такую анимацию вы врятле найдете поэтому вероятно придется просто переименовать sit_2_idle_0.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: