Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 16.06.2014, 08:38 | Сообщение # 466 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата alex_xp_77 ( ) вопрос по костру, подскажите как его удалить? В файле ui_main_menu.script закоментировать строку: Код xml:InitStatic("fire_movie", self)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sapfir | Дата: Пн, 16.06.2014, 15:51 | Сообщение # 467 |
Боец резерва
Долг
Сообщений: 635
| Подскажите, как в Atmosfear 3 заставить НПС прятаться от различных погодных явлений(кислотного дождя, или пси-шторма? Вроде бы на оригинальных локациях ЗП все работает, НПС прячутся, а вот на СГМ-овских - нет. Заранее спасибо.
КПК Сапфира
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sapfir за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 16.06.2014, 17:19 | Сообщение # 468 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| sapfir, а на тех локациях укрытия от выброса есть вообще?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
vav54 | Дата: Вт, 17.06.2014, 02:13 | Сообщение # 469 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
| Не подскажет ли кто, как изменить время появления ГГ в начале игры с дневного на ночное в версии v2.1 С уважением vav54
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили vav54 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 17.06.2014, 08:27 | Сообщение # 470 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| vav54, Файл alife.ltx параметр start_time.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Вт, 17.06.2014, 12:31 | Сообщение # 471 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| 1. Добавляю в инвентарь НПС костюмы. В файле death_manager.script [cut=скрипт]function set_weapon_drop_condition(item) local condition = (math.random(40)+40)/100 --printf("condition [%s]", tostring(condition)) item:set_condition(condition) end[/cut] порчи трофейных предметов работает только на оружие. Создаю [cut=новый скрипт] function set_outfit_drop_condition(item) local condition = (math.random(40)+20)/100 item:set_condition(condition) end [/cut]. Проверяю в игре: оружие у трупа покоцано, а костюм целый. Что не так? 2. После обработки модели НПС в actor editor при смерти НПС конечности в суставах изгибаются под неестественными углами. Как это исправить?
Сообщение отредактировал suhar_ - Вт, 17.06.2014, 12:32 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 17.06.2014, 13:24 | Сообщение # 472 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата suhar_ ( ) Создаю ... новый скрипт ... костюм целый. Что не так? Где вызывается ваша функция.
Цитата suhar_ ( ) при смерти НПС конечности в суставах изгибаются под неестественными углами Настройте скелет в SDK или подгрузите готовые настройки в формате *.bones. Настройки скелета в этом формате можно снять с другой 3D модели при помощи конвертора от Бардака.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Вт, 17.06.2014, 16:21 | Сообщение # 473 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата denis2000 ( ) Где вызывается ваша функция Я брал по аналогии с функцией set_weapon_drop_condition. Она вызывается из файла state_mgr_weapon.script. [cut=Вызывающая функция]function act_state_mgr_weapon_drop:initialize() action_base.initialize(self) local weap = get_weapon(self.object, self.st.target_state) if strappable_weapon(weap) then self.object:set_item(object.drop, weap) death_manager.set_weapon_drop_condition(weap) else self.object:set_item(object.idle, nil) end end[/cut] Честно, не понимаю как она работает..
А она и не работает. Чтобы функция сработала ее должен кто-то вызвать. Как костюмы попадают в инвентарь НПС? denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Вт, 17.06.2014, 20:06 | Сообщение # 474 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Доброго дня планете Сергиус!! Извеняюсь за такой нелепый вопрос, в какой теме можно задать вопрос по Autodesk 3ds Max?? Что то рылся так и не нашел, есть небольшой вопрос, заранее большое спасибо!!
Задавайте здесь. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Ср, 18.06.2014, 09:00 | Сообщение # 475 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата suhar_ ( ) Как костюмы попадают в инвентарь НПС? denis2000, через файл gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml. В секции supplies. [cut=Пример] <specific_character id="sim_default_stalker_0_default_0" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_inGame2_neutral_1</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>ќпытный сталкер. ƒетальна¤ информаци¤ отсутствует.</bio>
<class>sim_default_stalker_0</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<rank>25</rank> <money min="250" max="1750" infinitive="0"/> <reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1</visual> <supplies> [spawn] \n
novice_brown_outfit = 1, prob=0.05 \n <!-- Костюм --> wpn_bm16 \n ammo_12x70_buck = 1 \n wpn_pm = 1 \n ammo_9x18_fmj = 1 \n
#include "gameplay\character_items.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character>[/cut]
Уважаемый, нельзя красный цвет использовать. FantomICW
Сообщение отредактировал suhar_ - Ср, 18.06.2014, 09:07 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 18.06.2014, 13:58 | Сообщение # 476 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| suhar_, Тогда можно писать так: [cut=Пример][spawn] \n novice_brown_outfit = 1, prob=0.05, cond = 0.3 \n wpn_bm16 \n
Это значит примерно следующее: Костюм новичка, одна штука, каждому двадцатому, изношенный на две трети. [/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Ср, 18.06.2014, 14:16 | Сообщение # 477 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Ну коли можно тут, меня интересует как сделать в максе решётку, что бы можно было ножом сломать в игре, или пулей??Саму решетку сделаю в максе, но что бы поломать не знаю, подскажите пожалуйста!! Для тч
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Ср, 18.06.2014, 14:33 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Ср, 18.06.2014, 14:41 | Сообщение # 478 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата denis2000 ( ) cond = 0.3 \n А можно ли задать случайный промежуток? К примеру, от 0 до 25? Что-то типа cond = (math.random(25))/100 \n
Нет, третьим параметром может быть только число. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 18.06.2014, 15:34 | Сообщение # 479 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| suhar_, Для того чтобы костюм в инвентаре НПС рандомно портился при смерти нужно проделать следуюшее: [cut] В файле _g.script после Код local artefact_classes = {} добавить Код local outfit_classes = {} после Код function isArtefact(object, class_id) local id = class_id or get_clsid(object) return artefact_classes[id] == true end добавить Код function isOutfit(object, class_id) local id = class_id or get_clsid(object) return outfit_classes[id] == true end после Код artefact_classes = { [clsid.art_bast_artefact] = true, [clsid.art_black_drops] = true, [clsid.art_dummy] = true, [clsid.art_electric_ball] = true, [clsid.art_faded_ball] = true, [clsid.art_galantine] = true, [clsid.art_gravi] = true, [clsid.art_gravi_black] = true, [clsid.art_mercury_ball] = true, [clsid.art_needles] = true, [clsid.art_rusty_hair] = true, [clsid.art_thorn] = true, [clsid.art_zuda] = true, [clsid.artefact] = true, [clsid.artefact_s] = true} добавить Код outfit_classes = { [clsid.equ_exo] = true, [clsid.equ_military] = true, [clsid.equ_scientific] = true, [clsid.equ_stalker_s] = true, [clsid.helmet] = true} В файле death_manager.script после Код if isWeapon(item) and not(get_clsid(item)==clsid.wpn_grenade_rgd5_s or get_clsid(item)==clsid.wpn_grenade_f1_s) then set_weapon_drop_condition(item) return end добавить Код if isOutfit(item) then set_outfit_drop_condition(item) return end после Код function set_weapon_drop_condition(item) local condition = (math.random(40)+40)/100 --printf("condition [%s]", tostring(condition)) item:set_condition(condition) end добавить Код function set_outfit_drop_condition(item) local condition = (math.random(80)+10)/100 item:set_condition(condition) end [/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Ср, 18.06.2014, 18:44 | Сообщение # 480 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Здравствуйте! Переносил к себе (ЗП) грави-пушку. Визуал взял из Shoker Weapon Mod (она там без скриптовой части), пробовал привязать скрипт из Солянки (script_binding = bind_ggun.init), однако скрипт не работает.
Это тем более странно, так как при переносе фотоаппарата из Фотографа, аналогичный скрипт работал, да и сами скрипты очень похожие.
Есть ли у вас идеи, почему скрипт не привязался и как поправить ситуацию?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
|