Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Сб, 08.10.2016, 12:30 | Сообщение # 601
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Я знаю две причины по которым может не гореть lights_hanging_lamp: отключение объекта скриптом или нанесение хита.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 08.10.2016, 13:23 | Сообщение # 602
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
нанесение хита.


Причина оказалась в этом. Выяснил экспериментально, стреляя по прожекторам из РПГ. Возник вопрос. Можно ли лампочке прописать "бессмертие"? Как это сделать?
 
denis2000Дата: Сб, 08.10.2016, 13:54 | Сообщение # 603
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Возможно получиться в конфиге прописать имунитеты...

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
progkuchumovДата: Сб, 08.10.2016, 14:29 | Сообщение # 604
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

Всем здравствуйте! Подскажите пожалуйста - чтобы на локации поменять текстуры земли, её надо в 3D Max редактировать, или есть какой то способ по проще?

 
Sergeant_FoxДата: Сб, 08.10.2016, 14:52 | Сообщение # 605
Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
Награды: 16
Репутация: [ 539 ]

progkuchumov, можно редактировать саму текстуру земли, которая расположена в папке текстур
 
sergej5500Дата: Сб, 08.10.2016, 14:53 | Сообщение # 606
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
Возможно получиться в конфиге прописать имунитеты...


Попробовал в секцию lights_hanging_lamp добавить:

[cut=Код][lights_hanging_lamp]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "physics\hanging lamp"
class = SO_HLAMP
script_binding = bind_physic_object.init

immunities_sect = lamp_immunities

[lamp_immunities]
burn_immunity = 1 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 1
shock_immunity = 1
wound_immunity = 1
radiation_immunity = 1
telepatic_immunity = 1
chemical_burn_immunity = 1
explosion_immunity = 1
fire_wound_immunity = 1[/cut]

Результат нулевой. Пробовал ставить 1 и 0.

Затем попробовал такой вариант.

2 лампы заспавнил обычным способом. Согласно Непряхину.

[cut=Скрины]
[/cut]

Третью лампу сделал так. Поставил физический объект, изображающий лампу. Саму лампу сделал без визуала. Наложил лампу на объект. Получилась как настоящая. Почти.

[cut=Скрин][/cut]

Заложим под лампы динамит и взорвал его.

Первые две лампы погасли.

[cut=Скрины]
[/cut]

С лампой без визуала ничего не случилось. Горит, как горела. Взрыв своротил с места физический объект, изображающий лампу.

[cut=Скрин]

[/cut]

Можно предположить, что причина в визуале моделей ламп. Лампа без визуала биться не будет. Минус в том, что вместо одного объекта (лампы) понадобится два: лампа и физ. объект.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 08.10.2016, 15:00
 
progkuchumovДата: Сб, 08.10.2016, 14:57 | Сообщение # 607
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

keilin, А как найти, какую текстуру у меня локация загружает? Я подключил предбанник к Зову Припяти. У меня на родных локациях нормальная земля, а в предбаннике как будто из пластмассы. Пробовал просто текстуры земли новые в папку с текстурами закидывать - естественно ничего не поменялось. smile

 
Sergeant_FoxДата: Сб, 08.10.2016, 15:03 | Сообщение # 608
Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
Награды: 16
Репутация: [ 539 ]

progkuchumov, на счет этого не ко мне. я не силен в текстурах. sad
 
denis2000Дата: Сб, 08.10.2016, 15:30 | Сообщение # 609
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Третью лампу сделал так. Поставил физический объект, изображающий лампу. Саму лампу сделал без визуала. Наложил лампу на объект. Получилась как настоящая. Почти.

Ну если так то можно сделать статический объект лампа, плюс статический источник света. Тогда его вообще бульдозером не снести.


Цитата progkuchumov ()
А как найти, какую текстуру у меня локация загружает?

Обычно она в папке levels\уровень\terrain
Цитата progkuchumov ()
в предбаннике как будто из пластмассы

Скорее всего отсутствуют сопутствующие thm файлы и маска террейна.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
progkuchumovДата: Сб, 08.10.2016, 15:47 | Сообщение # 610
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

denis2000, У меня там два файла - terrain_predbannik.dds и terrain_predbannik_lm.dds. thm файлов в папке левела никаких нет. У меня есть текстуры земли. Не совсем понимаю, как я могу её привязать к тем двум файлам.

 
denis2000Дата: Сб, 08.10.2016, 17:00 | Сообщение # 611
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата progkuchumov ()
terrain_predbannik.dds

Вот это и есть текстура террейна.
Цитата progkuchumov ()
terrain_predbannik_lm.dds

Текстура лайт мапа террейна
Код
terrain_predbannik_mask.dds

Текстура маски террейна находиться в textures\terrain, где и лежат thm. Но до версии 1.0005 thm не использовались, а до версии 1,500 они не совместимы с ЗП (их нужно создавать заново в SDK Image Editor).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
progkuchumovДата: Пн, 10.10.2016, 14:38 | Сообщение # 612
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

denis2000, так мне текстуру террейна как то надо править, чтобы землю исправить? С самой локацией надо какие либо манипуляции проводить?

Добавлено (08.10.2016, 20:17)
---------------------------------------------
Разобрался дальше сам - благодарю!

Добавлено (10.10.2016, 14:38)
---------------------------------------------
Всем здравствуйте еще раз!

Возникла новая проблема. Понадобилось добавить траву на локацию. Сделал все как надо по урокам Греза. В Level Editor трава появилась. Сделал Make Game, Make Details. В командном файле "Компиляция травы" прописал локацию свою. Запускаю - вылет. В логе только stack trace: и все. В чем может быть причина?


 
denis2000Дата: Пн, 10.10.2016, 18:48 | Сообщение # 613
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата progkuchumov ()
В чем может быть причина?

Лог полностью приводим.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
progkuchumovДата: Пн, 10.10.2016, 19:04 | Сообщение # 614
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

denis2000,

[cut noguest=Лог]
* Detected CPU: Intel® Core™ i3-2120 CPU @ 3.30GHz [GenuineIntel], F6/M42/S7, 3293.00 mhz, 28-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 27338 files cached 0 archives, 5114Kb memory used.
Init FileSystem 0.779142 sec
'xrCore' build 0, (null)

"X-Ray Detail Objects Light Compiler"
Compilation date: Sep 22 2014

Startup time: 16:40:49

* New phase started: Loading level...
stack trace:

stack trace:

[/cut]


 
denis2000Дата: Пн, 10.10.2016, 19:39 | Сообщение # 615
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

progkuchumov, А компиляцию геометрии делали? Как минимум build.details, build.cform, build.prj, build.lights нужны...

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: